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Thema: Kreuzer für Anfänger

  1. #1
    Super-Moderator Avatar von Hellspawny
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    Standard Kreuzer für Anfänger

    Vorwort
    Dieser Thread ist eine kleine Ableitung des Eskorten-Kompendiums und baut auf den dort vorhandenen Informationen auf (wer will, sollte sich einmal durch die gesamte Theorie dort durcharbeiten). Er richtet sich an Spieler, die gerne mit Kreuzern herumfliegen und etwas mehr aus ihren Schiffen herausholen wollen und geht weniger auf die Theorie als auf die Praxis ein. Ähnlich wie bei den Eskorten habe ich auch bei Kreuzern eine sehr subjektive Meinung, was die Effizienz von Builds betrifft, deswegen stelle ich hier einen Basistyp in den Vordergrund, den typischen 7-8 Beam-Kreuzer.

    Diese Grundansicht mag etwas polarisieren, aber der Vorteil dieses Builds liegt in seiner Einfachheit. Einfach zu skillen, einfach auszurüsten und einfach zu fliegen. Natürlich gibt es abhängig von der eigenen Erfahrung und Spielfähigkeit auch bessere Builds, keine Frage.

    Warum schreibe ich diesen Thread... eigentlich weil ich mich regelmäßig über meine Mitspieler ärgern muss.

    Seit jeher tummeln sich leider viele Spieler mit Kreuzern in den STFS und Flottenmissionen, deren Beitrag zum Missionserfolg gegen Null tendiert. Sie heilen die Mitspieler nicht und ihr Schaden ist pathetisch (jaja, auch viele Eskorten sind unterirdisch, beste Beispiele finden sich in den u.a. Videos). Das ist für alle anderen Teammitglieder höchst ärgerlich, und man muss sich manchmal wundern, wie diese Leute es geschafft haben, Level 50 zu erreichen. Leider kann man gegen unfähige Spieler nichts machen, aber gegen eigene schlechte Builds lässt sich einiges tun. Also Schluss mit dem Herumlästern und ab in medias res.


    Welche Aufgaben hat eigentlich ein Kreuzer?

    Kurz zusammengefasst gibt es zwei Archetypen: Auf neudeutsch Damagedealer und Heiler

    Im Gegensatz zu Eskorten, deren primäre Ausrichtung es ist, Schaden zu erzeugen, haben Kreuzer weniger und vom Rang her auch deutlich niedrigere taktische Brückenoffiziere. Während Eskorten innerhalb kurzer Zeit auf einen begrenzten Bereich enormen „Burst“-Schaden erzeugen können, halten Kreuzer sich längere Zeit mitten im Getümmel auf und können alle Ziele in Reichweite angreifen und so über die Zeit mehr Wirkung zeigen. Das liegt unter anderem daran, dass sie mit 8 Waffen einen wesentlich vergrößerten Feuerbereich haben können, sich nicht auf ein Ziel ausrichten und dabei die eigene Geschwindigkeit (und damit ihren Verteidigungswert) nicht reduzieren müssen.

    Allerdings liegt ihr Fokus aufgrund der Brückenoffiziere eher auf den technischen Fähigkeiten. Die sinnvollsten dieser Skills dienen der Schild- und Hüllenheilung, was sie per se zu Heilern für das gesamte Team macht.

    Prima. Ich hab nur wenige Problem mit [Name hier Einfügen] in den Sektormissionen und will auch gar nicht mit anderen zusammenspielen. Was kann ich machen?
    STO ist in weiten Teilen ein Solo-Spiel. In den Raummissionen geht es zumeist darum, Gegner zu zerstören, die von einer AI gesteuert werden, die mit gemeinen Backsteinen konkurrieren kann, d.h. kaum Fähigkeiten einsetzt, und wenn, dann zu Unzeiten. Selbst der gleichzeitige Waffeneinsatz mehrerer gegnerischer NPC Schiffe zeigt in der Regel kaum Wirkung. Für derartige Missionen kann man sein Schiff bedingungslos auf Angriff konfigurieren.

    Hier ein derartiges Beispiel:

    http://www.youtube.com/watch?v=o0N0RZa5Nco <-- was für ein tolles Schiff

    Für die neueren Teammissionen wie STFs und Flottenaktionen ist so ein Build nicht mehr zu empfehlen, da allein die schiere Anzahl der Gegner und kleine Gemeinheiten wie Spezialangriffe eine defensivere Ausrichtung erfordern.


    Wahl des Kapitäns

    Oft wird behauptet, die Idealbesetzung für Kreuzer seien Techniker. Taktiker sollten Eskorten nutzen, auf Kreuzern verlören sie einen großen Teil ihres Offensivpotentials. Das ist nur bedingt richtig, gerade im PvE (Spiel gegen Computer) funktionieren alle Klassen ziemlich gut auf Eskorten und Kreuzern. Wissenschaftler haben im Moment ein Problem, sie sind, was ihre Captain-Fähigkeiten betrifft, den anderen beiden Klassen etwas unterlegen, ihre große Stunde kommt im PvP.

    Wahl der Traits (Eigenschaften)

    Jeder Charakter hat mit Stufe 60 entweder 10 (Alien) oder 9 freie Eigenschaften zur Verfügung, die man zwischen den Missionen austauschen kann. Für die Weltraummissionen bietet es sich daher an, möglichst viele Raumeigenschaften zu aktivieren. Leider kosten die Eigenschaften, die man aus Schlüsselkisten erhalten kann, an der Börse inzwischen extrem viele ECs, so wird z.B. Inspirierender Anführer mit 80-130 Mio. gehandelt. Gratis gibt es hingegen zwei Eigenschaften (am 11.06.2015 kommt die 2.) in der Episode Haus Pegh.

    Wahl des Schiffs:

    Wie in fast allen Spielen liegt der Schlüssel in STO nicht darin, in allen Bereichen ausgewogen zu sein, z.B. die Schwachpunkte des Schiffs durch die Wahl des Kapitäns auszugleichen, sondern vielmehr darin, die Stärken auszuspielen. Im aktuellen Spielumfeld bedeutet dies, dass man Schiffe bevorzugen sollte, die a) möglichst viele taktische und b) möglichst viele wissenschaftliche Konsolen haben. In Kombination mit möglichst hochrangigen taktischen Brückenoffiziersplätzen erreicht man das notwendige offensive Potential.

    Grundsätzlich empfehlenswert sind:
    T-5U:
    - Scimitar für Romulaner, dank Kampftarnung, Hangar, 5/3 Waffenbelegung uvm. das schlagkräftigste Schiff im Spiel
    - Wissenschaftliche Odyssee, ein oft unterschätztes Schiff, mit Sensor Analyse und gutem Layout aber recht kampfstark
    - Recluse (Einsiedler), dank seiner Elite Hangarschiffe und seines universellen Kommanders für jede Rolle geeignet, Damage Dealer, Supporter, Heiler

    T-6
    - Eclipse, zwar nur 3 wissenschaftskonsolen, dafür mit der Option, einen hybriden Spionage/Technik Brückenoffizier mit Subsysteme Uberladen 3 auszurüsten.
    - Astika, guter Schiffstrait, geniale Universalkonsole, 5/3 Waffenlayout
    - Sheshar, leider unbezahlbar, Hangar, 5/3 Waffenlayout, hybrider Spionage/Wissenschaft Brückenoffizier
    - Presidio und Geneva Führungskreuzer, "klassische" Kreuzer mit guten Layouts. Geneva mit LtC Wissenschaft und 4 passenden Konsolenplätzen ist die bessere Wahl, Presidio hat einen "Must-Have" Schiffstrait


    Wahl der Schiffstraits

    Leider ist STO ein Pay2Win Spiel. D.h. viele gute und wichtige Dinge muss man entweder für "Echtgeld" (wenn man bei Papiergeld wie den Euro überhaupt so bezeichnen kann) oder für gegen Spielzeit in Form von Dilithium getauschte Zen erwerben. Absolut empfehlenswert sind dabei die Schiffstraits der Phantom (nur für Föderation) und taktischen Führungsschiffe. Beide Traits bieten enorme Vorteile. Für romulanische Schiffe, die an Energieproblemen leiden, sollte man sich die Astika genauer ansehen.

    Brückenoffiziere
    Aha. Das Schiff ist ja schön und gut, nur welche Fähigkeiten sollen meine Brückenoffiziere denn auf meinem Kreuzer haben?
    Ein kleiner Überblick über die Jas und Neins bei Brückenoffiziersfähigkeiten:

    Taktik
    Gut: Taktik-Team 1, Angriffsmuster Beta, Delta, Omega, Strahlenwaffen Feuer Frei 1-3
    Naja: Strahlenwaffen Überladen 1-3, Präzisionsschläge
    Schlecht: Verteilungsmuster aller Art, Taktik Team 2 und 3, Zielsysteme Anvisieren, Kanonenfähigkeiten

    Technik
    Gut: Technik Team 1-3, Hilfsenergie auf Struktur 1-3, Schilde Erweitern 1-3, Notenergie auf die Waffen 1-3, Notenergie auf die Schilde 1-2, Umgekehrte Schildpolarität 1, Direkte Energiemodulation 1-3
    OK: Notenergie auf Hilfsenergie 1
    Situationsabhängig: Warpplasma Ablassen
    Schlecht: Aceton Strahl, Enterkommando, Notenergie auf die Schilde 3, Umgekehrte Schildpolarität 2-3

    Wissenschaft
    Gut: Gefahrenemitter, Schildenergie Transferieren, Gravitationsbrunnen 1
    OK. Traktorstrahl 1, Wissenschaftsteam 1, Traktorstrahl-Repulsor

    Was für Rassen eignen sich bei den Brückenoffizieren?
    Es gibt auf Föderationsseite sechs und auf Klingonenseite fünf Rassen, die Boni im Raumkampf bieten:
    1. Romulaner (Fed + Klingonen)
    Die Fähigkeit Verdeckter Agent haben nur romulanische taktische Brückenoffiziere, die man in der Flottenbotschaft auf neu Romulus für eine recht üppige Summe von Flottenmarken und Dilithium beziehen kann. Sofern die Botschaft den Rekrutierungsbereich auf Stufe 1 gebracht hat, steht ein "grüner" taktischer Offizier mit der Grundform der Fähigkeit zur Verfügung, bei Stufe zwei kommen zwei "blaue" hinzu, von denen nur der männliche die überragende Version der Fähigkeit hat. Die einfache Version gibt 1,0% mehr Chancen auf kritische Treffer, die nromale 1,5% und die überragende 2,0%. Zudem eben diese Brückenoffiziere noch Boni auf die Schwere der kritischen Treffer und die Weideraufladungsrate der Tarnung. Mehrere Brückenoffiziere addieren ihre Fähigkeiten (stacken). Aktuell gibt es den Bug, dass der männliche blaue zu einem lilanen mutiert, wenn er in die Crew aufgenommen wird. Vermutlich wird dieser Bug demnächst gefixt. Auch wenn diese Brückenoffiziere vor kurzem generft wurden (blaue gaben einmal 3,75% Crit-Chance), sind ein oder zwei von ihnen in der Crew ein Muss für jeden Kreuzer, der auf Schaden ausgelegt ist. Zudem liefern diese Brückenoffiziere einen Bonus auf die Verteidigung.
    2. Saurianer (nur Fed)
    Einige Saurianer weisen die Fähigkeit Effizenz auf, die das Energienivieau von Systemen mit niedriger Einstellung steigert. Bei einer Energieverteilung von 100/50/25/25 profitieren Antrieb und Hilfsenergie am meisten, Waffen überhaupt nicht. Mit einem BO lassen sich je nach Skillpunktverteilung bei den Warpkern-Fähigkeiten durchaus 2 Punkte mehr Energie rausholen. Die Seltenheit des BOs ist dabei egal, ein grüner gibt die gleichen Boni wie ein lilaner.
    3. Letheaner (Klingonen)
    Entspricht Saurianern.
    4. Menschen (Fed)
    Alle menschlichen BOs haben die Fähigkeit Führungseigenschaft. Sie steigert die passive Schiffsheilung, ist aber abhängig von der lebenden Crew an Bord des Schiffes. Die passive Heilung ist ausserhalb des Kampfs um ein Vielfaches höher als im Gefecht, von daher sollte man keine Wunder erwarten. Um die Eigenschaft sinnvoll zu nutzen, könnte man überlegen, das Jem'Hadar-Schild (Crew-Resi) und einen Krankenschwester Duty Officer (Crewregeneration) zu nutzen.
    5. Effizienter Borg
    Im C-Store ist ein weiblicher technischer Brückenoffizier erhältlich, der ebenfalls effizient ist. Er ist auch an der Börse gegen ECs erwerblich. Man kann ihn nur einmal einsetzen.
    6. Remaner
    Einige remanische Brückenofffiziere können die Fähigkeit Subterfuge haben, die zusätzliche Boni beim Enttarnen gibt. Diese Rasse ist nur für romulanische Captains verfügbar. Da der Bonus sich nicht addiert, sollte man nur einen Remaner einsetzen.
    7. Nausikaner (Fed und Klingonen)
    Last but not Least die Piraten. Sie geben einen 1,5% Bonus auf den Schaden, wohlgemerkt den "totalen" Schaden einer Waffe inkl. der Skillpunkte, Konsolen und Setboni. Als Föderationsspieler sind diese Brückenoffiziere nur durch erreichen der Stufe 4 im Diplomatie-Ruf erreichbar (oder von anderen Spielern im direkten Handel zu erwerben), Klingonen finden sie hingegen überall.
    8. Hierarchie
    Die Kartoffel aus der Mission Alliances hat die Eigenschaften Pirat und Effizient. Nicht Romulaner/Remaner sollten diesen Offizier immer dabei haben.
    9. Veteranen (Fed + Klingonen)
    Diese Brückenoffiziere bieten mehrere Boni, u.a. auf Zielsysteme, Energie und Torpedo-Waffen und haben als Menschen auch die Führungseigenschaft. Leider für die meisten Spieler nicht mehr zu erwerben, da der direkte Handel Spieler zu Spieler nicht mehr möglich ist.


    Eine gute Verteilung der Rassen auf Fed-Seite wäre z.B. ein oder zwei Romulaner als taktische Offiziere, den Hierarchie Offizier, ein Nausikaner und ein Mensch. Wenn man besonderen Wert auf Eigenheilung legt, und Romulaner zu teuer (Flottenmarken und Dilithium) sind, kann auch eine rein menschliche Crew verwenden. Optimal für den Raumkampf sind Nausikaner, die sich aber wie oben beschrieben nur mit großem Aufwand organisiert werden können.

    Als Romulaner sollte man vier oder sogar fünf Brückenoffiziere mit der Fähigkeit verdeckter Agent haben, um sowohl Anzahl als auch Stärke der kritischen Treffer zu erhöhen. Für Schiffe, die aus der Tarnung angreifen, lohnt sich ein Remaner.

    Klingonen sollten die taktischen Stationen mit Romulanern aus der Botschaft besetzen, die restlichen Posten mit Nausikanern.

    Alle anderen Rassen geben keinerlei Boni im Raumkampf. Zudem müssen alle genannten Brückenoffiziere aktiv auf dem Schiff in einer Station eingesetzt sein, um eine Wirkung zu haben.


    Aux2Battery oder nicht Aux2Battery

    Aux2Battery oder auch Notenergie auf Batterie ist eine Brückenoffiziersfähigkeit (ab Rang Leutnant). Für sich alleine leitet sie die Hilfsenergie auf alle anderen Systeme um, d.h. Hilfsenergie sinkt auf 5 und Waffen, Schilde und Antrieb erhalten einen dicken Bonus. Der Clou an der Geschichte ist nun, dass es DOFFs gibt (Techniker), die bei der Aktivierung von Aux2Battery den Cooldown (neudeutsch für Abklingzeit) aller anderen Brückenoffiziersfähigkeiten reduzieren. Und man kann nicht nur einen dieser DOFFs verwenden, sondern maximal drei. Ein blauer reduziert den Cooldown um 8%, ein lilaner um 10%. Es sind also maximal 30% Reduzierung pro Aktivierung möglich. Wozu nun das Ganze? Auf einem Kreuzer stehen in der Regel mindestens zwei technische Leutnant Positionen zur Verfügung. Wenn man diese beiden nun jeweils mit Aux2Battery 1 bestückt und drei der o.a. DOFFs ausrüstet, kann man mittels Aux2Battery quasi alle Brückenoffiziers-Fähigkeiten dauerhaft ausführen und am globalen Cooldown halten. D.h. statt zwei Notenergie auf die Schilde Fähigkeiten benötigt man nur noch eine. Warum das so ist... der Cooldown von Aux2Battery wird beim Einsatz ebenfalls reduziert.

    Beispiel:
    Man aktiviert Notenergie auf die Waffen 1 (EPtW1). Der Skill läuft 30 Sekunden und hat dann eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Er würde sich somit erst nach 45 Sekunden wieder aktivieren lassen, sofern man keine zweite Notenergie auf die Waffen Fähigkeit dabei hat. Wenn man einen zweiten Skill dabei hat, so könnte man sie nach 30 Sekunden direkt aktivieren, denn das ist der globale Cooldown dieses Skills.

    Also... EPtW1 aktivieren. Danach aktiviert man Aux2Battery, idealerweise mit 3 lilanen Technikern). 30% Reduktion des Cooldowns bedeutet 30% von 45 Sekunden = 13,5 Sekunden. Nach 31,5 Sekunden würde EPtW1 also wieder zur Verfügung stehen. ABER: Aux2Battery reduziert auch den eigenen Cooldown, statt 40 Sekunden sind es nur 28! Da man zudem sein zweites Aux2Battery nach 10 Sekunden aktivieren kann, reduziert sich a) der Cooldown von EPtW1 nochmals um 13,5 Sekunden (da er aber minimal 30 Sekunden betragen darf nur um 1,5 Sekunden) und b) der Cooldown des ersten Aux2Batterys um 12 Sekunden auf dann nur noch 16 Sekunden). Da das erste und zweite Aux2Battery je 10 Sekunden laufen, steht das erste nach dem Ablauf des zweiten direkt wieder zur Verfügung... es ist also dauerhaft aktiv. Genauso wie die Notenergie auf X Fähigkeiten.

    Der Vorteil liegt also darin, dass man auf seinem Schiff bis auf Aux2Battery 1 selber jeden anderen Skill nur einmal auszurüsten braucht. Alle Fähigkeiten lassen sich de facto aber so einsetzten, als wenn man sie zweimal hätte. Es gibt bei Skills mit längeren Cooldowns nach einigen Aktivierungen zwar leichte Unschärfen, aber der Großteil funktioniert genau so.

    Der Nachteil von Aux2Battery ist allerdings, dass die Hilfsenergie auf 5 reduziert wird. Wurde sie vor der Aktivierung durch z.B. Batterien noch weiter angehoben, so fällt sie während der Laufzeit der Fähigkeit auf 0. Es lassen sich dann keine Fähigkeiten aktivieren, die maßgeblich von ihr gesteuert werden. D.h. kein Gefahrenemitter, kein Undine T5 Trait usw. Zudem sind die Primär- oder Sekundäreffekte vieler Wissenschaftsfähigkeiten auch von der Hilfsenergie abhängig. Hülle polarisieren bringt bei 5 zum Beispiel kaum Resistenzen. Einer der wenigen Skills, die nicht betroffen sind, ist das Wissenschaftsteam. Seine Heilung ist unabhängig vom Energieniveau. Sehr schwerwiegend für die eigene Angriffsstärke ist allerdings die offensive Fähigkeit aus dem Nukara-Rufsystem Stufe 4. Bei einer Hilfsenergie von 100 wird der eigene Schaden um 5% gesteigert, bei 5 ist der Effekt gleich null. Schiffe mit Aux2Battery verzichten somit auf einen sehr guten Schadens-Trait.

    Wann soll man den Skill denn nun einsetzen?
    Aux2Battery macht bei allen Schiffen Sinn, die nur wenige taktische Brückenoffiziersfähigkeiten einsetzen können. Dazu gehört auch die Galaxy-X, ein unter Fans sehr beliebtes Schiff, dass aber von Cryptic wie ein zahnloser Tiger konfiguriert wurde. Offensive Schiffe sollten zumindest ein taktisches Team, zwei Strahlenwaffen- oder Kanonenfähigkeiten und ein Angriffsmuster einsetzen können. Die Galaxy-X mit dem taktischen Fähnrich und Leutnant könnte jeweils nur eine von diesen drei Fähigkeitstypen einsetzen. Nur kommt man mit Taktik Team 1, Strahlenwaffen Feuer Frei 1 und Angriffsmuster Beta 1 nicht grade weit. Dank Aux2Battery kann man diese Skills wenigstens doppeln, so dass sie am globalen Cooldown arbeiten. Zudem macht Aux2Battery das Schiff auch "tankiger", d.h. es stehen in der Regel mehr Heilfähigkeiten zur Verfügung, Schildpolarität umkehren, Technik Team, Gefahren Emitter usw. lassen sich am globalen Cooldown aktivieren. Allerdings stehen dann gute Heilfähigkeiten, die von der Hilfsenergie abhängig sind, nicht mehr sinnvoll zur Verfügung. Zudem sind einige Kreuzer so konfiguriert, dass sie nur einen Lt. Commander Taktik vernünftig einsetzen können. Grade Taktiker können als Botschafts-Brückenoffizier die Fähigkeit überragende Agent haben, die den Schaden steigert. Je weiniger Taktiker man also einsetzt, desto mehr verzichtet man auf deren nützlichen Bonus.

    Wann sollte man den Skill nicht einsetzen.
    Viele Kreuzer bieten im Auslieferungszustand oder durch den Einsatz der universellen Brückenoffiziersplätze auch so die Möglichkeit, die taktischen Fähigkeiten unterzubringen. Bei diesen Schiffen sollte man genau abwägen, ob man die einfach zu spielende Lösung bevorzugt, oder doch lieber mehr Schaden durch den Verzicht von Aux2Battery erzielen will. Um den größten Nutzen daraus zu ziehen, sollte man sein Schiff zudem so kunfigurieren, dass man alle Subsysteme über 75 Energiepunkte bringt, um den [Amp] Bonus der Flottenwarpkerne voll ausnutzen zu können. Dies ist aber meist nur durch den Einsatz von High End Ausrüstung und passenden DOFFs möglich. Die absoluten Spitzen DPS Werte werden übrigens aktuell von Schiffen ohne Aux2Battery gehalten.


    Schiffsausrüstung

    Und wie sieht es mit der Ausrüstung aus? Ich habe gerade einen tollen lila Biofunktionsmonitor und ein paar Plasmakanonen gefunden. Sind die gut?
    Waffen
    Ich persönlich halte 7 bis 8 Strahlenwaffen für die optimale Bewaffnung eines Kreuzers. Es gibt selbstverständlich auch effektive exotischere Builds mit einem Torpedo, um sie allerdings vernünftig zum Laufen zu bringen, sind teure Investitionen in Schiffs-Traits notwendig.

    Der allgemeine Konsens ist, dass 7 einfache Strahler und der kinetische Schneidestrahl das optimale Setup sind. Man kann leicht variieren und z.B. die experimentelle Protonenwaffe und die passende Konsole aus dem Dyson Ruf einsetzen, um zusätzliche kritische Treffer zu erzielen.

    Warum 8 Strahlenwaffen…
    - man benötigt keine Skillpunkte für kinetische Waffen und kann mit den eingesparten Punkten locker alle Skills für Energiewaffen auf 9 ziehen, die eigene Panzerung verstärken uvm.
    - Durch Notenergie auf die Waffen, den Plasmonsichen Sauger und andere Fähigkeiten kann man deutlich über 125 Waffenenergie kommen, so dass der Energieabzug beim Feuern nicht so schwer wiegt und die Waffen dauerhaft mit dem maximalen Schaden feuern können.
    - im Überschneidungsbereich von 70° (Breitseite) auf jeder Seite hat der Kreuzer ein enormes Schadenspotential
    - Strahlenwaffen Feuer Frei räumt verlässlich Spam aus dem Weg und ist auch gegen einzelne und isolierte Gegner hoch effektiv
    - Zusammen mit dem Schneidestrahl und der assimilierten Borg-Konsole sinkt die Waffenenergie aufgrund des Set-Bonus nicht so stark, da bei jedem Feuerzyklus die Bonus-Prozedur ausgelöst werden kann.

    Schadensarten
    Die grundsätzliche Devise für die Auswahl der Waffen lautet: Nimm nie mehr als eine Schadensart. Es gibt zwar taktische Konsolen, die Strahlenwaffen im Allgemeinen verbessern, aber sie sind bei weitem nicht so effektiv wie z.B. reinrassige Phaser- oder Disruptorkonsolen

    Hier meine persönliche Reihenfolge der Waffenarten für Team PvE:

    1. Disruptoren. Ihre Spezialfähigkeit kann die Resistenz eines Ziels verringern, ein Bonus, der dem ganzen Team zu gute kommt, wenn man das Feuer auf stärkere Gegner konzentriert. Es ist relativ egal, ob man normale Disruptoren oder Naniten verwendet, der Effekt ist nahezu gleich. Sehr wirkungsvoll ist eine Kombination von ihnen.
    2. Plasma. Durch Set-Boni und Botschaftskonsolen lässt sich der Schaden sehr gut steigern. Inzwischen leider recht teuer. Aus dem Rufystem kann man Plasmawaffen beziehen, die auch den Disruptor Proc aufweisen, diese sind trotz niedrigerem Grundschaden sehr gut. Keine großen Erwartungen sollte man an den Plasma Proc, also den Plasmabrand haben, sein Anteil am Schaden eines Builds ist minimal. Der Vorteil der Plasmawaffen ist, dass sie sich mit den Botschaftskonsolen verstärken lassen. Beim Einsatz des Plasmonischen Saugers sind Flusskondensatoren extrem wirkungsvoll.
    3. Antiprotonen. Von der Theorie her die stärksten Waffen aber ohne positive Effekte für das Team. Ihre Spezialeigenschaft kommt nur bei kritischen Treffern zum Tragen. Zudem fehlt die Vielfalt an guten Mk XII Waffen. Mein Favorit: Flottenwaffen mit [Dmg]x3 [CrtD] oder universeller [Dmg]x2 [Acc]x2. Wenn man Antiprotonen einsetzt, unbedingt den Warpkern und den 360° Beam aus der "Obelisk" Mission Schritt zwischen den Sternen verwenden, das Set gibt einen 10% Totalbonus auf Antiprotonen-Schaden.

    Alle anderen Waffenarten sind natürlich auch brauchbar.

    1. Waffenmodifikatoren

      Im Gegensatz zum PvP, für das man unbedingt Genauigkeit [Acc] benötigt, trifft man gegen NPCs nahezu immer. Sofern man beim Erstellen des Charakters den Trait Akkurat gewählt hat, kann man durchaus auf den Waffenmodifikator verzichten und stattdessen soviel kritische Stärke und Chance wählen, wie möglich. [CrtD]x3 Waffen sind leider relativ selten und teuer, [Acc] [CrtD]x2, [CrtD]x2 [CrtH] oder [CrtD] [CrtH]x2 machens dann auch. Für STFs bieten sich natürlich noch die Standard Mk XII [Borg] Waffen an, diese sind leider seit Season 7 nicht mehr erhältlich.

      Konsolen

      Anbei eine kurze Übersicht über die sinnvollen Konsolen.

      Technik

      Jedem Kreuzer stehen in der T5-Version mindestens 4 Technik-Konsolen zur Verfügung. Es ist zwar verlockend, so viele Panzerungen zu verwenden wie möglich, allerdings gibt es weitaus sinnvollere Alternativen, denn ihr Grenznutzen nimmt ab (heißt, dass der Zugewinn an Resistenz mit jeder weiteren Konsole abnimmt). Da Kreuzer in der Regel mehrere Hüllenheil-Fähigkeiten (Technik Team, Gefahrenemitter, Energie für strukturelle Integrität oder auch die Capitänsfähigkeit Wundertäter) einsetzen, macht ein SIF-Generator immer Sinn, da er diese Skills verstärkt. Zusätzliche Waffenenrgie ist immer gut, von daher ist die assimilierte Borg-Konsole (Omega-Rufsystem) obligatorisch.

      Schaden:
      Gut: Neutronium (Flotten-)Panzerung, Plasmonic Leech, Nullpunkt-Energie, Tachyokinetik, Hydrodynamische, Protonen-Konsole, Borg-Konsole
      Schlecht: Manövriertriebwerke und alles andere
      Heiler:
      Gut: : 2 Neutronium Panzerung(en), SIF-Generatoren
      Schlecht: alles andere

      Wissenschaft

      Jeder Kreuzer hat 2 bis 4 Konsolenplätze Die Wahl der Wissenschaftskonsolen ist recht einfach. Falls man die Borg-Konsole nicht in der Technik untergebracht hat, ist hier ein guter Platz. Der Einsatz eines Feld Generators zur Erhöhung der eigenen Schildkapazität ist nur sinnvoll, wenn man keine andere universelle Konsole zur Verfügung hat. Falls man allerdings Schilde mit hohen Regenerationsraten verwendet (Omega, Borg), lohnt sich der Einsatz eines Feld Emitters u.U. mehr. Kreuzer mit mehreren Schildheilungsfähigkeiten können auch ein Emitter Array mitnehmen. In der Regel baut man Universal-Konsolen wie Plasmonic Leech oder die Nullpunkt-Energie-Konsole in diese Abteilung ein. Schiffe mit Plasmawaffen und dem Plasmonischen Sauger profitieren von den Botschafts-Flusskondensatoren mit zusätzlichem Plasma-Bonus.

      Gut: Borg Konsole, Plasmonischer Sauger, Nullpunkt-Energie, Elachi-Konsole, Nukara-Konsole. Notfalls Feld-Generatoren bei Schilden mit hoher Kapazität oder Feld Emitter bei Schilden mit hoher Regeneration, beim Heiler u.U. auch Emitter Array (am besten aus der Flottenbotschaft mit Hüllen- / Schildheilung)
      Schlecht: alles andere

      Taktik

      Auch hier stehen je nach Schiffstyp zwei bis vier Plätze zur Verfügung. Für Kreuzer, die auf Schaden verursachen getrimmt sind, gibt es nur eine Alternative - soviele schadensartspezifische Konsolen wie möglich einbauen. In der Spire sind zwei Typen von Waffenkonsolen erhältlich, hier ist die Variante mit +1,6% [CrtH] zu empfehlen.
      Heiler können hier auch Universal-Konsolen platzieren.

      Schaden
      Gut: so viele schadensartspezifische Konsolen wie möglich (z.B. Phaser Relay usw.)
      Schlecht: Torpedo-Konsolen, Universalkonsolen

      Heiler
      Gut: schadensartspezifische Konsolen, Kaufkonsolen
      Gute Universalkonsolen:
      Fed: Antimaterie, Untertassenabtrennung (Odyssey), Punktverteidigungs-System, Theta Strahlung (muss ich mal übersetzen).
      Klingonen: Plasmonischer Sauger, Aceton Assimilator, Theta

      Sets

      Hier eine kurze Übersicht inklusive Bewertung der verfügbaren Sets.

      ++ Robustes Elite Flotten - oder Maco-Schild, Borg Deflektor, Borg Antrieb
      Das Standardsetup. Ein gutes Schild plus zwei Teile des Borg Sets für zusätzliche gratis Hüllenheilung. Hinweis: der Proc des Maco Schildes beisst sich mit dem Plasmonischen Sauger. Entweder das eine oder andere verwenden.

      ++ Omega-Schild, Omega Antrieb, Omega-Deflektor
      Diese Kombination ermöglicht durch die passive Fähigkeit Tetryon Glider zusätzlichen Schildschaden mit jedem Schuss und Hüllenheilung durch das Borg Set. Man verzichtet dabei auf die (Borg-) Heilung, daher eher für Techniker interessant.

      + 3 Teile Borg Set
      Kann man in STFs nutzen, sofern man noch keine der o.a. Komponenten hat, da das sonst nicht besonders geeignete Schild 20% Resistenz gegen Plasmaschaden bietet.

      Sehr gut funktionieren auch Kombinationen aus einzelnen Sets, da einzelne Komponenten aus den Rufsystemen wirklich überragende eigenschaften haben, z.B. der romulansiche Antrieb, der Undinen-Antrieb und Deflektor. Mit Season 9.5 kommt ein Upgrade des Aegis Sets, das dann auch sehr brauchbar wird.


      Wahl der DOFFs

      Abhängig vom Build können folgende DOFFs sinnvoll sein:

      Schadenskontrollingenieure
      Sie können den Cooldown der Notenergie Fähigkeiten reduzieren. Optimal ist der Einsatz von drei lilanen DOFFs, mit ihnen lassen sich z.B. Notenergie auf die Schilde 1 und Notenergie auf die Waffen 3 nahezu dauerhaft betreiben.

      Techniker
      Bei den soganannten Aux2Battery Builds benötigt man 3 Techniker, die die Abklingzeit der Brückenoffiziersfähigkeiten reduzieren. 3 lilane oder 2 lilane und ein blauer sind der Standard.

      Je nach Build macht es Sinn, DOFFs zu verwenden, die z.B. die den Cooldown der Teamskills wie taktisches oder technisches Team verkürzen. Mit einem blauen und lilanen DOFF reduziert man den CD um 14 Sekunden, so dass man quasi zwei Brückenoffiziersfähigkeiten hat. Daneben machen bei Strahlenwaffen Feuer zwei oder drei Energiwaffen-DOFFS sinn, die den CD von Strahlenwaffen-Fähigkeiten reduzieren können (50% Chance). Aus Taktik Team 1, Feuer Frei 2, Feuer Frei 3 kann man dann z.B. Taktik Team 1, Feuer Frei 2, Angriffsmuster Omega 1 machen. Beim Einsatz von Direkter Energiemodulation gibt es recht teure DOFFs (Marion Francis Dulmar), die den Energieabzug durch das Waffenfeuer für 8 Sekunden reduzieren (bei Schadenskontrolle suchen, sind nicht billig).

      Builds:

      Zum Zeitpunkt des Entstehens dieses Threads war dieses Build als Muster sehr gut geeignet:

      Galor mit Aux2Battery: http://i.imgur.com/S0vSKxg.jpg

      Mit diesem Schiff war es problemlos möglich, regelmäßig 10.000-17.000 DPS zu erzielen.

      Modernere Schiffe wie z.B. Scimitar, Monbosh, taktische Odyssey können heutzutage auch deutlich mehr als 30.000 DPS erzielen.

      Der folgende Bereich wird demnächst überarbeitet:

      Taktiker im Angriffskreuzer
      http://www.stoacademy.com/tools/skil...TacAssaultC_88

      Techniker im Sternenkreuzer
      http://www.stoacademy.com/tools/skil...StarCruiser_88

      Techniker in der Odyssey für PvE:
      http://www.stoacademy.com/tools/skil...ngPvEHealer_88


      Beispiele für Ausrüstung:
      http://i.imgur.com/Td1gm.jpg

      http://i.imgur.com/N22qD.jpg


      Keybinds

      Ratsam ist es, sich zuerst Kapitel 6 des Eskorten-Kompeniums durchzulesen!

      Der erste Schritt bei der Erstellung der Keybinds ist es, das eigene Tray aufzuräumen!



      Hier eine Keybind-Datei, die recht einfach und nützlich ist (siehe Video):

      https://rapidshare.com/files/3037184...STO-Center.TXT

      --> einfach in das Spielverzeichnis kopieren!

      Spoiler Inhalt:



      So kann man Kreuzer spielen:

      Videos:

      Aux2Battery-Galor
      http://www.youtube.com/watch?v=Bc0IANUF03Q

      Heilkreuzer in einer STF:
      http://www.youtube.com/watch?v=jXAr01_dFQo

      Taktischer Kreuzer in einer Flottenaktion:
      http://www.youtube.com/watch?v=-7pOZzz59zs
    Geändert von Hellspawny (08.10.2015 um 10:42 Uhr) Grund: Aux2Battery

  2. Die folgenden 26 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

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  3. #2
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    In dieser Rubrik finden sich Gastbeiträge.




    Folgender Text ist von Bradaigh

    Archetyp Tank


    BO-Fähigkeiten:
    Taktik:
    Gut: TT1, BFAW1-3
    Ok: APD, APO
    Schlecht: Alles andere


    Technik:
    Gut: EPtS2-3, ET2-3, AtS3
    Ok: EPtS1, EPtW1, EPtE1, EPtA1, AtD1, RSP1
    Schlecht: EWP1-3, AF1-3, ET1, EPtW2-3, EPtE2-3, AtD2-3, RSP2-3, EPtA2-3


    Wissenschaft:
    Gut: HE, TSS, PH1 (nicht in Verbindung mit HE, da geteilter Cooldown)
    Schlecht: Alles andere


    Waffen:
    Gut: 8 Beam Arrays
    Schlecht: Alles andere


    Set:
    Gut: Omega-Schild, Borg-Deflektor, Antieb & Univeralkonsole
    Ok: Borg-Schild, Aegis-Deflektor & Antrieb
    Ganz schlecht: Ehrengarde Schild (es verringert die Aggro)


    Konsolen:
    Technik:
    Gut: Neutronium Panzerung, SIF-Generator, weitere Panzerung oder Borg-Konsole, Plasmonic Leech
    Schlecht: alles andere


    Wissenschaft: Bei >=2 Shield Emitter, weniger als 2 Wissenschafts-Konsolen ist nicht gut zum tanken, wenn mehr als 3 Wissenschaftskonsolen zur Verfügung stehen, gerne noch einen Field Generator dazu packen


    Taktik:
    Gut: so viele schadensartspezifische Konsolen wie möglich
    Schlecht: Torpedo-Konsolen, Universalkonsolen


    DOffs:


    Gut: DOFFs, die den Cooldown von Technik- oder Taktik-Team verkürzen oder das eigene Energieniveau beim Einsatz der Notenergie-Fähigkeiten erhöhen, Strahlenwaffen Cooldown senken, Angriffsmuster Cooldown senken (sofern benutzt)
    Ok: Cooldown von Ausweichmanöver senken


    Geändert von Hellspawny (03.10.2012 um 17:21 Uhr)

  4. #3
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    19.09.2012: Version 0.3 zur Veröffentlichung. Vieles ist noch halbgar und unfertig, aber was soll's.
    10.10.2012: Ein bischen mehr Text zu den Schadensarten und Modifikatoren
    08.02.2013: Angefangen, das ganze mal auf Season 7 upzudaten.
    20.06.2013: Kleine Ergänzerungen wegen LoR
    14.07.2014: Anpassungen, neue Builds folgen
    01.09.2014: Kapitel zu Aux2Battery

    Anmerkungen gerne hier im Thread oder per PM.
    Geändert von Hellspawny (01.09.2014 um 13:57 Uhr)

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  5. Die folgenden 6 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

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  6. #4
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    Hallo, ich hätte eine Frage zum Build und den Skills des oben angegebenen "Techniker in der Odyssey". In unserer Flotte hat ein Techniker genau dieses Schiff (Odyssey Operations Cruiser) und möchte einen Token zur erneuten Skillung kaufen, das sollte dann schon sitzen

    Zu den boffs:
    wäre nicht EPtS3 in Kombination mit den Damage doffs, die den Cooldown von Hilfsenergie-skills reduzieren eine Alternative (so wie mir das als Taktiker auf der taktischen Odyseey auch empfohlen wurde, was übrigens sehr gut funktioniert)?
    Also z.B.: EPtW1, Polarize Shields 1, Emergency Power to Shields 3, Aux to Structure 3
    Man könnte dann statt dem Ensign engine einen Ensign Tac einsetzen für ein zweites Tac-team und ggf. wäre dann noch ein dritter Tac in der Lt. Commander Universal Station drin mit Fire at Will 1 und 2 sowie Attack Pattern Omega 1. Übrigens, setzt das vorliegende build auch zwei doffs voraus, die den cooldown von Tac team 1 reduzieren? Nächste Frage: beißen sich nicht Tac team 1 und Engeneering Team 3? Und: ist Extended Shields 3 wirklich effektiv?

    Oder wäre das für einen Techniker insgesamt zu aggressiv oder zu riskant hinsichtlich der Heilungsfähigkeiten? Auch hier könnte er ja dann 2-3 Shield-Distribution-doffs mitnehmen, falls ein EPtS3 nicht reicht. Vielleicht sollte man hierbei bedenken, dass der besagte Spieler bisher eher Schwierigkeiten hat, bei den PvEs/STFs zu überleben - ich denke dass da einiges im Argen liegt.

    Zu den skills:
    - sollten Starship Maneuvers nicht bei 9 liegen?
    - sollte Starship Threat Control vielleicht sogar ebenfalls bei 9 liegen?
    - ist Starship Subsystem Repair wirklich nötig?
    - warum so viele Punkte bei Starship Auxiliary Performance?

    Sorry, dass ausgerechnet ich, der lediglich 2 Taktiker und einen Science, aber keinen Techniker sein Eigen nennt, Fragen zum Techniker stellt, ich möchte besagtem Spieler halt gerne (mit Eurer Hilfe, hüstel...) helfen und außerdem wartet auch auf mich ein Techniker, der hochgelevelt werden möchte. Also bitte: nicht zu streng sein

    Das Ganze soll übrigens ein klassischer Tank mit signifikantem Nutzen für das ganze Team sein - wie sollte es anders sein

  7. #5
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    Nach all den Wochen mal ein neuer Post...

    Ich fang mal von hinten an...

    Der genannte Techniker in der Ody... ist ein echter Vollheiler. Ich rate zu Eng Team 3 und 2 BOFFs für den Cooldown, da so alle 15 Sekunden ein wirklich mächtiger Hüllenheilskill zur Verfügung steht. Da aber nicht immer kaputte Hülle zu heilen da ist, macht es für einen
    Techniker als Heiler Sinn, sich auch um die Schilde seiner Schutzbefohlenen zu kümmern. Und da gibt es keine bessere Kombi als Extend 3 (ja, mehr als nur effizient) und Tac Team. Tac Team funktioniert auch bei einem selbst wie ein Mini-RSP in Kombination mit dem eigenen
    Captainskill RSF (Schildfrequenz umkehren). Ergo, das ganze Schiff ist nur auf Heilung ausgelegt, einzig Notenergie auf die Waffen sticht so ein bischen heraus. Ein Build für Teamspieler, die in der Lage sind, nicht nur auf sich, sondern auf das ganze
    Team aufzupassen und definitiv nichts für Anfänger.

    Der Zugewinn der 3 weiteren Punkte in Maneuvers und Threat Control ist minimal, ich würde drauf verzichten. Subsystem Repair ist so ein PvP Überbleibsel, hilft gegen Viral Matrix und Phaser Procs, für PvE und STFs kann man drauf verzichten.

    Aux Performance... mehr Aux gleich mehr Heilung. Und es mangelt bei dem Build an Alternativen für die Punkteverteilung. Angriffsmuster bringt nicht soviel, Driver Coil kann ich nicht empfehlen, alles andere ist schon auf 6 oder 9 Punkten, so dass die Punkte hier recht gut aufgehoben sind.

    Zum Flottenkollegen... ich finde, dass die Skillpunkte für einen reinen Energiewaffen-Kreuzer schon recht optimal vergeben sind. Was die BO-Skills betrifft... es spricht nichts dagegen, auch einen offensiveren Ansatz zu fahren, wenn die Rolle eher auf Schaden
    ausgerichtet ist. Eigentlich hat ein Techniker von Haus aus fast schon genug Heilskills mit dabei, um minutenlang in STFs unter Feuer zu stehen. EPtS3 und EPtW1 ist da aber so eine Sache, ich habe selbst damit auf einer Träger-Eskorte herumgespielt, und ja, es funktioniert.
    Nur macht diese Eskorte dann eigentlich genau das gleiche wie der Kreuzer, nur zweimal besser. Aber wenn es denn sein muss... im PvE wird es auch funktionieren, man muss halt ein bischen aufpassen, wenn der CD eben im entscheidenen Moment nicht reduziert wird,
    und man dann ohne Hüllenresi darsteht.

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  8. #6
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    Starship Threat Control reichen aus eigener Erfahung gesprochen 6 Punkte vollkommen aus. Jeder der das überbietet wird sehr wahrscheinlich auch 9 Punkte überbieten. Mir persönlich sind aber nur ganz wenige Spieler begegnert die mir die Aggro klauen konnten und meistens waren das auch Kreuzer.

    Was aber besonderst bei STF nicht fehlen darf ist Starship Power Insulators. Wer die Aggro von 4 oder mehr Spheres auf sich zieht bekommt auch dementsprechend viel Tachyon Beam zu spüren woduch die Schilde ohne Power Insulators sehr schnell unten sind. Mag bei Schilden mit hoher Regeneration (z.B. Omega) nicht so ins Gewicht fallen aber bei allen anderen (z.B. MACO) schon.
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  9. #7
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    Euch ein herzliches Dankeschön! Besonders, da ich gefühlte 20 Fragen gestellt und beantwortet bekommen habe
    ...folgende Nachfragen hätte ich noch:

    Wenn ich den Kreuzer auf mehr Damage auslege, wären folgende boff-skills in Anlehnung an gesagtes möglich oder ist das hinsichtlich der Heilung zu stressig? - und sollte man dann ggf. Attack Pattern doch mit 6 skillen?

    Tac Team 1, Delta 1
    Tac Team 1, Fire at Will 2, Omega 1
    Fire at Will 1
    Emergency Power to Weapons 1, Polarize Hull 1, Emergency Power to Shields 3, Aux. to Structural 3 (das ganze in Verbindung mit 3 doffs, die den cooldown von Emergency... reduzieren)
    Transfer Shield Strength 1, Hazard Emitter 2


    Ja, dass mit EPtW1 und EPtS3 ist natürlich so eine Sache. Ich habe das angegebene build bei einem Taktiker auf der taktischen Odyssey und bin eigentlich ganz zufrieden - also abgewandelt zu dem, was Du, Hellspawny, in dem Thread "Wissenschaftler auf einen Kreuzer?", mal vorgeschlagen hast (da gab es das Omega 1 nicht, dafür Fire at Will 2 und 3).

    Wenn ich in einem schlechten Team bin, wird es am Cube allerdings schon mal eng mit der Heilung, in einem gutem Team nicht... Meine Idee war dabei ja gewesen, zu tanken, dabei aber mehr Schaden als gewöhnlich zu machen als z.B. ein Techniker in selbem Gerät. Natürlich kann ich damit niemandem im Team heilen, dafür aber durch mehr Damage das Team unterstützen - so weit die Theorie.

    Letztlich kann ich ganz ehrlich absolut nicht sagen, ob das so aufgeht, zumal die Waffenenergie manchmal ganz schön abfällt (dank EPS-Konsole aber schnell wieder oben auf ist) - gerade versuche ich mich mit einem Minen-Werfer anstatt eines Beams. Mit fehlt auch der Vergleich zum Techniker, da ich nie einen gespielt habe.

    Gegenvorschlag zu dem o.g. build? Ist z.B. das build ohne Omega 1 und mit Fire at Will 2 und 3 besser?

    Übrigens: bei der EPtW1 + EPtS3-Variante in Verbindung mit den entsprechenden cooldown-reduzierenden doffs würde mir außer einem Tac in der Ensign Universal Station nichts gescheites einfallen.


    Sorry, dass ich mich nochmals so ausgelassen habe und keine Angst, jetzt gebe ich mich auch zufrieden

  10. #8
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    Taktischer Kreuzer in einer Flottenaktion:
    http://www.youtube.com/watch?v=-7pOZzz59zs
    In dem Video sieht man das anscheind mit jedem Schuss die Schilde ausgeglichen werden. Muss man da immer wieder einen Knopf drücken oder werden die Schilde automatisch solange ausgeglichen bis die Waffen aufhören zu feuern? Wenn dem so ist welche Zeile braucht man dazu in der Keybind Datei?
    Schreibfehler sind beabsichtigt und sind zur allgemeinen Belustigung gedacht. ^^


  11. #9
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    Keybind: Schilde Ausgleichen (+ mehr) ist auf die Leertaste gelegt.

    Zitat Zitat von Hellspawny Beitrag anzeigen

    Spoiler Inhalt:

    Es müsste aber auch Möglichkeiten geben das solches in eine Feedbackschleife zu legen, habe dazu irgendwann mal was gelsesen, weiß aber auch nicht mehr genau.

    Aber da PvP immer mehr kaputt gemacht wird und nach dem Temporal DestroyA ein ganz anderes Balancing erfordert, reichen mir einfache Keybinds persönlich aus. Wobei ich denke es wird da auch Ligen geben, in denen nicht alles und jedes zugelassen ist. Wir warten auf Season 7.

    Edit: Klar alles womit man Maros starten kann Tastataur/Maus etc., aber per Befehlszeile sollte es irgendwie auch gehen, aber naje so ist es einfacher.
    Geändert von Paco (08.10.2012 um 13:59 Uhr)
    Wie war noch das Lied? Ich erinnere mich nicht mehr...

  12. #10
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    Der Beispielkeybind nutzt die Leertaste. Ich persönlich spiele seit Ewigkeiten mit der Taste Q, die ich auf eine der Daumentasten der Maus gelegt habe. Ich empfinde es als deutlich angenehmer, quasi im Takt die
    Taste zu nutzen, als auf der Tastatur herumzukloppen (die aufgrund der mechanischen Tasten auch deutlich lauter ist). Mir persönlich liegt die Razer Naga sehr, neben den 12 programmierbaren Seitentasten ist
    sie für meine mittelgroßen Hände sehr ergonomisch. Für große Patschen ist sie allerdings nix.

    Man kann natürlich das Klicken automatisieren, z.B. mit AutoHotkey. Die Sprache dafür ist recht einfach und es gibt genug Anleitungen im Netz dazu.

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  13. #11
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    Andere Möglichkeit ist sich ein Razer Nostromo zu holen und damit die Tasten zu programieren wie man sie braucht.
    Ich kontrollier mit dem ding Flug, Geschwindigkeit und auf Knopfdruck Feuer, EPtS und Schildausgleich als kombi. Wobei die erst aufhören zu feuern wenn ich den Knopf nochmal drücke.
    Durch die Programmierung des Razers kannst du deine Tastenkombis schnell und einfach ändern und das problemlos über 4 skillleisten von denen ja aber nur 3 angezeigt werden Ingame.

  14. #12
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    Gibt es denn diese Funktion überhaupt? das Bei jedem schuss der abgegeben wird die Schilde sich automatisch ausgleichen?
    Schreibfehler sind beabsichtigt und sind zur allgemeinen Belustigung gedacht. ^^


  15. #13
    Captain Avatar von MacGyver8472
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    +power_exec Distribute_Shields

    Ich hab das alles auf G15 zuliegen und zwar mit Toggle also ich drücke die Taste 1x um die Befehlskette zu starten und noch mal um das wieder zu beenden. Kommt man sehr gut mit dem kleinen Finger ran weil das direkt links neben Shift ist.
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  16. #14
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    Hallo Hellspawny

    Zu deinem Build der Galor würde mich die Skillung noch Intressieren.Kanns mir zwar fast Denken wär aber Trotzdem gut zu Wissen.


    Mfg

    Frank

  17. #15
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    Hi, hast du Erfahrung mit diesem DutyOfficer und wie stimmig die angegebenen Prozente wirklich sind, besonders beim Einsatz von Waffenbatterie?
    http://www.stowiki.org/Torosek

    Spoiler Inhalt:

    Geändert von Paco (08.10.2012 um 12:07 Uhr)
    Wie war noch das Lied? Ich erinnere mich nicht mehr...

  18. #16
    Super-Moderator Avatar von Hellspawny
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    Zitat Zitat von Paco Beitrag anzeigen
    Hi, hast du Erfahrung mit diesem DutyOfficer und wie stimmig die angegebenen Prozente wirklich sind, besonders beim Einsatz von Waffenbatterie?
    http://www.stowiki.org/Torosek
    Ich habe mal mit dem Gedanken gespielt, 3 davon auf eine Eskorte zu stecken (der Exocomp aus der Junior Officer Appreciation Week ist auch so einer), hab es aber wieder verworfen, da sich der Schadensbonus nur auf den Grundschaden der jeweiligen Waffe bezieht. Es wäre auch zu schön, aus einer Mk XII DHC mit 1.800 DPV auf einmal 540 mehr Schaden rauszuholen In Wirklichkeit sind es aber nur 115...

    Meine Kreuzer sind, was Waffenbatterien betrifft, echte Junkies, gerade bei Fire at Will.

    Durch den Einsatz von 4 Notenergie auf X Fähigkeiten, bietet sich (zumindest bei mir) der Einsatz von Warp Core Engineers an, die bringen als lilane +25 auf alle Energiearten, auch auf die Waffenenergie. Und für die ist bei 125 eben nicht Schluss. Taktiker sollten sich auch die neuen System Engineers ansehen, die beim Einsatz von DEM kurzzeitig den Energieabzug beim Waffeneinsatz verringern. Die Nadion Inversion der Techniker ist zwar besser, aber die Fähigkeit hat man als Taktiker leider nicht.

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  19. Die Folgenden Mitglieder haben sich bei dir bedankt Hellspawny

    Paco (09.10.2012)

  20. #17
    Captain Avatar von MacGyver8472
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    Ist der Mehrwert einer lila Mk XII SIF Konsole (+20) gegenüber einer blauen Mk XI (+17,5) spürbar oder nicht so? Würde das ja auf Tribble testen aber jedes mal wenn ich den Char rüberkopiere wird einer Kopiert der 2 Tage alt ist und die Konsole dementsprechend noch nicht hat.
    Ich muss dazu sagen das mein Kreuzer als einige Hüllenheilung Aux2Sif3 und die Captainfähigkeit Wundertäter hat. Aktuell mit der blauen Mk XI Konsole heilt AuxSif3 ~5.050 und Wundertäter ~15.500 Hülle.
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  21. #18
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    Zitat Zitat von MacGyver8472 Beitrag anzeigen
    Ist der Mehrwert einer lila Mk XII SIF Konsole (+20) gegenüber einer blauen Mk XI (+17,5) spürbar oder nicht so?
    Wenn ich mich richtig erinnere, liegt der Zugewinn bei 1,25% vom Grundwert, d.h. beim ET 1 bei 50, HE 1 bei 60, Aux2Sif 3 bei 40. Bei vielen Konsolen reicht blaues Mk XII völlig aus, die Kosten sind zumeist vertretbar, während der Mehrwert von lila Mk XII preislich oft nicht gerechtfertigt ist. Wenn man die ECs natürlich über hat und sonst nichts damit anfangen kann...


    Zitat Zitat von Raumgleiter Beitrag anzeigen
    Hallo Hellspawny

    Zu deinem Build der Galor würde mich die Skillung noch Intressieren.Kanns mir zwar fast Denken wär aber Trotzdem gut zu Wissen.


    Mfg

    Frank
    Dich hatte ich völlig vergessen... ich schau heute abend nochmal nach. Grundsätzlich entspricht es aber dem Taktiker im Angriffskreuzer (siehe oben). Wobei man auf einzelne Skills auch verzichten kann, wenn man nur STFs spielt. Aber es gibt ja noch das No-Win-Szenario... die letzte PvE-Herausforderung.
    Geändert von Hellspawny (10.10.2012 um 09:35 Uhr)

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  22. #19
    Captain Avatar von MacGyver8472
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    Naja, hab das Ding selber hergestellt und die Konsole würde nur um die 2,5 Millionen einbringen wenn nicht sogar nich weniger. Momentan komme ich aber auch mit der blauen XI gut aus. Wenn mich nicht gerade alles in Reichweite mit Tachyon Beams zuballert und dann das Gate und/oder der Cube mit >30.000 Schaden kommt komme ich mit allem zurecht. Selbst die Ker'rat Farmer haben sich daran zu viert schon die Zähne ausgebissen

    Andererseits klingt der Zugewinn nicht gerade berauschend. Werde es mal in die Exchange stellen und wenns in einer Woche keiner gekauft hat nochmal gucken und vielleicht auch einbauen.
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    Ich will ja den Mobius haben und da ich ihn für meinen Techniker haben will frage ich mich ob es überhaupt gut ist ihn mit dem Techniker zu fliegen. Was meint ihr?
    Schreibfehler sind beabsichtigt und sind zur allgemeinen Belustigung gedacht. ^^


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