Die Schiffswaffenarten im Überblick

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Energiewaffen

Die Schiffsbewaffnung wird in zwei Typen unterteil. Zum einen Strahlenwaffen und Kanonen. Alles über den MK II Kanonen kann auschließlich von Eskortschiffen verwendet werden. Wenn die Waffenenergie erhöht wird, wird der Schaden aller Energiewaffen erhöht.

Es gibt sechs Schadensarten die die Strahlenwaffen haben können, jeweils mit einem Zusatzeffekt. Außerdem gibt es einige Energiewaffen, welche multible Schadensarten verursachen können (z.B. Plasma-Disruptoren)

  • Phaser - Chance ein zufälliges Subsystem zu deaktivieren (Waffen, Schilde, Antrieb, Aux-Energie)
  • Disruptor - Chance den Schadenswiderstand des Ziels zu reduzieren
  • Plasma - Chance einen Schaden-über-Zeit Effekt hervorzurufen
  • Tetryon - Chance einen Schildschaden hervorzurufen (Anm.: Wahrscheinlich erhöhter Schaden gegen Schilde - bin mir aber nicht sicher...)
  • Polaron - Chance den Energielevel aller Subsysteme um 25 zu reduzieren


Unterteilung der Farbcodes der Waffen

Gewöhnliche Waffensysteme - einfache Gegenstände ohne Modifikationen

Ungewöhnliche Waffensysteme - besitzen eine der folgenden Modifikationen:
  • +0,1 Treffergenauigkeit (es wird vermutet, dass hier +10 % gemeint ist!)
  • +2 % kritische Trefferchance
  • +20 kritischer Schaden

seltene Waffensysteme - besitzen zwei der folgenden Modifikationen, wobei manche Effekte doppelt vorkommen können (z.B. 2x +2% = 4% kritische Trefferchance):
  • +0,1 Treffergenauigkeit (es wird vermutet, dass hier +10 % gemeint ist!)
  • +2 % kritische Trefferchance
  • +20 kritischer Schaden

sehr seltene Waffensysteme - besitzen drei der folgenden Modifikationen, wobei manche Effekte doppelt vorkommen können (z.B. 3x +2% = 6% kritische Trefferchance):
  • +0,1 Treffergenauigkeit (es wird vermutet, dass hier +10 % gemeint ist!)
  • +2 % kritische Trefferchance
  • +20 kritischer Schaden

(Anm.: Die Modifikationen der sehr seltenen Waffensysteme sind im Originalartikel nicht aufgelistet, ich denke aber es sind die gleichen wie bei den seltenen und ungewöhnlichen Waffensystemen!)


Strahlenwaffen

Strahlenwaffen werden in zwei Arten eingeteilt: Phalanx und Bänke (Anm.: Ich habe keine bessere Übersetzung für arrays gefunden...). Die Bereichswaffen (array) können an jedem Waffenslot eingesetzt werden, wohingegen Bänke (banks) nur an den vorderen Waffenslots verwendet werden können. Strahlenwaffen verursachen weniger Schaden über die Distanz. (Anm.: Je weiter weg, desto weniger Schaden)

Strahlenwaffenphalanx
  • Feuerradius: 250°
  • Schaden: gering, anhaltend
  • Abklingzeit: 4s

Duale Strahlenwaffenbank
  • Feuerradius: 90°
  • Schaden: mittel, burst-Schaden (gemeint ist sicherlich, dass durch den gringen Feuerradius die Waffe seltener benutzt werden kann - dafür aber dann ordentlich Schaden macht!)
  • Abklingzeit: 4s ?


Kanonen

Von den Kanonen gibt es vier Arten: Einfach-Kanonen, Doppel-Kanonen, schwere Doppel-Kanonen und Geschütztürme. Kanonen können nur in den forderen Waffenslots verwendet werden. Der Schaden über die Distanz ist noch mehr reduziert als bei Strahlenwaffen.

Einfach-Kanonen
  • Feuerradius: 180°
  • Schaden: mittel, anhaltend
  • Abklingzeit: 2s

Doppel-Kanonen
  • Feuerradius: 45°
  • Schaden: hoch, anhaltend
  • Abklingzeit: 2s

schwere Doppel-Kanonen
  • Feuerradius: 45°
  • Schaden: hoch, burst-Schaden
  • Abklingzeit: 3s

Geschütztürme

  • Feuerradius: 360°
  • Schaden: sehr gering, anhaltend
  • Abklingzeit: ?s


Projektilwaffen


Projektilwaffen verursachen kinetische Schaden, welche gegen die Schilde gerichtet um 25% reduziert wird. Es gibt sechs Arten von Projektilwaffen, jede Art mit anderen Zusatzeffekten. Der Schaden von Projektilwaffen wurd durch die Waffenenergie nicht beeinflusst!

  • Photonen - 50% Chance 20 Crewmitglieder zu verletzen und eine 10% Chance 10 Crewmitglieder zu töten.
  • Quantum - siehe Photonen
  • Plasma - Chance einen Plasma-Schaden-über-Zeit (DOT) an der Hülle zu verursachen, welcher die Schilde irgnoriert
  • Transphasic - sehr effektiv gegen Schilde
  • Chroniton - Chance einen Verlangsamungseffekt zu verursachen
  • Tricobalt - (wahrscheinlich hat diese Art die gleichen Effekte wie Photonen und Quantum - ist aber nicht erwiesen...)

Torpedos

Es gibt sechs Arten von Torpedos. Die globale Abklingzeit für Torpedos beträge 3 Sekunden (betrifft alle Torpedowerfer - Beispiel: man hat zwei vorne montiert und feuert einen ab, dann bekommt der andere Werfer eine Abklingzeit von 3s).

Photontorpedos
  • Schaden: hoch, anhaltend
  • Abklingzeit: 6s

Quantumtorpedos
  • Schaden: hoch, burst-Schaden
  • Abklingzeit: 8s

Plasmatorpedos
  • Schaden: mittel, anhaltend
  • Chance von 33% einen Plasma-Schaden-über-Zeit (DOT) zu verursachen
  • Abklingzeit: 8s
  • Beachte: Die Fähigkeit Torpedosalve (High Yield) feuert einen riesigen Plasmaball ab, der abgeschossen werden kann

Transphasentorpedos
  • Schaden: gering, anhaltend
  • Abklingzeit: 10s

Chronitontorpedos
  • Schaden: ?
  • ? % Chance das Ziel zu verlangsamen
  • Abklingzeit: 10s

Tricobalttorpedos
  • Schaden: sehr hoch, burst-Schaden
  • Abklingzeit: 30s
  • Beachte: Kann nicht mit Torpedofähigkeiten genutzt werden.

Minen


Minen können nur in den hinteren Waffenslots verwendet werden und haben eine globale Abklingzeit von 9s (siehe dazu Kommentar zu den Torpedos...). Minen können auch bei vollem Impuls plaziert werden und sie verursachen auch keinen roten Alarm. Die Schadenswerte basieren auf den bekannten Torpedoinformationen.

Photonenminen
  • Schaden: mittel
  • Abklingzeit: 12s

Quantumminen
  • Schaden: mittel bis hoch
  • Abklingzeit: 16s

Plasmaminen
  • Schaden: gering bis mittel
  • Abklingzeit: 16s

Transphasenminen
  • Schaden: gering
  • Abklingzeit: 20s

Chronitonminen
  • Schaden: gering
  • Abklingzeit: 20s

Tricobaltminen (Die Existenz dieser Art wird vermutet!)
  • Schaden: hoch
  • Abklingzeit: ?s