STO Erste Schritte Skill System

STO-Skill System

Heute gibt es einen Beitrag zum Thema Skill-System.
Die Kollegen von mmorpg.com haben sich das Ganze in der Beta genauer angesehen.

 

 

Gleich zu Beginn möchte ich einen Fehler korrigieren, denn entgegen meiner Klagen gibt es tatsächlich sowas wie eine Auto-Attack-Funktion in Star Trek Online. Die sollte das Spiel und die Steuerung für einige Leute sicherlich deutlich vereinfachen. Um diese Auto-Fire-Funktion, z.B. der Hauptwaffe in Bodenmissionen oder der Schiffs-Phaser, zu aktivieren, haltet einfach die Control-Taste (STRG) gedrückt und klickt dann auf den Waffen-Button.

Jetzt, wo das aus dem Weg geräumt ist, lasst uns eintauchen in Teil zwei dieses Previews. Ich werde das Skill-System, die Character Progression, die Anpassung des Schiffes, sowie Brückenoffiziere. Gruppierungen und soziales System, PvP und diverse Ausrüstungsgegenstände abhandeln.

 

Skill System

Star Trek Online nutzt ein gemischtes Skill/Erfahrungs-System. Es ist nicht das aus Ultima Online, das aktionsbasierend ist, aber es ist auch nicht das WoW-Modell.
Wenn man Gegner tötet oder Missionen erfüllt, bekommt man drei Varianten von Punkten:

  • Ckarakter Skill: Diese Punkte können für Eure Spielfigur verwendet werden, um deren Fähigkeiten zu verbessern.
  • Skill-Punkte für Brückenoffiziere: Diese Punkte kommen in einen großen Topf um die Fähigkeiten jedes Eurer Brückenoffiziere zu verbessern.
  • Sternenflotten-Merits: Merits werden benötigt, um neue Schiffe und Brückenoffiziere zu 'erwerben', oder die Offiziere auf neue Ränge zu befördern.


Anders als bei reinen Erfahrungssystemen bekommt man diese Punkte schon während des Spiels im Level. Hat man genug Skillpunkte für die Spielfigur oder die Brückenoffiziere gesammelt, kann man diese sofort verwenden. Es gibt keine Trainer und keinen Ort den man dazu aufsuchen muss, man braucht nicht zu warten bis man 'uplevelt'. Nur am Schluss, wenn man die Missionen erfolgreich beendet, bekommt man diverse Boni.

Obwohl dies ein sehr freies System ist, hat es seine größte Schwäche wenn es darum geht den Sinn der Skills zu verstehen. Ich gebe unumwunden zu, das ich manchesmal völlig ratlos war. Natürlich gibt es eine Liste der Skills, aber oft genug ist es sehr schwer zu sagen was sie eigentlich bewirken. Es geht da hauptsächlich auch um die grafische Oberfläche, auf die ich später noch näher eingehen werde. Und obwohl ich das Ganze eigentlich mag, muss ich doch sagen: Sie müssen diesbezüglich noch einen besseren Job machen, vor allem wenn es darum geht den Inhalt und Sinn dem Spieler begreiflich zu machen. Ansonsten kann es einen schon überfordern.

Das Problem ist z.B., das alle Lieutenant-Skills vom ersten Tag an verfügbar sind, aber einige davon scheinbar ziemlich gleich aussehen. Bei meiner taktischen Spielfigur z.B. habe ich einen Skill namens "Anführer Taktisches Team" und ein anderer heißt "Angriffs-Training". Der erste verbessert die Leistung Eures taktischen Brückenoffiziers, während der andere die eigene Leistung verbessert. Es klingt trivial, aber es hat mich etliche Skill-Punkte gekostet, bevor ich überhaupt wußte, wo die Unterschiede liegen.

Die ersten Skills machen einen etwas trügerischen Eindruck, weil es nicht diesen "Hoppla, neues Spielzeug"-Effekt bringt, den man sonst von MMOs kennt. Natürlich ist es schön einen statistischen Regler zu haben um die Stärke der Phaser zu verbessern, aber letztlich ist das Spiel ziemlich geizig bei den Möglichkeiten die man dann verwenden kann. Natürlich gibt es da ein paar. Mein taktischer Offizier z.B. hat die Fähigkeit zu Ausweichmanövern (Steigerung der Geschwindigkeit und Wendigkeit) und eine Genauigkeitssteigerung bei Bodenmissionen, aber es gibt nicht besonders viele davon. Auf Bodenmissionen hängen die Fähigkeiten stark von den Kits ab, die man benutzt, und im Weltraum hängt viel von den Brückenoffizieren ab. Ich würde mir wünschen, es gäbe etwas mehr Freiheiten in beiden Bereichen für den Captain selbst.

In jedem Rang (10 Level grundsätzlich) entsperrt man eine ganze Flotte von neuen Fähigkeiten. Jede dieser Fähigkeiten ist ausgebaut, um genug Skill-Points darin zu investieren und ist sie erst einmal komplett ausgebaut, gibt es neue Fähigkeiten, die mit ihr gebaut werden können. Es ist ein Baum-System. Das Schöne daran, so sagt uns die Cryptic-Website, ist die Tatsache, das man sich trotzdem weiter verbessern kann, obwohl man gewisse Fähigkeiten bereits maximiert hat. Man kann im Baum zurück gehen und an Fähigkeiten arbeiten, die man zuvor übersprungen hat.

Die Brückenoffiziere sind da deutlich einfacher gestrickt. Man hat zwei Fähigkeiten pro Rang, eine für den Weltraum und eine für die 'körperliche' Form am Boden. Als Lieutenant kann man vier Offiziere haben, d.h. alle vier kommen mit runter auf die Bodenmissionen. Das bedeutet, man bekommt einen für jeden GUI-Slot und noch einen für wahlweisen Einsatz. Ich hätte da gern etwas mehr Tiefgang, denn ich werde das Gefühl nicht los, das die Leute dazu tendieren sich auf ihre Stamm-Offiziere zu konzentrieren und den Rest dazu zu nutzen, diese zu trainieren. Man kann andere Offiziere sozusagen 'konsumieren', indem man deren Fähigkeiten auf andere überträgt. Ich hab mich auf ein Außenteam gefreut und zu Beginn nahm ich die Offiziere, die sich gut im Weltraum bewährt hatten. Die taugten aber nichts am Boden. Das endete darin, das ich ausgetauscht, oder einen Großteil ihrer Skills für andere Offiziere verwendet habe, was in der Summe nicht wirklich effektiv war.

Grundsätzlich ist es ein gutes Skill-System, das für außreichende Vielfalt sorgen sollte, aber die Präsentation und Erklärung des Ganzen benötigt noch eine Menge Arbeit. Ich mag die übergroße Menge an Fähigkeiten gleich zu Beginn nicht und auch nicht das mangelnde Feedback ihrer Funktionen. Außerdem ist es manchmal schwer zu sagen, ob von Fähigkeiten für den Weltraum oder von Fähigkeiten des Avatars die Rede ist. Für Brückenoffiziere ist das einigermaßen klar, aber nicht wirklich für den eigentlichen Spieler.

 

Werdegang der Spielfigur

Die Erfahrungs-Kurve des Spielers ist für eine Entwicklerfirma am schwierigsten einzustellen und sicher einer der Hauptaugenmerke der Star Trek Online-Beta.  Daher zögere ich etwas hier zu sehr ins Detail zu gehen, weil ich sicher bin, das sich zwischen dem heutigen Tag und dem 2. Februar sicher noch viel verändern wird.

Als erstes fiel mir auf, das die Hauptstruktur des Spiels, das 'Leveln'  sich weniger wichtig anfühlt, weil man es eigentlich kaum bemerkt. Die meisten Erfahrungs-getriebenen MMOs arbeiten auf einen emotionalen Höhepunkt hin. Man arbeitet, arbeitet, arbeitet und bekommt am Schluß eine Belohnung. STO verteilt dagegen ständig Skillpunkte während man Gegner tötet oder Missionen erfüllt, so daß man durchgehend Nuggets einsammelt. Es macht den großen Schlußstrich zu einem weniger wichtigen Ereignis. Die meiste Zeit habe ich gar nicht gewußt welchen Level ich erreicht habe, und das meine ich nicht negativ.

Die Anstrengungen das Level-System neu zu definieren hat wirklich geholfen. In STO hat man nicht den 'Level 8', sondern einen gewissen Rang. Mathematisch gesehen ist der Rang das gleiche wie der Level, aber die Präsentation eines Lieutenant Mark 8, ist trotzdem anders genug, um die Illusion aufrecht zu erhalten. Genau deshalb paßt sich das Ganze so gut in das Star Trek Universum ein.

Einige Leute in der Beta beschwerten sich über die lange Zeit in ihrem leichten Kreuzer und waren mehr als bereit für einen Rangaufstieg. Andere sind deutlich schneller aufgestiegen als ich selbst und haben entsprechend Zeit mit der Suche nach diesen Möglichkeiten verbracht.

Ich selbst habe einfach gespielt. Ich hab nicht nach dem besten und effizientesten Weg gesucht um Erfahrung zu sammeln. Ich hab einfach das getan, was ich tun wollte, und hab die Levels kommen lassen wie sie kamen. Es stellte sich heraus, das PvP wohl die beste Möglichkeit war um schnellstmöglich aufzusteigen, aber mein Ziel war es nicht die Level abzuarbeiten und dafür den Content zu überspringen. Also hab ich während all der Online-Zeit all das beiseite geschoben.

In Wahrheit glaube ich, das PvE-Progression mehr Fahrt aufnehmen und PvP-Progression etwas abbremsen wird. Champions Online ist durch die gleichen Probleme gegangen und Bill Roper denkt, das das auch eine der Hauptlehren war, die man aus dem Spiel gezogen hat. Keinen Zweifel, man wird diese Lehren auch auf STO anwenden um das System vernünftig einzustellen.

Hauptknackpunkt ist die Tatsache, das ich in all den ersten 10 Leveln nie den Eindruck hatte Missionen für Botenjungen zu spielen. Ich habe mich vom ersten Tag an wirklich wie ein Sternenflotten-Captain gefühlt und dementsprechend gehandelt. Natürlich war es ein wenig frustrierend beim Requisition-Offizier auf die schönen neuen Schiffe zu schauen, aber mir anhören zu,müssen, das ich meine Crew erst ab Lieutenant Commander befördern kann. Trotzdem habe ich gespielt. Zwar konnte ich es aushalten eben etwas langsamer aufzusteigen, aber zum Glück macht das ständige Sammeln kleinerer Erfahrungspunkte die Sache insgesamt etwas erträglicher.

 

Brückenoffiziere

NPCs auf den Haupt-Raumstationen geben Euch die Möglichkeit Eure Brückenoffiziere auszubauen.

Mein Avatar hieß Tavlok und aus irgendeinem Grund erstellte ich drei Brückenoffiziere, deren Name allesamt mit 'T'  begannen. Das war nervig, also entschied ich mich dazu sie umzubenennen. Ich fand die Möglichkeit ihnen Namen zu geben und mit ihnen zu spielen sehr hilfreich um ein Verhältnis zu ihnen auf zubauen.

Zuerst habe ich mich von ihnen getrennt gefühlt. Sie werden körperlich per Zufall generiert und man aktiviert sie wenn man sie zu sich ins Team holt. Wenn man zu einem Requisition-Offizier für Brückenoffiziere geht, oder einen Offizier aufgrund einer Mission als Belohnung erhält, dann weiß man nur von welchem Typ sie sind und welche Fähigkeiten sie in jedem Level haben werden. Es läßt Euch eine gewisse Spielentscheidung treffen, aber es sagt Euch nicht wirklich, wer diese Menschen sind.

Nennt mich einen Star Trek-Rassisten, aber ich hasse Andorianer. Die blauen Typen mit den Antennen bringen mich zum Wahnsinn und ich weiß nicht warum. Natürlich bekam ich meinen ersten taktischen Offizier als weiblichen Andorianer mit einem Namen, der mit 'T' begann!

Tatsächlich waren letztlich vier meiner Offiziere Frauen. Ich hatte eine weibliche Andorianerin als taktischen Offizier mit einem T-Namen, einen weiblichen bajoranischen Ingenieur (auch mit einem T-Namen), und eine Vulcanierin als Wissenschafts-Offizier (... auch mit einem T-Namen). Dann war da noch ein taktischer Offizier, ein männlicher Vulcanier, dessen Namen dankenswerter weise mit einem 'S' anfing.

Schon ziemlich früh während des Spiels haßte ich meine Crew. Eigentlich war es nur etwas Pech, aber in meinem Kopf wollte ich lieber mehr Menschen und eine andere männlich/weiblich-Kombination. Außerdem konnte ich mir nie merken, welcher Offizier wer war.

Dann aber entdeckte ich die Anpassungs-NPCs. Sie haben nicht all meine Probleme gelöst, aber es half eine Menge. Ich begann also, Uniformen meiner Offiziere zu verändern, ihre Gesichter und Körper. Die Kontrollen sind die gleichen wie bei der Erstellung der eigenen Spielfigur, nur einige wenige Entscheidungsmöglichkeiten sind gesperrt. Dummerweise waren Änderungen des Geschlechts und Rassenänderungen nicht in den Möglichkeiten enthalten. Aber, laut meines Maileingangs, wurden Rassenänderungen hinzugefügt.Das reicht eigentlich aus.

Mein weiblicher andorianischer Offizier wurde ein selbstverabscheuender Andorianer, der seine Antennen unter das Haar verfrachtete (... ich habe sie entfernt) und langes dunkles Haar anstatt des kurzen Weißen trug. So blöd wie es klingt, sie wurde zu einer richtigen Person in meinem Kopf. Ein Kämpfer, der wie ein Mensch aussehen wollte. Eine komische Geschichte, aber es war meine Creation und letztlich wandelte sie sich von etwas mit neuen Fähigkeiten zu einer vollwertigen Person. Ich nutzte sie als meinen ersten taktischen Offizier für Weltraummissionen.

Ich machte ähnliche Veränderungen an den anderen drei weiblichen Ladies mit T-Namen und entwickelte eine eigene Beziehung zu ihnen in meinem Kopf. Slan, mein männlicher Vulcanier blieb derweil unverändert. Als meinen ersten Offizier mochte ich ihn, hatte aber wenig Verwendung für ihn, was seine Photonen-Granaten sparte.

Ich bin sicher dieser Mangel an Männern, Menschen und Namen die nicht mit einem 'T' begannen war ein dummer Zufall, aber die ganze Story zeigte mir, wie sich durch Anpassungen diese Pixel in brauchbare Menschen verwandeln konnten. Cryptic hat hier einen guten Job gemacht, allerdings hätte ich mir gewünscht man würde einem die Gelegenheit geben diese Personen von Anfang an zu erstellen, also anders als eine automatische Erzeugung mit der Notwendigkeit sie später zu verändern. Es könnte einen Zufalls-Knopf geben für Leute, denen das nicht so wichtig ist. Für mich jedenfalls wäre das ideal.

 

Das ganze Kapitel hier wäre nicht komplett, würde man nicht die Dinge ansprechen die fehlen: Spieler-Crews.

Es gibt sie nicht und es wird sie auch zum Start nicht geben, auch im Weltraum nicht.  Am Boden sicherlich, wenn die beiden Captains erscheinen und den Rest mit Brückenoffizieren aus ihren Crews auffüllen, so das sich wieder fünf Personen ergeben. Sollten Spieler vielleicht auch in der Lage sein innerhalb eines einzigen Schiffes eine Gruppe zu bilden? Einige schreien auf jeden Fall vehement 'Ja', aber meiner Meinung nach habe ich es nicht vermißt. Ich mag das Spielen mit anderen Schiffen in einer kleinen Flotte, aber ich mag gleichzeitig auch die Kontrolle über all die Elemente auf meinem eigenen Schiff.

So gesagt hoffe ich schon, das man die Möglichkeit hinzufügt begrenzte Gruppierungen auf einem einzelnen Schiff zu ermöglichen. Für einige High-End-Schiffe mag es durch aus interessant sein, wenn z.B. eine Person die Navigation übernimmt und eine andere die Waffensysteme. Diese Micro-Gruppen könnten Spezialisten hervorbringen (ich z.B bin ein toller Pilot !), ohne das das Ganze langweilig wird. Es gibt eine Menge zu tun um diese Systeme aufzusplitten: Waffen, Flugkontrollen und Energie-Management. Ich denke mehr als diese drei Rollen machen das Ganze aber totlangweilig. Ein Schiff, das Jäger starten kann, könnte noch eine vierte Person damit bedienen, aber das wär's dann auch schon. Das alles ist jedoch pure Spekulation, aber wenn sie sich entscheiden sowas zu realisieren, dann wird es etwas in dieser Art werden und nicht das minutiöse Doktor-Spielen gewisser Leute. Es würde sicherlich nicht alle zufrieden stellen, aber es wäre mehr für die Struktur des Spieles, als es heute ist.

Es ist wieder nur auf meinem Mist gewachsen, aber eine denkbare Erweiterung wäre z.B. wenn Brückenoffiziere auch Teil des Spieleinhalts würden. Sie sind im Spiel, werden automatisch mit Geschlecht und Rasse erzeugt, warum ihnen nicht auch eigene Aufgaben und Missionen geben? Als Beispiel könnte es eine Mission für alle Lieutenant Mark 7-Spieler mit vulkanischem taktischen Offizieren geben, die den Vulcanier auf seinen Heimatplaneten beamen läßt um dort Leute zu eliminieren, die seine Familie bedrohen. Das würde sie zu echten Personen machen und Cryptic bräuchte sich nicht neue Stories für jeden Spieler auszudenken. Es wäre vergleichbar mit einem invertierten Nemesis-System aus Champions Online.

Die Dinge genau betrachtet, die derzeit vorhanden sind, mag ich das Konzept und möchte gern mehr davon sehen. Ich vermisse nicht mehr Individualisierung, wie z.B. NPC-Mitglieder in Dragon Age, denn das würde mich nur daran hindern sie zu meiner Crew zu machen. Sie haben ihre Persönlichkeit nicht hardcodiert mitgebracht aber sie haben sich sehr schnell zu eigenen Persönlichkeiten in meinem Kopf entwickelt und bedenkt man die unglaubliche Anzahl von Möglichkeiten um Brückenoffiziere zu erzeugen, kann ich sehr gut damit leben. Das System, so wie es derzeit im Spiel existiert, kann eine reiche Quelle für weiteren Inhalt für die Zukunft bilden.

 

Anpassung der Schiffe

Jeder Spieler in Star Trek Online startet auf einem leichten Kreuzer, egal welchen Aufgabentyps. Innerhalb dieses Schiffstyps gibt es zunächst drei unterschiedliche Aussehen für das Schiff, ungeachtet der Myriaden weiterer Möglichkeiten der Anpassung.  Mit jedem neuen Rang kommen drei weitere Schiffe hinzu (je eines pro Aufgabenklasse) und jedes dieser Schiffe hat drei grundlegende Looks.

Für leichte Kreuzer sind die Optionen: Centaur, Soyuz und Miranda. Obwohl das Ganze im Kern gleich ist, können die Schiffe doch stark unterschiedlich aussehen, trotz des gleichen Typs. Die Centaur-Schiffe z.B. sehen mehr wie die traditionelle Enterprise aus, während die Miranda gepanzerter und moderner aussieht.

 

 

Die vier anpassbaren Bereiche sind: Die Untertassensektion, die Gondeln, die Pylone und die Verstrebungen. Wieder ist man nicht auf einen Typ festgelegt, sondern kann alle Teile miteinander mischen.

Schiffe können außerdem bemalt werden. Da gibt es eine ganze Anzahl von Bereichen, die eingefärbt werden können. Die Einfärbungen sind unauffällig, aber ganz nett. Alles wirkt metallisch und etwas zurückhaltend. Es ist also nicht so, das Euer Schiff hellgrün wird wenn man grün auswählt.

Andere Optionen beinhalten, welche ID das Schiff trägt und wie der Name auf der Hülle dargestellt wird, der Typ der Fenster, der grundsätzliche metallische Look und welche Logos auf der Hülle zu sehen sind. In der Beta haben sie Vulcan- und Marquis-Logos, zusammen mit der Föderation.

Im Großen und Ganzen sehen alle Schiffe irgendwo gleich aus, genauso wie alle Mini-Vans gleich aussehen. Es gibt genug Möglichkeiten Eure Schiff einzigartig zu gestalten, ohne es dabei ganz zu verlieren. In der Zeit in der ich im Spiel unterwegs war, habe ich unter den Hunderten von Schiffen nur ein einziges Schiff gesehen, das exakt wie meines aussah, und selbst das war farblich noch etwas anders gestaltet.

Natürlich wird sich das ein wenig angleichen, je mehr die Leute im Rang aufsteigen und größere Schiffe fliegen.

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