06. Januar 2010

Hallo. Im heutigen Artikel geht es um die Zusammenhänge im PvP (Player versus Player), also im Kampf "Spieler gegen Spieler".
Mehr unter "Weiterlesen".
Willkommen im ersten Teil des dreiteiligen Features über Cryptics bald erscheinendes Spiel Star Trek Online.
In diesem ersten Teil werden wir darauf eingehen, wie STO die Geschichte entwickelt und wie das Questsystem, auch genannt PVE, Spieler gegen Umgebung, funktioniert.
Achtet auf die kommenden beiden Teile, die sich dann mit dem PvP, Spieler gegen Spieler; und dem Inhalt für hochlevlige Charaktere beschäftigen werden.
STO präsentiert den Inhalt auf zwei unterschiedlichen Wegen.
Als erstes bemüht sich das Spiel dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, in einem Teil der Kinofilme oder Serien mitzuspielen. Zweitens wird der Spieler immer anhand verschiedener Funktionen durch die Geschichte geführt. Die Idee dahinter ist, zu vermeiden das der Spieler in die Situation kommt, in der er sich die Frage stellen muss „ was muss ich nun machen ? „ was zwangsläufig dazu führen würde, das der Spieler STO auf die lange Bank schiebt und sich besser geführten (und wahrscheinlich damit mehr Spass machenden ) Alternativen zuwendet.
Der hauptsächlich durch die Geschichte getriebene Inhalt wird in Form von Episoden erzählt. Diese Episoden dauern zwischen 45 und 75 Minuten pro Episode und sind über verschiedene Missions Karten verteilt, die eine Mischung aus Weltraum und Bodenbasierter Action bieten.
Die fünf Akte Struktur der dramatischen Erzählung (1) ist das Muster hinter fast allen Episodendesigns genau wie es das für die meisten der Fernsehfolgen war. Während die Episoden nicht alle auf fünf unterschiedlichen Karten basieren, unterstützt dieses Format Cryptic mit einem einfachen Muster, dem man folgen kann und die Episoden sollten das Gefühl der Fernsehfolgen nachahmen.
Flexibilität ist der Schlüssel wie die Dinge in STO strukturiert sind. Die Idee dahinter ist den ganzen technischen Kram unauffällig hinter den Szenen arbeiten zu lassen, so das Du Dir nie Gedanken darüber machen musst ob die Charakteranpassungen korrekt sind oder Du aus Versehen aus Deinen Missionen ausgesperrt wirst etc.
Du kannst immer wieder eine Episode betreten, selbst wenn Du in eine Episode springst, um jemandem zu helfen. Wenn diejenigen, denen Du geholfen hast, die Episoden verlassen, funktioniert sie für Dich weiterhin. Du bekommst vielleicht nicht die Belohnung für Deine eigene Mission, aber es gibt keinen Grund Dich aus dem System/der Episode zu werfen nur weil jemand diese verlassen hat. Tatsächlich gibt es ein ganzes System an sekundären Belohnungen um Spieler zu belohnen, die Geschichte wiederholen, um anderen zu helfen.
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt ist es Dir freigestellt, die Hauptgeschichte zur Seite zu stellen und einfach nur etwas zu erkunden. In diesem Moment kommt Cryptics Genesis System ins Spiel. Genesis ist ein Prozess um tausende von Karten, inklusive Landschaften, Systemkarten, Innenräume und so weiter zu generieren.
Die Absicht bei diesem Prozess ist, das Gefühl zu erzeugen, das Du niemals denselben Ort zweimal besuchst während Du durch die unermessliche Weite des Alls fliegst.
Die Episoden beinhalten gleichmässig verteilt die in die Geschichte implementierten Konflikte genauso wie den anderen Teil, der sich nach Star Trek anfühlt, den Teil der Erforschung, der Teil wo sich nicht alles um Phaser und Blutvergiessen dreht.
Wenn Du Dich an Episoden erinnerst wo der Captain der lokalen Bevölkerung hilft mit ihren Problemen, dann weißt Du was gemeint ist.
Schnell hatte Genesis eine enorme Menge an Szenarien erschaffen und Cryptic erzeugte mehr und mehr Geschichten, die als Rückrat für Missionen dienen. Dann nahm das Team diese Geschichten, fügte ein paar Variablen ein ( vielleicht die Alienrasse mit der Du zu tun hast ) und erzeugte so Missionen drum herum.
Das Genesis System war so mächtig und erschuf so viel Inhalte, das es Cryptics Fähigkeiten es in das Spiel zu bringen, sehr belastete.
Wenn Du nicht die Zeit hast für die Episodeninhalte, willst aber mehr der geführten Erlebnisse, dann ist da die Sektor Patrouille.
Diese Karten sind so gebaut, das sie sich riesig anfühlen und trotzdem immer voneinander unterscheiden. Es gibt eine Menge Missionen mit nur einer Aufgabe, spielbar in 15 Minuten oder weniger pro Karte. Es gibt auch einige mit einer Wendung, aber Du solltest nicht so schwere und entscheidende Wendungen erwarten wie in den Episoden.
Flotten Aktionen sind wie die offenen Missionen in Champions Online. Eine große, andauernde Schlacht so das Du jederzeit hineinspringen kannst. Das sind große, statische Karten die Teams zu Gruppen zusammenfügen. Kleinere Aufgaben können auch solo oder in kleinen Gruppen bewältigt werden und sie führen Schritt für Schritt zu schwieriger zu erreichenden Zielen. Idealerweise schließen sich die kleineren Gruppen dann zusammen um diese zu bewältigen.
Während Du natürlich immer Deinen Freunden folgen kannst in welche Inhalte auch immer ihr wollt, macht es STO auch einfach andere Captains zu treffen.
Das Spiel macht oft Gebrauch von offener Instanzierung. Wenn Du zum Beispiel solo spielst auf dem Weg nach P’Jem, oder von einem Klingonen herausgefordert wirst und ihn bekämpfst, bist Du nicht zwangsläufig in einem Solo Gefecht. Wenn ein anderer Spieler ein paar Minuten nach Dir kommt, wird er in derselben Instanz landen. Es gibt eine Menge dieser automatischen Teambildung in den offenen Welten anderer Spiele, aber STO wendet es auch auf die instanzierten Inhalte an. Ein Nebeneffekt ist, das diese instanzierten Welten sich beständig anfühlen, mehr wie in einem MMO
Mit so viel Inhaltsoptionen die man zur Hand hat, ist es klar das STO beabsichtigt, für Dich immer etwas neues zu tun haben. Jede Art wie Du entscheidest zu spielen ist gangbar, da alle Wege der Entwicklung gleichwertig sind.
Du kannst auf das Ziel hinarbeiten, Admiral zu werden indem Du die Geschichtsepisoden spielst oder an Flotten Aktionen teilnimmst, die Galaxis erkundest oder Dich ins Pvp stürzt.
Die Wahl liegt bei Dir.
(1)
Es gibt in vielen Dramen 5 Akte, und dann ist die Struktur so:
• 1. Akt: Exposition (=Einführung in die Themen und in den Kreis der Personen)
• 2. Akt: Ein Konflikt wird klar.
• 3. Akt: Höhepunkt des Konfliktes.
• 4. Akt: "Peripetie" (Wendepunkt5): AutorInnen zeigen verschiedene Lösungen des Konfliktes.
• 5. Akt: Tragische oder komische Lösung des Konfliktes.
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