Star Trek Online Engineering Guide

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Der Engineering Q & A Guide

 

Inhaltsverzeichnis

1.    Grundlegende Erläuterung des Skillsystems

2.    Starfleet Training (Sternenflottentraining, KDF Training)

3.    Starship Energy Weapons (Raumschiffenergiewaffen)

4.    Starship Projectile Weapons (Raumschiffprojektilwaffen)

5.    Starship Engineering (Raumschifftechnik)

6.    Interessante Links

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.     Grundlegende Erläuterung des Skillsystems

Bevor man auf die Spezifikation des Technikers eingehen kann, muss das grundlegende Prinzip der Skillung erläutert werden.

 

Der Skillbaum gliedert sich in die Spalten Lieutentant (Tier 1) bis Starfleet Admiral (Tier 5). Jeder Skill hat ungeskillt eine Performance von 100%. Die Skills der Stufe Tier 1 kosten 100 Erfahrungspunkte und bringen eine maximale Verbesserung von 18. In die Stufe Tier 2 muss man 200 Punkte investieren, welche auf Stufe 9 den Skill um 30 Punkte aufwerten können. Tier 3-Skills kosten bei einer maximalen Verbesserung von 52 Punkten 300 Erfahrungspunkte. Tier 4 und Tier 5 zählen zu Tier 3, da für die Verbesserung eines Grund-Skills bis auf wenige Ausnahmen Tier 1, Tier 2 und Tier 3 oder Tier 4 oder Tier 5 verantwortlich sind. Somit ergibt sich für die Verbesserung eines Skills eine maximale Verbesserung von 100 Punkten (oder 100%).

 

Durch die Tier-Stufen 1 und 2 kann eine maximale Skillverbesserung von 48% erzielt werden, wofür 2700 Erfahrungspunkte zu verteilen sind. Im Tier 1-Bereich beträgt der Bonus von Stufe 7 auf Stufe 9 gerade mal ein Prozent. In Stufe Tier 2 ist die Differenz zwischen Stufe 7 und Stufe 9 vier Prozent. Wenn man die Skills der Stufen Lieutenant und  Lt. Commander lediglich auf Stufe 7 skillt, erzielt man damit eine Verbesserung von 45% - anstatt der maximalen 48%. Allerdings spart man sich je Skill auch 600 Skillpunkte. In den Tier-Stufen Commander bis Starfleet Admiral sind die Abstände zwischen den Stufen 4%, wodurch das Ausskillen dieser Skillbäume rentabler wird. Denn bei einer Skillung auf Stufe 7 würde der Verlust im Gegensatz zu der Skillung bis Stufe 9 acht Prozent betragen – diese Art der Skillung nennt sich 7-7-9 System. Da die Skills Tier 3, Tier 4 und Tier 5 jedoch unterschiedlich teuer sind, muss man bei diesen Skills seinen eignen Weg finden. Lediglich gewisse Skills sollten unabhängig ihrer Level-Stufe ausgeskillt werden. Auf diese besonderen Skills wird aber noch im Laufe dieses Guides gesondern eingegangen. Niemand kann einem DAS Rezept liefern, wie man seinen Charakter skillen soll. Dieser Guide soll lediglich ein Leitfaden sein und das Grundprinzip der Skillung und des Schiff-Setups erläutern.

 

Wir raten denjenigen, die diesen Guide gelesen und verstanden hanben und ihre Skillung und/oder Setup verändern möchten, ihren Spieler-Charakter auf den Cryptic Testserver (Tribble) zu kopieren, um dort ohne Risiko Modikifationen an seinem Charakter vornehmen und testen zu können.

 

 

 

 

Bei der Skillung müssen im Vorfeld gewisse Fragen beantwortet werden.

1.      Welches Schiff (oder Schiffe) möchte man fliegen?

-       Entscheidet man sich als T5-Schiff z.B. für die Excelsior- oder Galaxy-Klasse, muss man nur „Exploration Cruiser Refit“ skillen. Fällt die Wahl z.B. auf eine Galaxy und einen Starcruiser, muss zusätzlich noch „Starcruiser“ geskillt werden. Wenn man sich auf ein Schiff festlegt, hat das den weiteren Vorteil, dass man sich unterschiedliche Brückenoffiziere bauen kann, um zwischen einem Tank-Fit (PvP) und einem Damage-Fit (PvE) wechseln zu können, ohne seine Skillung zu verändern.

 

2.      Soll die Spielweise „Damage“ oder „Tank“-orientiert sein?

-       Die Beantwortung dieser Frage ist entscheidend für die Wahl der Brückenoffizier-Skills und nimmt dadurch wieder Einfluss auf gewisse Bereiche der Skillung des Spieler-Charakters. Denn manche Charakter-Skills haben mit den Brückenoffizieren nichts zu tun, andere wieder schon.

 

 

2.     Starfleet Training (Sternenflottentraining, KDF Training)

Nach der Einführung in die Grundlagen können wir uns der eigentlichen Skillung zuwenden. Es gibt Ausnahmen von der Regel, die nicht unter das 7-7-9-System fallen.

Unabhängig von der Klasse, die man spielt (Techniker, Taktiker oder Wissenschaftler), sollten ein paar Skills immer voll ausgeskillt werden. Darunter fallen:

1.     Starship Attack Vectors

2.     Starship Combat Maneuvers

3.     Starship Battle Strategy

 

Eine weitere Besonderheit stellen die „Captain“-Skills dar. Da dies das Engineering Q & A ist und Techniker normalerweise auf Kreuzer beheimatet sind, wären das „Cruiser Captain“, „Heavy Cruiser Captain“, „Exploration Cruiser Captain“ und entweder „Assault Cruiser Captain“ oder „Retrofit Crsuiser Captain“ oder „Star Cruiser Captain“. Letzteres hängt davon ab, für welches Tier 5-Schiff ihr euch entscheidet.

Während sich „Cruiser Captain“ aus dem Lt. Commander-Baum zu 100% auf den Tier 5-Skill auswirkt, wirken sich die Tier 3 und Tier 4-Skills nur zujeweils  50% auf den Admiral-Baum aus. „Heavy Cruiser Captain“ und „Exploration Cruiser Captain“ kosten zusammen 6300 Erfahrungspunkte, wovon sich jedoch nur 3150 auf den Tier 5-Cruiser-Skill bemerkbar machen. Da die Aufwertung des T5-Cruiser-Skills nur minimal ist, ist es fragwürdig, ob es sich lohnt, die T3- und T4-Cruiserskills überhaupt und wenn ja, in welcher Höhe zu skillen. Investiert man diese Erfahrungspunkte in Skills für Hüllen- und Schildheilung, profitiert man unter’m Strich mehr davon. Die Meinungen hierzu allerdings gehen auseinander.

 

 

3.     Starship Energy Weapons (Raumschiffenergiewaffen)

Zu der Skillung der Energiewaffen an sich muss nicht viel erzählt werden. Grundsätzlich skillt man Starship Energy Weapons Training und im Lieutenant-Baum entweder Starship Beam Weapons oder Starship Cannon Weapons. In den Stufen Tier 3 bis Tier 5 skillt man die Waffenart, die man auf seinem Schiff im Einsatz hat.

 

Es lohnt sich jedoch, auf die Waffenart kurz einzugehen. Der Grundschaden von Phaser, Disruptor, Plasma, Tetryon, Polaron und Antiprotonen sind im jeweiligen Level immer gleich. Die Waffenarten unterscheiden sich in ihren Zusatzfähigkeiten – dem so genannten Proc.

·       Disruptoren eignen sich besonders als Teamwaffe, da sie die Resistenz der Hülle für 15 Sekunden um zehn Prozent verringern.

·       Phaser besitzen die Eigenschaft, ein Subsystem zu deaktivieren. Wenn der Proc zufällig die Schilde komplett deaktiviert, ist das sowohl im Single-Play, als auch im Teamplay ein nützlicher Effekt.

·       Das Plasma auf Föderation und Klingonen-Seite ist nicht das Plasma, welches von den Borg oder den Undinen (Spezies 8472) verwendet wird. Das Plasma dieser Spezies ist um einiges stärker. Da der Plasma-Proc um einiges geringer ist, als der des Borg- und Undine-Plasmas, ist die Verwendung von Plasmawaffen fragwürdig.

·       Der Proc von Tetryon kann die Schutzschilde schneller deaktivieren, indem es Energie aus dem gegnerischen Shield Energy Level abzeiht. Allerdings ist der Energieabzug recht gering. Wenn überhaupt eignet sich Tetryon nur für Cannon und Turret-Builds. Denn je öfter eine Waffe feuert, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass der Proc zum Tragen kommt. Eine Salve eines Beam Array´s hält vier Sekunden an.

·       Polaronwaffen sollen die Fähigkeit besitzen, Energie aus den gegnerischen Energieniveaus abzusaugen. Allerdings wird der Energieabzug nirgends dargestellt. Daher gibt es zwei Fraktionen. Die einen sind der Überzeugung, dass der Proc von Polaron nicht funktioniert. Andere sagen, er funktioniert aber wird lediglich nicht angezeigt. Da Polaron im Admirals-Baum angesiedelt ist, ist es mehr als zweifelhaft, ob sich die Investition dieser Fertigkeitspunkte unter Berücksichtigung des unter Umständen fehlerhaften Proc´s lohnt.

·       Die Bonusfähigkeit von Antiprotonen erhöht die Wahrscheinlichkeit und Stärke des kritischen Treffers. Diese Waffenenergieart zu skillen ist zwar ebenso kostspieleig wie Polaron. Allerdings funktioniert der Proc bei den Antiprotonen-Waffen.

Ob man sich nun für die kostengünstigen Phaser und Disruptoren oder die skillintensiven Antiprotonen entscheidet, hängt meist vom persönlichen Geschmack ab.

 

 

 

 

 

 

4.     Starship Projectile Weapons (Raumschiffprojektilwaffen)

Die Pflichtskills in dieser Kategorie sind „Starship Projectile Weapons Training“ und „Starship Mines“ oder „Starship Torpedos Weapons“. Die letzten beiden hängen davon ab, ob man Minen oder Torpedos zum Einsatz bringen möchte. Wenn „Starship Projectile Weapons Training“ und beispielsweise „Starship Torpedos Weapons“ voll ausgeskillt sind, verbessert sich jeder Torpedo, selbst wenn dieser nicht geskillt ist, um 38% - also etwa ein Drittel.

Torpedos verursachen den meisten Schaden, wenn der gegnerische Schild deaktiviert ist und das Projektil direkt auf die Hülle trifft. Torpedos verursachen allerdings auch Schaden, wenn sie auf die Schilde treffen. In diesem Fall zwar weniger, als bei gesenktem Schild, aber es wird Schaden am Schild und der Crew verursacht.

 

Und nun kurz etwas zu den Torpedoarten.

·       Photonentorpedos haben einen kurzen Cool Down von sechs Sekunden. Sie machen zwar geringeren Schaden, als Quantentorpedos. Jedoch ist die Cool Down-Zeit von Photonentorpedos niedriger, wodurch man sie öfter abfeuern kann. Da Photonentorpedos schneller wieder einsatzbereit sind, eignen sich solche Torpedos für wenige Schiffe, die ihr Ziel länger in ihrem Schussfeld halten können und sind daher für Kreuzer eher weniger geeignet.

·       Quantentorpedos haben eine Cool Down-Zeit von acht Sekunden. Allerdings richten sie am gegnerischen Ziel höheren Schaden an. In Kreuzern mit niedriger Turnrate (Wenderate) bieten sich Quantentorpedos an.

·       Auf Plasmatorpedos trifft dasselbe zu, wie auf Plasma Energiewaffen. Der Proc von Plasma ist zu gering, als das sie sich lohnen würden. Der reine Schaden von Plasmatorpedos ist niedriger als von Photonen- oder Quantentorpedos. Aus einem Plasmatorpedo ergibt sich in Kombination mit dem Buff „Torpedo High Yield“ ein schwerer Plasmatorpedo.

·       Der Cool Down von Transphasentorpedos beträgt zehn Sekunden und der Schaden ist geringer, als z.B. bei Photonen- oder Quantentorpedos. Jedoch besitzen Transphasentorpedos eine 20%ige Chance, den Schutzschild zu penetrieren (Schilddurchdringung).

·       Chronitontorpedos besitzen ebenfalls einen Cool Down von zehn Sekunden. Die Besonderheit von Chronitontorpedos liegt in der 33%igen Chance, die Impulsgeschwindigkeit und die Turnrate für zehn Sekunden zu verringern. Das Schöne an dieser Spezialfähigkeit ist, dass sie nicht durch Buffs wie etwa Sience Team entfernbar ist.

·       Den höchsten Cool Down von 60 Sekunden haben die Tricobalttorpedos. Tricobalttorpedos sind von Haus aus schwere Projektilwaffen (wie der schwere Plasmatorpedo), welche den Nachteil aufweisen, dass sie langsamer als herkömmliche Torpedos fliegen und durch Feindbeschuss abgeschossen werden können. Jedoch verursachen schwere Projektilwaffen wie der Tricobalttorpedo bei deaktiviertem Schutzschild den höchsten Schaden.

 

Der Global Cool Down bei Torpedos beträgt drei Sekunden mit Ausnahme des Tricobalttorpedos, dessen Global Cool Down 30 Sekunden beträgt.

Bei Minen ist zu erwähnen, dass der Cool Down doppelt so hoch ist, wie bei ihren verwandten Torpedos.

 

5.     Starship Engineering (Raumschifftechnik)

Ø      Starship Warp Core Training ist ein Pflicht-Skill, da es neben den Skills in seiner Reihe auch das Antriebsenergielevel verbessert. Und die Impulsgeschwindigkeit ist wiederum für die Verteidigungsstärke mitverantwortlich. Mehr zu diesem Thema findet ihr unter „Engine Systems Performance“.

 

Ø      Starship Maintenance verbessert nur spezielle Skills. Darauf, welche Skills dies sind, gehe ich jetzt nicht näher drauf ein. Am Ende dieses Kapitels verlinke ich eine URL, auf der es je eine Liste für die  Ground- und Space-Skills gibt. Dieser Liste kann man entnehmen, welche Skills sich auf andere auswirken und welche Konsolen man am sinnvollsten einsetzt.

 

Ø      Starship Efficiency  erhöht den Energielevel des jeweiligen Systems. Je niedriger das Energielevel, desto größer die Steigerung des Energielevels durch Efficiency.

 

Ø      Starship Performance steigert das Energielevel des jeweiligen Systems unabhängig ihres ursprünglichen Energielevels. Der Bonus ist abhängig von der Stufe, auf die Starship Performance geskillt ist. Ist die Skillstufe 7, beträgt der Bonus +7. Ist die Skillstufe 9, beträgt der Bonus +9 usw..

 

Ø      Weapon Systems Performance erhöht dem Namen nach den Waffenenergie-Level.

 

Ø      Auxiliary Systems Performance steigert den Hilfsenergielevel und beeinflusst Skills, die sich besonders für Engineering-Tanks und Science eignen.

 

Ø      Engine Systems Performance steigert die Impulsgeschwindigkeit. Je schneller die Impulsgeschwindigkeit,  desto besser die Verteidigung. Bei einer Impulsgeschwindigkeit (im System) von 26 erzielt ihr eine maximale Defense von 65% (ohne Aegis- oder Borg-Set).

 

Ø      Shield Performance erhöht den Schild-Energielevel, verbessert die Regeneration und steigert die Resistenz. Die Resistenz beträgt 1/500 des Schildenergiewertes, jedoch maximal 25%. Die Schildregeneration arbeitet bei einem Energielevel von 50% mit dem Basiswert, bei einem Energielevel von 75% beträgt sie das doppelte, 3 mal so viel bei einem Energielevel von 100% und das Vierfache bei einem Energielevel von 125%.

 

 

 

 

 

 

 

6.     Interessante Links

Es gibt ein paar Websites, die für Star Trek Online hilfreich sind und die man kennen sollte.

Ø      Auf dem Blog STO-Help gibt es zwei Listen, in denen aufgelistet wird, welche Skills sich auf welche anderen Skills auswirken und gibt Tipps, welche Konsolen man am besten einsetzt, um den Skill noch zu verstärken. Diese beiden Listen sind in den Sprachen Englisch und Deutsch verfügbar.

Ø      Eine englischsprachige Seite, auf der man einiges über die Spielmechanik von Star Trek Online nachlesen kann, ist The Engines Cannae' Take It!

Ø      Ein paar Skill-Planer (welchen man verwendet, ist Geschmackssache)

o       STO-Intel

o       Star Trek Online Academy

o       STO Character Builder

o       Star Trek Online Skill Calculator

Ø      Auf STO-Center hat Verjigorm einen schönen Guide verfasst, der auch eine Menge über Skillung verrät: [Guide] Der ultimative "Was-ich-wie-warum-skille"-Thread

Ø      Diese Seite ist für all diejenigen interessant, die Star Trek Online mit deutscher Spracheinstellung nutzen. Auf STO-Center gibt es einen Übersetzungs-Thread, der die Skills des deutschen und englischen Client grafisch gegenüberstellt: Star Trek Online Skillbaum: Deutsch - Englisch