Im Schildbereich gibt es 2 Primäre Werte die jeder kennt.
Kapazität - die eigentliche Stärke der Schilde
Dieser Wert wird durch Level und das Schiff bestimmt. Eskort 60%, Cruisers 100%, Science 120%
Der Unterschied wird mit zunehmenden Level geringer das es wohl mehre Multiplikatoren gibt.
Regeneration – Regeneration pro Seite alle 6 Sekunden.
Dieser Wert wird durch Energie und Zusatzgeräte bestimmt.
Die unscheinbareren sind aber genauso wichtig wenn nicht sogar wichtiger.
Resistenzen - alle Schilde haben von Haus aus einen 75% Resistenz gegen Kinetische Treffer
Weitere Werte können durch das Schild oder Fähigkeiten dazukommen.
Resistenz Konsolen ändern NUR den Rumpf außer es steht extra Schilde dabei
Bleedthrough – Der Schaden den Schilde nicht abhalten können.
Transphasen Torpedos erhöhen den Wert um etwa 50 ( also 55 – 60% durchschlag )
Absorption - Dieser Wert ist nicht genau bestimmt. Aber es wird vermutet bzw es scheint als ob es eine Art zusätzliche Resistenz ist. 5% weniger Schaden.
Schild Energie – Dieser Wert ist entscheidend für die Regenerationsrate
Weniger als 20 Schilde fallen aus
20 – 25 keine Regeneration
um 50 1 fache Regeneration
um 75 2 fache
um 100 3 fache
bei max. 125 4 fache Regeneration
Resistenz und Resistenz Modifikationen
Leider ist eine direkte Schadensberechnung nicht sehr einfach da in den Waffenschaden sehr viele andre Faktoren einfließen. Die leichteste Berechnung scheint aber dennoch die Resistenz und gegen Resistenz zu sein. Eine 20% Resistenz wird mit einer Modifikation von 0.8 gerechnet eine anti Resistenz von 20% mit einer Modifikation von 1,2
100 Energie Schaden bei 20% Resistenz und einem 12% negativer Resistenz wären dann
100 * 0,8 * 1,12 ~ 90
Bei Torpedos würde das Ganze dann so aussehen
1000 * 0,25 * 0,8 * 1,12 ~ 220
Hohe Resistenzen sind also viel effektiver als viele kleine!
Schildausgleich!!!
Eine der wichtigsten Defensiven Taktiken neben dem günstigen ausrichten der Schilde ist der Schildausgleich.
Die Fähigkeiten die Schilde einer oder aller Seite auszugleichen.
Der Ausgleich liegt bei etwa 100 Schildenergie pro Seite für jeden Tick.
Pro Sekunde etwa 1 Tick und die Fähigkeit läuft 3 Sekunden
Bei Daueraktivierung kann man so seine Schilde etwa um 300 Pro Tick in der Sekunde Stärken.
Da hier der Schaden sozusagen auf alle Seiten Verteilt wird kommt man auch in den Genuss von 4 facher Schildregeneration.
Bei Spielern mit sehr geringer Reg oder Schild Energie Schwächt man dadurch aber alle seine Schilde
Welches Schild ist das richtige für mich?
Dies hängt sehr stark von deinem Schiff, Spielweise und deiner Energie ab.
Grundsätzlich sind High Cap Schilde bei Sience Schiffen am besten und Starke Regenerative Schilde bei Eskort. Da hier der Schiffsmodifikator die meisten bzw. die geringste Auswirkung hat.
Wichtiger sind aber die Energie Einstellungen, Flugweise und das hämmern auf den Schildausgleich.
So kann man sagen das Spieler die sehr oft auf Schildausgleich drücken können, ab etwa 60 Energie in Schilden mit High Reg besser fahren als high Cap.
Spieler die abwechselnd die Seiten dem Gegner zudrehen sollten bei etwa 90 Schildenergie zu höherer Regeneration greifen.
Kamikaze Spielern hingegen werden High Cap Schilde immer den besten Schutz bieten.
Der Bleedthrough ist aber auch entscheidend, denn es kann die Schilde entlasten!
Ein Cruiser kann die 10% durchschlag leicht Reparieren, und kauft so seinen schilden 10% mehr Laufzeit ermöglichen.
Lieber mehr Energie oder direkte Schildregeneration?
Dank Level 8 Konsolen recht einfach zu beantworten.
Eine Konsole gibt 5 Schild Energie was etwa 20% Regeneration des Einfachen Schildregenerations Werts entspricht.
Bei der anderen Konsole bekommt man etwa 10% Schild Regeneration.
Das heißt 75 Schildenergien sind der Break-even-point, bei z.B. 100 Energie entsprechen die 10% mehr Regeneration 30% des einfachen Regenerationswertes