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Thema: Das Eskorten Kompendium

  1. #1
    Super-Moderator Avatar von Hellspawny
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    Standard Das Eskorten Kompendium

    Hinweis: Unter >>Link<< könnt Ihr Fragen stellen, Anregungen geben, Wünsche kundtun, diskutieren oder Euch beschweren... nein, letzteres ist natürlich streng verboten. ~ Hellspawny

    Inhaltsverzeichnis
    1 Übersicht der aktuell verfügbaren Eskorten in Star Trek Online
    2 Klassen und Traits
    3 Der Skillbaum und seine Auswirkungen
    4 Brückenoffiziere -Skills und DOFFs
    5 Ausrüstung
    6 Keybinds
    7 Spielmechaniken und Tipps
    8 PvE Builds
    9 PvP Builds
    10 Danksagungen
    11 Links
    Lernvideos


    Einleitung

    Dieser Leitfaden beschäftigt sich einzig und allein mit dem Thema Eskorten. Er richtet sich dabei eher an Neulinge, Wiedereinsteiger und Spieler, die sich mit den Grundkonzepten vertraut machen wollen. Dafür bietet er eine Vielzahl von Informationen, von der Übersicht der einzelnen Schiffe, über die Ausrüstung, Tipps zu den einzelnen Skills, Beispielbuilds bis hin zu Keybinds ist eigentlich alles dabei, was man wissen sollte.

    Eskorten haben in Star Trek Online nur eine einzige Aufgabe: Schiffe zu zerstören. Aus diesem Grund weisen sie die höchste Geschwindigkeit, Wendigkeit und das größte Schadenspotential aller verfügbaren Schiffsklassen auf. Es ist nicht wirklich schwer, mit ein paar Hintergrundinformationen eine halbwegs effektive Eskorte zusammenzubasteln, insbesondere wenn man nur PvE (also Solo- und Teammissionen gegen Computergegner) spielt. Auch das Thema PvP kommt in diesem Leitfaden vor, es ist aber ein Teil des Spiels, auf den man sich mit der Theorie alleine nur unzureichend vorbereiten kann.

    Ich habe versucht, soviele Informationen rund um Schiffe, Ausrüstung, Fähigkeiten uvm. zusammenzusuchen wie möglich. An der einen oder anderen Stelle kann es deswegen vorkommen, dass die Informationen nicht mehr aktuell oder gar falsch sind, Übersetzungen fehlen oder Beschreibungen nicht verständlich sind. Viele Informationen stammen aus Seiten wie stowiki.org oder aus dem Spiel selbst, dass ich seit der Betaphase auf Englisch spiele. Ich habe dennoch versucht, möglichst viele deutsche Begrifflichkeiten zu verwenden.


    1. Übersicht der aktuell verfügbaren Eskorten in Star Trek Online


    Level Name
    Bild
    Woher Konsolen BOs Wenderate
    Geschwindigkeit
    Trägheit
    Hülle
    Schildmodifikator
    Waffen Besonderheit
    Föderation
    Rank_Starfleet_Lt.png NX Klasse
    260px-NX_Class.jpg
    500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 2
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 14
    0,17
    ?
    10.000
    1,00
    2 / 2 Grappler
    Rank_Starfleet_Lt.png Blockade Runner
    260px-Blockade_Runner_Escort.png
    24 EUR (Steam Starter Pack) 16px-Console_tac_icon.png 2
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 16
    0,21
    50
    11.000
    1
    +10 Waffenenergie

    Resonanz Kaskaden Modulator
    Rank_Starfleet_LtCom.png Eskorte
    260px-Fedescort.png
    15.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 2
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 16
    0,20
    70
    15.000
    0,90
    3 / 1 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_LtCom.png Eskorte Refit
    260px-Federation_Tactical_Escort_Retrofit.png
    750 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 2
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 16
    0,20
    70
    15.000
    0,90
    3 / 1 +15 Waffenenergie

    Impulse Burst
    Rank_Starfleet_Com.png Schwere Eskorte
    260px-Federation_Heavy_Escort.jpg
    40.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    20.000
    0,90
    3 / 2 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_Com.png Schwere Eskorte Refit
    (Thunderchild)
    260px-Heavy_Escort_Refit.png
    1.000 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    20.000
    0,90
    3 / 2 +15 Waffenenergie

    Point Defence System
    Rank_Starfleet_Cap.png Taktische Eskorte
    260px-Federation_Tactical_Escort_Retrofit.jpg
    80.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 17
    0,20
    70
    25.000
    0,90
    4 / 2 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_Cap.png Taktische Eskorte Refit (Sao Paulo)
    260px-Defiant_Quad_Cannons.jpg
    1.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 17
    0,20
    70
    25.000
    0,90
    4 / 2 +15 Waffenenergie

    Quadcannons
    Rank_Starfleet_LAdm.png Patroullien-Eskortenschiff
    260px-Federation_Fleet_Escort.png
    120.000 16px-Refined_dilithium_icon.png

    Maelstorm Skin 550 16px-Zen_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    31.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_LAdm.png Fortschrittliche Eskorte
    260px-Federation_Advanced_Escort.jpg
    120.000 16px-Refined_dilithium_icon.png

    Hephaestos Skin 550 16px-Zen_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png16px-Boff_ens_sci.png 15
    0,20
    70
    31.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_VAdm.png Multivektor Eskorte
    260px-Multi_Vector_Assault_Mode.jpg
    2.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ltcmdr_sci.png16px-Boff_lt_eng.png 15
    0,20
    70
    30.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Multivektor
    Rank_Starfleet_VAdm.png Taktische Eskorte Nachgerüstet (Defiant)
    260px-Federation_Tactical_Escort_Retrofit.jpg
    2.000 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 17
    0,20
    70
    30.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Schwerer Eskorten Träger (Armitage)
    260px-USS_Armitage.png
    2.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ltcmdr_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    70
    30.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Photonen Torpedo Point Defence System

    1 Hangar
    Nachgerüstete Patrouillen-Eskorte
    260px-TempestBeauty.jpg
    2.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 2




    16
    0,2
    60
    31.500
    0,95
    4 / 3+1 +15 Waffenenergie

    Tempest Tail Gun
    Nadion Saturation Bomb
    Blockade Runner Escort Retrofit (Steamrunner)
    260px-Blockade_Runner_Escort.png
    23 EUR (Steam Bundle) 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 16
    0,21
    34.500
    1,00
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Kann Resonanz Kaskaden Modul aufnehmen
    Chimera Schwerer Zerstörer
    260px-Chimera_Heavy_Destroyer.jpg
    1.000 Tage Abo / LTA 18px-Stalwart_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png14px-Boff_ltcmdr_univ.png14px-Boff_ens_univ.png 14
    0,22
    34.500
    0,90
    4 / 3 +10 Waffenenergie

    Regenerativer und Taktischer Modus (Konsole Dynamisches Taktisches System)

    Quantum Slipstream Antrieb
    Flotten Chimera
    260px-Chimera_Heavy_Destroyer.jpg
    4 (1)
    Spire T2
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2




    14
    0,22
    37.950
    0,99
    4 / 3 +10 Waffenenergie

    Regenerativer und Taktischer Modus (Konsole Dynamisches Taktisches System)

    Quantum Slipstream Antrieb
    Kumari
    260px-Kumari.jpg
    2.500 16px-Zen_icon.png oder 5.000 16px-Zen_icon.png für alle drei 16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_univ.png16px-Boff_ens_eng.png 16
    0,20
    70
    32.000
    0,9
    5 / 2 +15 Waffenenergie
    Andorianische Phaser
    Dispersal Array
    Charal
    260px-Charal.jpg
    2.500 16px-Zen_icon.png oder 5.000 16px-Zen_icon.png für alle drei 16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_univ.png 16
    0,20
    70
    32.000
    0,9
    5 / 2 +15 Waffenenergie
    Andorianische Phaser
    Wing Cannon Platform
    Khyzon
    260px-Khyzon.jpg
    2.500 16px-Zen_icon.png oder 5.000 16px-Zen_icon.png für alle drei 16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png16px-Boff_lt_univ.png 16
    0,20
    70
    32.000
    0,90
    5 / 2 +15 Waffenenergie
    Andorianische Phaser
    Tachyon Induction Relay
    Flottenbasis Stufe 1
    Flotten-Patroullien-Eskortschiff
    260px-Federation_Fleet_Escort.png
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    ?
    ?
    34.100
    0,99
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Nachgerüstetes Flotten-Patroullien-Eskortschiff
    260px-Federation_Fleet_Escort_(Maelstrom).png
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    514px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2



    16
    0,2
    60
    34.700
    1,045
    4 / 3+1 +15 Waffenenergie

    Tempest Heckkanone
    Flottenbasis Stufe 2
    Flotten-Eskortenschiff Nachgerüstet (Saber)
    260px-Fedescort.png
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    ?
    ?
    30.360
    0,77
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Eskortenschiff Nachgerüstet (Saber)
    260px-Fedescort.png
    200.000 14px-Fleet_Credit_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    ?
    ?
    27.600
    0,70
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Flottenbasis Stufe 3
    Taktisches Flotten-Eskortschiff Nachgerüstet
    260px-Federation_Tactical_Escort_Retrofit.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 17
    ?
    ?
    33.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung ausrüstbar
    Flottenbasis Stufe 4
    Verbessertes Flotten-Eskortschiff
    260px-Federation_Advanced_Escort.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ltcmdr_sci.png16px-Boff_lt_eng.png 16
    ?
    ?
    34.100
    0,99
    4 / 3 +15 Waffenenergie,

    Multivektorfähig
    Aquarius-Zerstörer
    260px-WIP1.jpg
    200.000 14px-Fleet_Credit_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_univ.png14px-Boff_ens_univ.png 16
    0,15
    20
    24.000
    0,66
    4 / 2 +15 Waffenenergie
    Aquarius-Flotten-Zerstörer
    260px-Normal_-_Fleet_Aquarius.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_univ.png14px-Boff_ens_univ.png 16
    0,15
    20
    26.400
    0,72
    4 / 2 +15 Waffenenergie
    Flottenbasis Stufe 5
    Schweres Flotten-Träger-Eskortschiff (Armitage)
    260px-Federation_Heavy_Escort.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ltcmdr_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    ?
    35.200
    0,99
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    1 Hangar
    Besondere Schiffe Föderation
    Mobius Temporal Destroyer
    260px-Mobius_Temporal_Destroyer.jpg
    800 16px-Lobi_Crystal_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 4
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_eng.png14px-Boff_ltcmdr_univ.png16px-Boff_lt_univ.png 15
    0,2
    33.000
    1,05
    4 / 3 +10 Waffenenergie
    +5 Hilfsenergie

    Manheim Gerät
    Schaltet Mirror Universe Skin für die Wells frei
    Rank_Starfleet_LAdm.png Patrouillen Eskorte des Spiegeluniversums
    260px-MirrorUniversePatrolEscort.jpg
    Dominion-Kiste, Belohnungskiste (Exchange) 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png16px-Boff_ens_sci.png 15
    0,20
    70
    31.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_LAdm.png Fortgeschrittene Eskorte des Spiegeluniversums
    260px-MirrorUniverseAdvancedEscort.jpg
    Dominion-Kiste, Belohnungskiste (Exchange) 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    31.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Klingonen und Föderation
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Jem'Hadar Angriffsschiff
    260px-Jem'Hadar_Attack_Ship.jpg
    Red Holiday Box,
    Kistenaktionen
    16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_univ.png16px-Boff_lt_univ.png16px-Boff_ens_eng.png 20
    0,22
    70
    34.500
    1,00
    4 / 3 +15 Waffenenergie
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Jem'Hadar Schwerer Eskorten Träger
    260px-STOJemHadarHeavyEscortCarrierOfficial.jpg
    Dominion Schlüsselkiste 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_eng.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_univ.png16px-Boff_ens_sci.png 12
    0,2
    37.500
    1,00
    4 / 3 +10 Waffenenergie
    +5 Schildenergie
    +5 Hilfsenergie

    1 Hangar
    Subsystem-Anvisieren
    Dominion Coordination Protocol Konsole
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Breen Chel Grett Warship
    260px-Chel_Grett_(playable).png
    Weihnachtsevent , 1000 15px-Autographed_8x10_Glossy_Picture_of_Q_icon.png Q Autogrammkarten 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ltcmdr_sci.png16px-Boff_lt_eng.png14px-Boff_ens_univ.png 13
    0,18
    50
    36.000
    1,00
    4 / 4 +10 Waffenenergie
    +5 Antriebsenergie
    Breen Energie Sauger-Konsole
    Rank_Starfleet_LAdm.pngRank_Klingon_Gen1.png Breen Plesh Brek Heavy Raider
    260px-Breenraider.jpg
    Weihnachtsevent, 1000 15px-Autographed_8x10_Glossy_Picture_of_Q_icon.png Q Autogrammkarten 16px-Console_tac_icon.png 5
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png
    14px-Boff_ltcmdr_univ.png


    14px-Boff_ens_univ.png
    19
    0,21
    75
    29.700
    0,88
    4 / 2 +15 Waffenenergie, Sensor Disruption Field

    Erhält Angriffsbonus beim Feuern auf das Heck des Gegners
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Tal'Shiar Adapted Destroyer180px-AdaptedDestroyer.jpg Tal'Shiar Schlüsselkiste, Exchange 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3




    11
    0,18
    39.000
    1,00
    4 / 3 +10 Waffenenergie
    +5 Schildenergie
    +5 Antriebsenergie
    Sensor Analyse
    Angepasste Tarnung
    Schrapnell-Torpedo-Werfer
    Tal Shiar Angepasster Warpkern
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Risianische Corvette

    Sommerevent 2013, 1.000 Lohlunat Perlen 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ltcmdr_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 21
    0,25
    90
    27.000
    0,90
    4 / 3 +5 Waffenenergie, +15 Antriebsenergie
    Subspace Wake Generator
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Elachi S'golth
    260px-ElachiSgolthEscort.jpg
    Elachi Schlüsselkiste. Exchange 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 4
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ens_eng.png 16
    0,15
    28.500
    1,3
    4 / 3 +10 Waffenenergie, +5 Antriebsenergie

    Konsole Sichelwellen Kanone
    Rank_Starfleet_LAdm.png
    Rank_Klingon_Gen1.png
    Hirogen Heavy Hunter
    260px-HirogenEscort.jpg
    Hirogen Schlüsselkiste,
    Exchange
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2




    17
    0,9
    36.000
    1,0
    4/3 +15 Waffenenergie

    Long Range Sensor Masking, Enhanced Inertial Damper Field
    Klingonen
    Rank_Klingon_LtCom.png Somraw-Raptor
    260px-Klingon_Somraw_Raptor.jpg
    15.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 2
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_ens_sci.png 16
    0,20
    70
    16.500
    0,83
    3 / 1 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Com.png Qorgh
    260px-Klingon_Raptor_(Qorgh).jpg
    40.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    0,20
    70
    22.000
    0,83
    3 / 2 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Com.png Qorgh Nachgerüstet
    260px-Klingon_Raptor_(SuQob)_alternate.png
    1.000 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 1
    16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    0,20
    70
    22.000
    0,83
    3 / 2 +15 Waffenenergie
    Tarnung
    Rank_Klingon_Cap.png Pach
    260px-Klingon_Raptor_(Pach).jpg
    80.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    27.500
    0,83
    4 / 2 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Cap.png Pach Nachgerüstet (Puyjaq)
    260px-Klingon_Raptor_(Puyjaq).png
    1.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    27.500
    0,83
    4 / 2 +15 Waffenenergie

    Tarnung

    Graviton Puls Generator
    Rank_Klingon_Gen1.png Qin Raptor
    260px-Mob_Klingon_Raptor_Escort.jpg
    120.000 16px-Refined_dilithium_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    33.300
    0,83
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Gen1.png Schwerer Qin-Raptor des Spiegelsuniversums
    260px-Mirror_Qin_Heavy_Raptor.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    33.300
    0,83
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Gen1.png Qin-Flotten-Raptor
    260px-Mob_Klingon_Raptor_Escort.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    60
    36.300
    0,92
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Gen1.png Somraw-Raptor Nachgerüstet
    260px-Klingon_Somraw_Raptor.jpg
    200.000 14px-Fleet_Credit_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    0,2
    60
    31.500
    0,65
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Gen1.png Somraw-Flotten-Raptor Nachgerüstet
    260px-Klingon_Somraw_Raptor.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    0,2
    70
    34.650
    0,71
    4 / 3 +15 Waffenenergie

    Tarnung
    Rank_Klingon_Gen3.png Guramba
    260px-Guramba_Siege_Destroyer.jpg
    2.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 15
    0,20
    70
    31.500
    0,90
    4 / 3 +10 Waffenenergie
    +5 Antriebsenergie
    Belagerungsmodus:
    +20 Waffenenergie
    +5 Schildenergie
    -5 Antriebsenergie

    Javelin
    Zerstörer
    Rank_Klingon_Com.png Vandal Destroyer
    260px-Klingon_Destroyer_(Vandal).jpg
    1.000 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 1
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ens_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 17
    0,2
    21.500
    0,90
    3 / 2 +10 Waffen
    +5 Antrieb
    Rank_Klingon_Cap.png Scourge Destroyer
    260px-Scourge_Destroyer.jpg
    1.500 16px-Zen_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 3
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 16
    0,2
    26.250
    0,90
    4 / 2 +10 Waffen
    +5 Antrieb

    Vent Theta Radiation
    Rank_Klingon_Gen3.png Scourge Destroyer Retrofit
    260px-Scourge_Destroyer.jpg
    200.000 14px-Fleet_Credit_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_ens_eng.png16px-Boff_lt_sci.png 17
    0,2
    70
    28.500
    0,83
    4 / 3 +10 Waffen
    +5 Antrieb
    Rank_Klingon_Gen3.png Fleet Scourge Destroyer Retrofit
    260px-Scourge_Destroyer.jpg
    20.000 14px-Fleet_Credit_icon.png
    4 14px-Fleet_Ship_Module_icon.png
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 3
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_ltcmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png16px-Boff_ens_sci.png 17
    0,2
    70
    31.350
    0,92
    4 / 3 +10 Waffen
    +5 Antrieb
    Besondere Schiffe Klingonen
    Rank_Klingon_Gen3.png Krenn-Zeit-Zerstörer
    Krenn.jpg
    800 16px-Lobi_Crystal_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 2
    16px-Console_sci_icon.png 4
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_tac.png16px-Boff_ens_eng.png14px-Boff_ltcmdr_univ.png16px-Boff_lt_univ.png 15
    0,2
    33.000
    1,05
    4 / 3 +10 Waffenenergie
    +5 Hilfsenergie

    Manheim Gerät
    Rank_Klingon_Gen3.png Peghqu' Schwerer Zerstörer
    260px-Peghqu_Heavy_Destroyer.jpg
    1.000 Tage Abo / LTA 18px-Stalwart_icon.png 16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 3
    16px-Console_sci_icon.png 2
    16px-Boff_cmdr_tac.png16px-Boff_lt_eng.png16px-Boff_lt_sci.png14px-Boff_ltcmdr_univ.png14px-Boff_ens_univ.png 14
    0,22
    34.500
    0,833
    4 / 3 +10 Waffenenergie

    Regenerativer und Taktischer Modus (Konsole Dynamisches Taktisches System)

    Tarnung
    Rank_Klingon_Gen3.png Flotten Peghqu'
    260px-Peghqu_Heavy_Destroyer.jpg
    4 (1)
    Spire T2
    16px-Console_tac_icon.png 4
    16px-Console_eng_icon.png 4
    16px-Console_sci_icon.png 2




    14
    0,22
    37.950
    0,92
    4 / 3 +10 Waffenenergie

    Regenerativer und Taktischer Modus (Konsole Dynamisches Taktisches System)

    Tarnung
    Romulaner
    Rank_Romulan_Lt.png T'lis
    8.000 1
    1
    1


    18
    0,20
    70
    10.000
    0,9
    2 / 1 +5 Energie, Kampftarnung
    Rank_Romulan_Lt.png T'varo
    500 2
    1
    1


    18
    0,20
    70
    10.000
    0,9
    2 / 1 +5 Energie, + 5 Waffen, Kampftarnung
    Rank_Romulan_LtCom.png Dhelan
    8.000 2
    1
    1



    16
    0,20
    70
    15.800
    0,95
    3 / 1 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_LtCom.png Dhael
    750 3
    1
    1




    16
    0,20
    70
    15.800
    0,95
    3 / 1 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung, Singularity Inverter
    Rank_Romulan_Com.png Mogai
    40.000 2
    1
    2



    14
    0,20
    60
    22.000
    1,00
    3 / 2 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_Com.png Valdore
    1.000 3
    1
    2




    14
    0,20
    60
    22.000
    1,00
    3 / 2 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung, Shield Absoptive Frequency Generator
    Rank_Romulan_Cap.png Ar'Kif
    180px-Arkifretro.jpg
    80.000 3
    2
    2



    16
    0,15
    60
    26.250
    0,90
    4 / 2 +15 Waffenenergie, Kampftarnung
    Rank_Romulan_Cap.png Ar'Kala
    180px-Arkala.jpg
    1.500 3
    2
    2




    16
    0,15
    60
    26.250
    0,90
    4 / 2 +15 Waffenenergie, Kampftarnung
    Rank_Romulan_Cap.png D'deridix
    80.000 2
    3 2







    5
    0,15
    30
    33.750
    1,00
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_Cap.png D'ridthau
    1.500 2
    4 2




    5
    0,15
    30
    33.750
    1,00
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung, Molecular Phase Inverter
    Rank_Romulan_LAdm.png Ha'apax
    120.000 3
    4 2




    5
    0,15
    15
    40.000
    1,05
    4 / 4 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_LAdm.png Ha'apax Spiegel
    2
    4 3




    5
    0,15
    15
    40.000
    1,05
    4 / 4 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_LAdm.png Ha'nom
    120.000 3
    2
    4




    10
    0,15
    30
    30.000
    1,30
    3 / 3 +15 Hilfsenergie, Kampftarnung, Subsysteme Anvisieren, Sensor-Analyse
    Rank_Romulan_LAdm.png Ha'nom Spiegel
    2
    3
    4




    10
    0,15
    30
    30.000
    1,30
    3 / 3 +15 Hilfsenergie, Kampftarnung, Subsysteme Anvisieren, Sensor-Analyse
    Rank_Romulan_LAdm.png Ha'feh
    120.000 4
    3
    2



    16
    0,20
    40
    31.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie, Kampftarnung
    Rank_Romulan_LAdm.png Ha'feh Spiegel
    4
    2 3



    16
    0,20
    40
    31.000
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Ar'Kif Umrüstung
    180px-Arkifretro.jpg
    2.000 4
    2 3




    16
    0,20
    60
    31.500
    0,90
    4 / 3 +15 Waffenenergie, Kampftarnung, Focused Singularity Modulator, 1 Hangar
    Rank_Romulan_VAdm.png T'varo Umrüstung
    2.000 3
    3 3
    18
    0,20
    70
    27.000
    0,90
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, verbesserte Kampftarnung, Plasma-Destabilisator
    Rank_Romulan_VAdm.png Daeinos Schwerer Zerstörer (Veteranenschiff)
    180px-Daeinos_Heavy_Destroyer.png
    1.000 Tage Abo / LTA 18px-Stalwart_icon.png 34
    3 2




    14
    0,22
    34.500
    0,83
    4 / 3 +10 Waffenenergie, Kampftarnung, Regenerativer und Taktik Modus

    Veteranenschiff
    Rank_Romulan_VAdm.png Dhelan Umrüstung
    2.000 4
    2
    3




    16
    0,20
    70
    31.500
    0,95
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung, Ionisierter Partikelstrahl
    Rank_Romulan_VAdm.png Mogai Umrüstung
    2.000 4
    3 2




    14
    0,20
    60
    33.000
    1,00
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung, Sabotagesonde
    Rank_Romulan_VAdm.png D'deridex Umrüstung
    2.000 3
    3 3




    40.500
    1,00
    4 / 4 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Haakona
    2.500 3
    4 2




    5
    0,15
    40.000
    1,05
    4 / 4 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung, Abtrennung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten T'Varo
    4 (1) 4
    3 3




    18
    0,20
    70
    29.700
    0,99
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, verbesserte Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Dhelan 4 (1) 5
    2 3




    16
    0,20
    70
    34.700
    1,045
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Mogai
    4 (1) 4
    4 2




    14
    0,20
    60
    36.500
    1,10
    4 / 3 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten D'deridex 4 (1) 3
    4 3




    5,5
    0,15
    30
    44.550
    1,1
    4 / 4 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Ha'apax 4 (1*) , *Haakona 3
    5 2




    5,5
    0,15
    15
    44.000
    1,15
    4 / 4 +10 Waffen, +5 Antrieb, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Ha'nom 4 (1) 3
    2 5




    10
    0,15
    30
    33.000
    1,43
    3 / 3 +15 Hilfsenergie, Kampftarnung, Subsysteme Anvisieren, Sensor-Analyse
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Ha'feh
    4 (1) 5
    3 2




    16
    0,20
    40
    34.100
    0,99
    4 / 3 +15 Waffenenergie, Kampftarnung
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Ar'Kif
    180px-Arkifretro.jpg
    4 (1)
    Spire T3
    5
    2 3




    16
    0,20
    60
    34650
    0,99
    4 / 3 +15 Waffenenergie, Kampftarnung, 1 Hangar
    Rank_Romulan_VAdm.png Flotten Daeinos
    180px-Daeinos_Heavy_Destroyer.png
    4 (1)
    Spire T2
    4
    4 2




    14
    0,22
    37.950
    0,92
    4 / 3 +10 Waffenenergie, Kampftarnung, Regenerativer und Taktik Modus

    Veteranenschiff
    Angehängte Grafiken
    Geändert von Hellspawny (19.05.2014 um 18:00 Uhr)

    .-|-. I Don't Believe in a No-Win Scenario .-|-. youtube .-|-.
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  2. Die folgenden 11 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    Ben_Delat (02.08.2013), Brigg (02.08.2013), ControllerKhan (15.07.2014), Cpt_Soth (04.12.2015), Duke49th (14.04.2015), Lazar (29.08.2015), M4D51N (09.02.2014), meuchelcmd (05.08.2013), Panda (30.12.2013), SE.SayNo (02.08.2013), [B@W] Abominus (02.08.2013)

  3. #2
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    Standard

    Meine persönlichen Anmerkungen und eine kleine Entscheidungshilfe zur Schiffsauswahl auf Föderationsseite

    Um das optimale Schiff zu finden muss man sich ein paar Fragen stellen:

    1. Möchte ich echtes Geld (oder erfarmtes Dilithium) bezahlen oder habe ich genug ECs?
    -Völlig kostenlos sind nur die beim Levelaufstieg ab RA40 erhältlichen Eskorten. Sowohl die Patrouillen-Eskorte und die fortschrittliche Eskorte sind grundsolide Schiffe, völlig ausreichend. Ich bevorzuge die Patrouillen-Eskorte wegen des zusätzlichen technischen BOs.
    - Ebenfalls kostenlos (aber nur für Besitzer eines Life-Time-Accounts) ist die Chimera. Das Schiff ist aufgrund der universellen BOs sehr flexibel zu konfigurieren, allerdings nicht gerade wendig. Zudem hat es nur 9 Konsolenplätze.
    - Dilithium und Flottencredits
    Sowohl die beiden oben genannten Schiffe (120.000 Dilithium) als auch die Aquarius und Saber (200.000 Flottencredits, passende Werft muss vorhanden sein) lassen sich für erspielte "Währungen" kaufen. Von Saber und Aquarius kann ich nur abraten, die niedrige Schildstärke und im Vergleich schwächere Hülle macht diese Schiffe nicht attraktiv. Dia Aquarius hat zudem nur zwei hintere Waffenplätze.
    - Über den C-Store lassen sich einige Schiffe direkt beziehen:
    Die beiden klassischen Zen-Store-Schiffe Multivektor-Eskorte und Defiant Refit sind durchaus empfehlenswert. Die Multivektor-Eskorte mit ihrer universellen Konsole kann extrem wendig sein, was ohne Zweifel im PvP Vorteile bringt. Auch die Tarnkonsole der Defiant bietet taktische Vorteile, allerdings verzichten die meisten Spieler auf sie zugunsten einer Panzerung oder anderen technischen / universellen Konsole. Leider weisen beide Schiffe ein ungünstiges Layout für die taktischen Brückenoffiziere auf, so dass man gezwungen ist, neben Kanonen entweder Torpedos oder Strahlenbanken zu verwenden.
    Den schweren Eskorten-Träger (Armitage) kann man ebenfalls bedenkenlos empfehlen. Der Lt. Commander Technik-BO bietet einige Möglichkeiten (auch in Verbindung mit DOFFs), das Schiff sehr robust zu gestalten.
    Alle Kauf-Schiffe stehen, was die Anzahl der Konsolen, der Schild- und Rumpfstärke betrifft, auf der gleichen Stufe wie die kostenlosen Schiffe.
    - Kaufschiffe aus anderen Quellen
    Über Steam (www.steampowered.com) lässt sich der Steamrunner im Rahmen eines Packs beziehen. Dieses Pack enthält eine T1 und eine T5 Version des Schiffs, eine gute universelle Konsole (beim T1 drin), Brückenoffiziere und einen speziellen Titel. Steam bietet das Paket gelegentlich zum Sonderpreis (zuletzt 11,50 EUR) an, die Chance sollte man sich nicht entgehen lassen, denn dann ist es das günstigste T5+ Schiff im Spiel.
    - Flottenschiffe
    Alle Flottenschiffe weisen ca. 10% mehr Hülle und Schilde sowie einen weiteren Konsolenplatz mehr auf, als ihre "Vorgängermodelle". Sofern man letztere bereits im C-Store erworben hat, kann man das passende Flottenschiff für nur ein Flottenmodul statt derer vier beziehen (pro Charakter!). Diese Regel schließt daher leider die Patrouillen-Eskorte und die fortschrittliche Eskorte aus.
    Auch hier gilt: Finger weg von Saber und Aquarius.
    Um Flottenschiffe zu beziehen, muss man Mitglied in einer Flotte sein, die ihre Werft bereits auf die passende Stufe upgegradet hat. Einige Flotten (unter anderem auch wir - mit T5 Werft) bieten an, gegen eine kleine Entschädigung kurz Mitglied zu werden, um die Schiffe zu beziehen.
    - Lockbox-Schiffe / Lobi-Schiffe
    Diese Schiffe lassen sich gelegentlich aus speziellen Lockboxen oder anderen Zufalls-generierten Ausrüstungspaketen wie z.B. Duty-Officer-Packs ziehen. Die Chance ist eher gering. Allerdings lassen sich diese Schiffe auch am Sekundärmarkt gegen EC beziehen, gerade während laufender Events sind die Preise moderat (sofern 60+ Millionen ECs für einen selbst kein großer Betrag sind).
    Das Jem'Hadar Angriffsschiff (auch bekannt als JHAS oder Bug-Schiff) ist wohl die begehrteste (und beste PvP-)Eskorte im Spiel, liegt aber preislich oft außerhalb des Budgets normaler Spieler (>450 Mio. EC.). Ebenfalls sehr gut ist der Mobius-Zerstörer für 800 Lobi-Kristalle. Auch hier lohnt eher der Bezug über die Exchange, es sei denn, man macht mehr als 100 verschlossene Kisten auf.
    Die Schiffe des Spiegeluniversums entsprechen den jeweiligen Rear Admiral Schiffen, sie sind sehr günstig an der Exchange zu beziehen.

    2. Welche Waffen möchte ich einsetzen?
    Ich bin ein Freund von reinen Kanonen-Setups, d.h. es reichen mir zwei taktische Teams, zwei Kanonen Skills und zwei oder drei Angriffsmustern als Brückenoffiziersfähigkeiten. Daher bevorzuge ich Schiffe mit einem Lt. Commander und einem Commander als taktischen BO. Mit Schiffen wie z.B. der Defiant würde ich einen Ensign ungenutzt lassen müssen. Falls man allerdings gerne Torpedos verwendet oder eine Strahlenwaffe einsetzen möchte, so bieten sich hingegen Schiffe mit drei taktischen BOs an.


    3. Hat das Schiff 5 taktische Konsolenplätze oder 5 Frontwaffen?
    Mehr taktische Konsolen oder eine zusätzliche Waffe vorne erhöhen den eigenen Schaden enorm. Die Patrouillen Eskorte, Andorianische Eskorte, die Flotten Multivektor und Defiant, Flotten Dhelan und Hafeh sowie die unglaublich starke Scimitar und das Bug-Schiff sind sehr empfehlenswert.

    4. Ist das Schiff Aux2Battery geeignet?
    Alle Eskorten, die zwei technische Leutnant-Stationen (oder besser) aufweisen, sind für derartige Builds geeignet. Kurz erklärt: Mit der Fähigeit Auxiliary to Battery / Energie für Batterie und 3 passenden DOFFs ist es möglich, den Cooldown (Wiederaufladezeit) der eigenen Skills so zu verkürzen, dass man nicht mehr zwei Versionen einsetzen muss, sondern ein Skill ausreicht. D.h. man braucht nur noch einen Kanonenskill, ein Angriffmsuter, ein Taktik-Team, einmal Notenergie auf die Schilde usw. Einziger Nachteil: die Hilfsenergie geht in den Keller, so dass Wissenschaftsfähigkeiten mehr oder weniger nur noch wie Placebos wirken. Wenige wissenschaftliche Fähigkeiten sind von vorteil. Gut geeignet sind für solche Builds der Jem'Hadar Eskortenträger, der JHAS, die Risianische Corvette uvm.

    5. Wissenschaftlicher bzw. universeller Lt.-Commander vorhanden?
    Für einige Missionen wie z.B. das No-Win-Szenario ist es unglaublich hilfreich, einen Gravitationsbrunnen 1 dabei zu haben. Schiffe wie die Chel Grett, die Multivektor, Flotten Dhelan und die Veteranen Schiffe sind für derartige Builds prädestiniert.



    2 Klassen
    und Eigenschaften (Traits)


    In Star Trek Online ist keine Klasse an einen speziellen Schiffstyp gebunden. Somit kann jeder Spieler mit seinem Kapitän das Schiff steuern, das er am schönsten findet, für ihn am effektivsten ist oder das für eine spezielle Rolle gerade am besten passt.

    Während z.B. die Kombination eines Taktikers auf einem Wissenschaftsschiff keine gute Wahl ist (Erklärung folgt), sind Eskorten durchaus für alle drei Klassen geeignet. Hier ein kurzer Überblick.


    2.1 Taktiker

    Der Taktiker ist die Klasse mit den meisten offensiven Fähigkeiten. Ihm stehen alleine drei Skills zur Verfügung, mit denen er den eigenen Schaden steigern kann, dazu kommt noch eine Debuff-Fähigkeit, mit der die Resistenz gegnerischer Schiffe reduziert wird. Mit seinen Fähigkeiten passt der Taktiker optimal zur Eskorte, da die Kombination aus starken Waffen, entsprechenden Brückenoffizers- und Kapitänsfähigkeiten zu enormen Schadensspitzen führen kann. Auf der anderen Seite mangelt es dem Taktiker an Defensivfähigkeiten. Dies sollte bei der Wahl der technischen und wissenschaftlichen Brückenoffiziere bedacht werden. Für den Taktiker sind alle die Schiffe geeignet, die starke oder viele Waffensysteme mit sich führen, und diese zusätzlich auch durch ausreichende Brückenoffiziersfähigkeiten verbessern können. Gerade im PvP ist es absolut notwendig, seine Buffs gleichzeitig zu aktivieren, damit man extreme Schadensspitzen erzeugen kann, um die Heilung und Resistenzen des Ziels überwinden zu können.

    Ein Überblick über die Kapitäns-Fertigkeiten:


    Symbol Attack_Pattern_Alpha_icon_(Federation).png Fire_on_my_Mark_(Space)_icon_(Federation).png Go_Down_Fighting_icon_(Federation).png Tactical_Fleet_icon_(Federation).png Tactical_Initiative_(Space)_icon_(Federation).png
    Englisch Attack Pattern: Alpha Fire on my Mark Go Down Fighting Tactical Fleet Tactical Initiative
    Deutsch Angriffsmuster: Alpha Auf mein Ziel feuern Im Kampf sterben Taktische Flotte Taktische Initiative
    Abkürzung AP:A FOMM GDF TF TI
    Auswirkung
    • 45% mehr Grundschaden
    • 4,5% mehr kritische Wahrscheinlichkeit
    • +45 stärkere kritische Schäden
    • +110 Wenderate
    Gegner: -50% Hüllenresi, -150 Tarnung Erhöht den Schaden abhängig vom Zustand der Hülle. Erst ab 50% Hülle aktivierbar. Durch Trait wird Schadenswiderstand erhöht. Team: +30% Schaden, +16 Zielsysteme und Maneuver Reduziert den Cooldown von taktischen Fähigkeiten um 45%
    Bewertung ***** *** ***** ***** *
    Anmerkung Boni abhängig von Skillpunkten in Angriffsmuster wird durch taktisches Team neutralisiert skaliert mit der eigenen Hülle. Je weniger, desto mehr Schaden gilt für das gesamte Team
    Dauer in Sek. 30 30 30 30 45
    Cooldown in Sek. 90 120 240 300 180



    2.2 Techniker

    Der Techniker verfügt über exzellente Defensivfähigkeiten, ihm mangelt es im Vergleich zum Taktiker jedoch an Möglichkeiten, den eigenen Schaden zu steigern. (EPS Power Transfer) und (Nadion Inversion) helfen indirekt, den Waffenschaden zu erhöhen, indem die Waffenenergie nahe dem Maximum gehalten werden kann. Dem Techniker stehen allerdings keine Fähigkeiten zur Verfügung, um auf den Gegner Einfluss zu nehmen. Sogenannte Eng-Eskorten sind in der Regel besonders widerstandsfähig, ihr taktischer Nutzen im Premade PvP (Spiel 5 gegen 5 mit festen Teams) ist allerdings gering.


    Ein Überblick über die Kapitäns-Fertigkeiten:


    Symbol Engineering_Fleet_icon_(Federation).png EPS_Power_Transfer_icon_(Federation).png Miracle_Worker_icon_(Federation).png Nadion_Inversion_icon_(Federation).png Rotate_Shield_Frequency_icon_(Federation).png
    Englisch Engineering Fleet EPS Power Transfer Miracle Worker Nadion Inversion Rotate Shield Frequency
    Deutsch Technische Flotte EPS-Powertransfer Wundertäter Nadioninversion Schildfrequenz wechseln
    Abkürzung EF EPST MW NI RSF
    Auswirkung Hüllenresi, Bonus zu Warp Core Training für das Team Beliebiges Ziel: +25 alle Energielevel, höhere Transferrate hohe Hüllen- und Schildheilung, repariert Subsysteme reduziert Energieverlust durch Waffen um ca. 55% Schildregeneration, Schildresi +30%
    Dauer in Sek. 30 30 ? 30 30
    Cooldown in Sek. 300 120 240 180 90
    Bewertung ** **** ***** *** *****



    2.3 Wissenschaftler

    Im Gegensatz zum Techniker und Taktiker stehen dem Wissenschaftler keinerlei Fähigkeiten zur Verfügung, um die Stärke der eigenen Angriffe zu steigern. Er hat auch keine zusätzlichen Möglichkeiten zur Hüllenheilung. Allerdings verfügt er über zwei der stärksten Fähigkeit im PvP: (Subnucleon Beam) entfernt mit einem Schlag alle Buffs (durch Kapitän und Brückenoffiziere) eines gegnerischen Schiffes und macht es damit verwundbar. Wissenschaftsflotte verstärkt die Schildresistenz des gesamten Teams. Die Mobilität der sog. Sci-Eskorte ist ideal, um in PvP-Spielen gut getimte Angriffe durchzuführen. Dabei hilft auch (Sensor Scan), um den Gegner zusätzlich zu debuffen.


    Ein Überblick über die Kapitäns-Fertigkeiten:

    Symbol Dampening_Field_(Space)_icon_(Federation).png Photonic_Fleet_icon_(Federation).png Engineering_Fleet_icon_(Federation).png Sensor_Scan_icon_(Federation).png Subnucleonic_Beam_icon_(Federation).png
    Englisch Scattering Field Photonic Fleet Science Fleet Sensor Scan Subnucleonic Beam
    Deutsch Streuungsfeld Photonische Flotte Wissenschaftliche Flotte Sensorenscan Subnukleonischer Strahl
    Abkürzung SF PF SF SS SNB
    Auswirkung erhöht die Schildresi aller Teammitglieder innerhalb eines Radius von 3 km ruft 3 NPC Schiffe (Fregatten, Kreuzer oder Eskorten) zu Hilfe Schildresistenz für das Team reduziert die Hüllenresi aller gegner innerhalb eines 3 km Radius um das Ziel entfernt alle aktuellen Buffs durch Skills eines Gegners
    Dauer in Sek. 30 ? 30 15 30
    Cooldown in Sek. 180 240 300 90 120
    Bewertung ***** * ***** ***** PvP: *****
    PvE: **
    Anmerkungen die NPCs sind in der Regel extrem schwach DOFFs Auch als Subnuke bekannt



    2.4 Eigenschaften / Traits

    Die Wahl der richtigen Traits kann durchaus entscheidend für die "Karriere" eines Charakters sein. Je nach Wahl der Rasse stehen zwischen 8 und 9 (nur Alien) frei wählbare Traits zur Verfügung. Mit Level 60 erhält man einen weiteren Platz. Traits lassen sich nicht in der Mission ändern, ansonsten ist dies jederzeit kostenlos möglich.

    Grundsätzlich sollte man nur Eigenschaften wählen, die entweder den eigenen Schaden oder die Widerstandsfähigkeit erhöhen.


    Englisch
    Deutsch Wirkung Woher PvE PvP Anmerkung
    Accurate Akkurat Steigert Genauigkeit um +10 Captain Trait ***** *****
    Astrophysicist Astrophysiker +10 Sensoren,
    +10 Partikelgeneratoren,
    +10 Flusskondensatoren
    Captain Trait * ** nur Wissenschaftler
    Biotech Patch +20% Bonus auf Hüllenheilung Undine Kiste *** *** für Heiler *****
    Conservation of Energy Energieeinsparung Exotischer Schaden +10% durch Erleiden von Energieschaden (max. 3 Stacks) Captain Trait ** ** nur Wissenschaftler
    Covert Operative +1,5 [CrtH], +3,8 [CrtD], Tarnung lädt 10% schneller wieder auf Captain Trait ***** ***** nur Romulaner
    Crippling Fire Sperrfeuer Verringert die Genauigkeit der Gegner bei kritischen Treffern Captain Trait ** ** nur Taktiker
    Efficient Captain Effizienter Captain +30 Warpkerneffizienz Captain Trait ** ** nur bestimmte Rassen
    Elusive Schwer zu fassen Steigert Verteidigung um +10 Captain Trait ***** *****
    EPS Manifold Efficiency EPS-Verteilereffizienz +10 Energie auf Subsysteme für 10 sec bei Notenergie auf X Captain Trait **** **** nur Techniker
    Fleet Physicist Schildheilung über Zeit bei Wissenschaftlicher Flotte Voth Kiste *** **** nur Techniker
    Fleet Tactician Team erhält Bonus auf Fluggeschwindigkeit und Wenderate sowie Immunität gegen Verlangsamung bei Taktischer Flotte Voth Kiste *** **** nur Taktiker
    Fleet Technician Team erhält Hüllenheilung über Zeit bei Technische Flotte Voth Kiste *** **** nur Wissenschaftler
    Fluidic Cocoon 5% Chance bei kinetischem Schaden, dass aller ausgehender Energieschaden um 5% gesteigert wird (bis zu 5 mal) Undine Kiste **** *****
    Grace under Fire Unermüdlicher Arbeiter Reduziert Abklingzeit von Wundertäter bei schweren Treffern Captain Trait *** **** nur Techniker
    Helmsman Steuermann +10% Wendegeschwindigkeit, -10 Sek. Abklingzeit Ausweichmanöver Tal'Shiar Kiste **** *****
    Infiltrator +3,8 Verteidigung, +200 Stealth, +10 Sekunden Ambush Bonus aus der Tarnung Captain Trait ***** ***** nur Remaner
    Inspirational Leader Inspirierender Anführer 10% Chance beim Einsatz einer Brückenoffiziersfähigkeit auf +10 auf alle Raumschiffeigenschaften Elachi Kiste ***** *****
    Intense Focus 1,5% Genauigkeit und + 1,5% Schilddurchdringung alle 15 Sekunden im Kampf (bis zu 4 Stacks) Xindi Kiste *** *****
    Last Ditch Effort Allerletzter Versuch Erhöht beim Einsatz von Im Kampf Sterben den Schadenswiderstand Captain Trait *** *** nur Taktiker
    Leadership Führungseigenschaften steigert passive Hüllenheilung, reduziert Systemausfallzeiten Captain Trait ** *** nur Menschen
    Living Hull +0,05 Hüllenregeneration im und +0,1 ausserhalb des Kampfs Mission Oberflächenspannung * *
    Momentum + 2,5% Fluggeschwindigkeit und + 2,5% Wenderate alle 15 Sekunden im Kampf (bis zu 4 Stacks) Xindi Kiste *** *****
    Pattern Recognition + 1,5% Verteidigung und + 1,5% Schildresi alle 15 Sekunden im Kampf (bis zu 4 Stacks) Xindi Kiste *** *****
    Photonic Capacitor Photonischer Kondensator Abklingzeit von Photonischer Flotte wird durch den Einsatz von Schildheilung reduziert Captain Trait * * nur Wissenschaftler
    Precise Präzise +25% Genauigkeit gegen Minen, Torpedos, Jäger Tal'Shiar Kiste *** ** NWS *****
    Psychological Warfare +20% Effizienz von Kontrollfähigkeiten Undine Ki ***** ***** nur bei entspr. Skills
    Singularity Specialist Singularitätsniveau kann durch eigene Angriffe alle 20 Sekunden um eine Stufe steigen Captain Trait ** *** nur Romulaner und Remaner
    Techie Technikfreak +30 Hüllenreparatur Captain Trait * *
    Warp Theorist Warptheoretiker +10 Warpkernpotential, +10 Elektoplasmasysteme Captain Trait *** ***
    Well Travelled Weit Gereist 20% Abklingzeit der Transwarpfähigkeiten Mission Tour the Galaxy nimmt keinen Platz weg
    Wing Commander Wing Commander +100% Ranganstiegs-XP für alle Hangar-Schiffe Elachi Kiste *** *** für Träger
    mit kleinen Schiffen



    3 Der Skillbaum


    Der aktuelle Skillbaum setzt sich aus den 3 Gruppen Taktik, Technik und Wissenschaft zusammen. Es gibt fünf sogenannte Stufen (Tier, ausgesprochen nicht Tiiir, sondern Teiar), die letztlich aus der ursprünglichen Zuordnung von Fähigkeiten zu den jeweiligen Dienstgraden herrühren.

    Grundsätzlich steigern Punkte in den jeweiligen Fähigkeiten diese quasi stufenweise. Die ersten 3 Punkte bringen +18, die Punkte 4 bis 6 noch +10 und die letzten 3 jeweils nur +5, so dass sich jede Fähigkeit auf maximal 99 Punkte steigern lässt. Klar erkennbar ist somit, dass die Effizienz ab 6 Punkten deutlich nachlässt. Im Folgenden werden die Auswirkungen auf einzelne Fähigkeiten anhand von Beispielen erklärt.

    Durch Konsolen und Brückenoffizierseigenschaften lassen sich diese Fähigkeiten noch weiter erhöhen, d.h. 99 ist keine Obergrenze.

    Punkte in den Stufe 1 Fähigkeiten kosten jeweils 1.000, Stufe 2 1.500, Stufe 3 2.000, Stufe 4 2.500 und Stufe 5 schließlich 3.000 Skillpunkte. Insgesamt stehen 366.000 Punkte zur Verfügung, davon können maximal 300.000 für Weltraum-Fähigkeiten genutzt werden. Mindestens 266.000 müssen für Weltraum verwendet werden. Zusätzlich gibt es Bedingungen für die Aufteilung in die einzelnen Stufen. So müssen mindestens 33.500 für Stufe 1, 93.500 für Stufe 2, 173.500 für Stufe 3 und 263.500 für Stufe 4 verwendet werden. Erst wenn diese Punktegrenzen überschritten werden, können Punkte in der nächsten Stufe vergeben werden.

    Zusätzliche Punkte für die unteren Stufen zählen mit zur Grenze. D.h. wenn man 36.500 Punkte für Stufe 1 ausgegeben hat, benötigt man nur noch 90.500 in Stufe 2, damit Stufe 3 freigeschaltet wird. Kling kompliziert? Ist es nicht, denn es gibt Skillplaner, mit denen man nach Herzenslust herumexperimentieren kann. Empfehlenswert sind:

    Skillplaner der Raumflotte (deutsch / englisch): http://www.raumflotte.de/content/ski...killplaner.php

    Skillplaner der STO Academy (englisch): http://www.stoacademy.com/tools/skillplanner/

    Und gleich vorweg ein universell einsetzbares Muster für eine "Fitting", das man z.B. mit reinrassigen Kanonen-Eskorten (PvE und PvP) nutzen kann: http://******l.com/lpcnl3v. Es funktioniert auch mit Kreuzern prima, wenn man den einen oder anderen Punkt noch in Raumschiff-Waffenleistung steckt.

    Im Skillplaner der Raumflotte sind die einzelnen Fähigkeiten, ihre Auswirkungen und Einsatzgebiete sehr gut beschrieben. Im Folgenden gehe ich deswegen nur auf den Nutzen für Eskorten und eventuelle Effizienzverluste bei der Vergabe von Punkten ein.

    Hinweis: Die Auswirkungen der Skillpunktvergabe auf einzelne Skills stammen aus unterschiedlichen Publikationen und eigenen Tests, die u.U. mit verschiedenen Schiffsklassen durchgeführt wurden. Sie sind, wo möglich alle auf Lvl 50 durchgeführt, Energielevel 50, ohne Accolades und Weltraum Traits, d.h. die persönlichen Werte können abweichen.

    Wenn man sich die jeweils rechte Spalte mit dem maximalen Bonus ansieht, so kann man sich leicht errechnen, wie viel Zugewinn man z.B. durch Brückenoffiziersfähigkeiten, Deflektoren und universelle Konsolen erhalten kann.

    Einfaches Beispiel:
    Die Dauer oder Heftigkeit von Fähigkeit X wird durch 99 Skillpunkte um 50% gesteigert. Das bedeutet, alle zwei Skillpunkte gewinnt man 1% Dauer oder Heftigkeit dazu. Wenn eine Konsole z.B. 11 Punkte in diesem Skill bringt, so ist der Zugewinn auf den Basiswert (Achtung!) 5,5%. Wenn die Grunddauer der Fähigkeit ungeskillt 20 Sekunden war, so ist sie voll geskillt 30 Sekunden und mit der Konsole dann 31,1 Sekunden! Daran lässt sich leicht erkennen, dass viele vermeintlich tollen Attribute von Konsolen effektiv wenig Auswirkungen haben.

    3.1 Taktik

    3.1.1 Stufe 1

    Starship Attack Patterns / Raumschiffsangriffsmaneuver

    Sofern man auf einer Eskorte ein Angriffmuster verwendet (der Taktiker hat bekanntlich Angriffsmuster Alpha), sollte man auf jeden Fall 3 bis (besser) 6 Punkte einsetzen.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Angriffsmuster Beta 1 Widerstand -20 -22 -24 -25 -26 -27 -28 -29 -29 -30 50%
    Angriffsmuster Beta 1 Tarnung Deb. -80 -87 -95 -102 -106 -110 -114 -116 -118 -120 50%
    Angriffsmuster Beta 2 Widerstand -27 -29 -32 -34 -35 -37 -38 -39 -39 -40 48%
    Angriffsmuster Beta 2 Tarnung Deb. -106 -116 -125 -134 -140 -145 -150 -153 -155 -158 49%
    Angriffsmuster Beta 3 Widerstand -33 -36 -39 -42 -44 -46 -47 -48 -49 -50 52%
    Angriffsmuster Beta 3 Tarnung Deb. -133 -145 -157 -169 -176 -182 -189 -192 -196 -199 50%
    Angriffsmuster Delta 1 Widerstand +/- 20 22 24 25 26 27 28 29 29 30 50%
    Angriffsmuster Delta 1 Tarnung Deb. -80 -87 -95 -102 -106 -110 -114 -116 -118 -120 50%
    Angriffsmuster Delta 2 Widerstand +/- 27 29 32 34 35 37 38 39 39 40 48%
    Angriffsmuster Delta 2 Tarnung Deb. -106 -116 -125 -134 -140 -145 -150 -153 -155 -158 49%
    Angriffsmuster Delta 3 Widerstand +/- 33 36 39 42 44 46 47 48 49 50 52%
    Angriffsmuster Delta 3 Tarnung Deb. -133 -145 -157 -169 -176 -182 -189 -192 -196 -199 50%
    Angriffsmuster Omega 1 + Schaden in % 10 11 12 13 13 14 14 14 15 15 50%
    Angriffsmuster Omega 1 Widerstand 15 16 18 19 20 20 21 21 22 22 47%
    Angriffsmuster Omega 1 Geschw. & Wend. in % 106 115 125 134 140 145 150 153 155 158 49%
    Angriffsmuster Omega 1 Verteidigung in % 18 20 21 23 24 25 26 26 27 27 50%
    Angriffsmuster Omega 2 + Schaden in % 10 11 12 13 13 14 14 14 15 15 50%
    Angriffsmuster Omega 2 Widerstand 20 22 24 25 26 27 28 29 29 30 50%
    Angriffsmuster Omega 2 Geschw. & Wend. in % 106 115 125 134 140 145 150 153 155 158 49%
    Angriffsmuster Omega 2 Verteidigung in % 24 26 28 30 32 33 34 35 35 36 50%
    Angriffsmuster Omega 3 + Schaden in % 17 18 20 21 22 23 24 24 25 25 47%
    Angriffsmuster Omega 3 Widerstand 25 27 29 32 33 34 35 36 36 37 48%
    Angriffsmuster Omega 3 Geschw. & Wend. in % 106 115 125 134 150 145 150 153 155 158 49%
    Angriffsmuster Omega 3 Verteidigung in % 30 33 35 38 40 41 43
    43 44 45 50%

    Sinnvoll:
    PvE: 6-9 Punkte
    PvP: 6-9 Punkte


    Starship Weapons Training / Raumschiff-Waffentraining

    Ein Muss. Auch wenn die letzten 3 Punkte in Summe nur +3,5% auf den Basisschaden bringen, so sollte jeder diesen Skill auf 9 setzen, da er mit 1.500 Skillpunkten recht günstig ist, und Schaden erzielen nun mal das A und O einer jeden Eskorte ist.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Waffenschaden Basis = 100 100 104,5
    109,0
    113,5 116,0
    118,5 121,0 122,0
    123,5 124,5
    25%

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 9 Punkte

    3.1.2 Stufe 2

    Starship Energy Weapons / Raumschiff Energiewaffen

    Ein Muss. Auch wenn die letzten 3 Punkte in Summe nur ca. +3,2% auf den Basisschaden bringen, so sollte jeder diesen Skill auf 9 setzen. Die folgenden Werte beruhen auf 9 Punkten in Raumschiff-Waffentraining.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Waffenschaden Basis = 100 100 103,6
    107,2
    110,8
    112,9
    114,9
    116,9
    118,1
    118,5
    120,1
    20%
    Directed En. Mod. 1 Schilddurchdringung in % 9,5 9,9
    10
    10
    10
    11
    11
    11
    11
    11
    16%
    Directed En. Mod. 2 Schilddurchdringung in % 13 13
    14
    14
    14
    14
    15
    15
    15
    15
    15%
    Plasma Proc. Plasmaschaden / Sek. 13 14
    14
    15
    15
    15
    16
    16
    16
    16
    23%

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 9 Punkte


    Starship Projectile Weapons / Raumschiff Projektilwaffen

    Falls man auf seinem Schiff Torpedos einsetzt (und das gilt sicher für die meisten Builds), sollte man mindestens 6, besser 9 Punkte vergeben. Die folgenden Werte beruhen auf 9 Punkten in Raumschiff-Waffentraining.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Waffenschaden Basis = 100 100 103,6
    107,2
    110,8
    112,9
    114,9
    116,9
    118,1
    118,5
    120,1
    20%
    Plasma Proc. Plasmaschaden 1017 1095
    1174
    1253
    1297
    1341
    1384
    1406
    1428
    1450
    43%

    Sinnvoll (wenn man Torpedos oder Minen nutzt):
    PvE, PvP: 9 Punkte


    3.1.3 Stufe 3


    Starship Maneuvers / Raumschiffmaneuver

    Dieser Skill verbessert die eigene Verteidigung. 6 Punkte ist das Minimum. 9 Punkte sind trotz des niedrigen Grenznutzens empfehlenswert.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Verteidigung in % 2,7
    5,5
    8,2
    9,7
    11,2
    12,7
    13,5
    14,2
    15,0
    15%

    Eine hohe Verteidigung ist die Lebensversicherung für Eskorten. Siehe weiter unten das Kapitel Genauigkeit vs. Verteidigung.

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 9 Punkte


    Starship Targeting Systems / Raumschiffzielsystem

    Ein weiterer essentiell wichtiger Skill für (eigentlich alle) Raumschiffkapitäne. Wer nicht trifft, erzielt keinen Schaden. 9 Punkte sind Pflicht.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Genauigkeit in % 2,7
    5,5
    8,2
    9,7
    11,2
    12,7
    13,5
    14,2
    15,0
    15%

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 9 Punkte


    3.1.4 Stufe 4


    Starship Stealth / Raumschiff Tarnung

    Ein für die meisten Spieler sinnloser Skill, da bis auf die Defiant Retrofit und die Galaxy X auf Föderationsseite kein Schiff eine Tarnung hat und der Skill Mask Energy Signature (Energiesignatur maskieren) nicht empfehlenswert ist. Selbst für Schiffe mit Tarnung ist der Mehrwert kaum fühlbar.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Mask Energy Signature Tarnung 4555 4564
    4573
    4582
    4587
    4592
    4597
    4599
    4602
    4604
    1%


    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 0 Punkte


    Starship Threat Control / Raumschiff Bedrohungskontrolle

    Ein Skill, den jeder Eskortenpilot von der Theorie her meiden sollte wie der Teufel das Weihwasser. Wer zieht schon freiwillig die Aggro der NPCs auf sich? In der Tat ist es aber so, dass man als halbwegs brauchbare Eskorte mit Flächenschaden wie Streusalve oder Torpedo Großflächig ab ca. 5.000 Schaden pro Sekunden (ein leicht erreichbarer Wert) fast automatisch von allen NPCs ins Visier genommen wird. Von daher ist es unerheblich, ob man diesen Skill mit Punkten gefüttert hat, oder nicht. Ich persönlich nutze ihn auf einigen Schiffen. Die Grundüberlegung ist diese:
    Wenn ich sowieso schon die Aggro habe, was gewinne ich durch diesen Skill? Jeder Punkt von 1 bis 3 bringt ca. 1,6% Resistenz auf Energie und kinetischen Schaden und kostet 2.500 Skillpunkte. Der gleichwertige Technik Skill für Energieschadenresistenz (Raumschiff Hüllenpanzerung) ist ebenfalls ein T4 Skill, bringt 2,5% bis 3 Punkte und 1,1% ab 4 bis 6 Punkten. Die Resistenz gegen kinetischen Schaden ist sogar ein T5 Skill und kostet somit 3.000 Punkte pro Stufe. Die Boni-Prozent entsprechen denen der Raumschiff Hüllenpanzerung. Bevor ich also auf die Idee kommen würde, in diese beiden Technik-Skills mehr als jeweils 3 Punkte zu packen, würde ich immer Bedrohungskontrolle bis 3 skillen.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Resistenz in % 1,6
    3,1 4,9 5,7
    6,4 7,3 7,7
    8,2 8,6 8,6

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 0-3 Punkte


    3.1.5 Stufe 5


    Starship Energy Weapon Specialization / Raumschiff-Energiewaffen-Spezialisierung (was für ein Monster-Wort...)

    Eine Fähigkeit, bei der man trotz deutlich reduziertem Mehrwert der letzten 3 Punkte so viel reinstecken sollte wie möglich.


    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Kritische Chance in % 0,00 0,36
    0,73
    1,00
    1,30
    1,50
    1,70
    1,80
    1,90
    2,00
    2%
    Kritische Schwere in % 0,00 4,54
    9,09
    13,64
    16,16
    18,69
    21,22
    22,48
    23,74
    25,01
    25%

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 9 Punkte


    Starship Projectile Weapon Specialization / Raumschiff-Projektilwaffen-Spezialisierung

    Dieser Skill weist die gleichen Boni wie der Energiewaffen-Gegenspieler auf. Da man bei Builds mit Torpedos in der Regel knapp an Skillpunkten ist, würde ich hier raten, maximal 6 Punkte zu vergeben. Der Mehrwert der letzten 9.000 Punkte ist doch arg begrenzt.


    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Kritische Chance in % 0,00 0,36
    0,73
    1,00
    1,30
    1,50
    1,70
    1,80
    1,90
    2,00
    2%
    Kritische Schwere in % 0,00 4,54
    9,09
    13,64
    16,16
    18,70
    21,22
    22,48
    23,74
    25,01
    25%

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: 6-9 Punkte


    3.2 Technik

    Gerade in Hinblick auf die Effizienz- und Potentialfähigkeiten lohnt sich der Einsatz des Starship Power Calculators (siehe weiter unten die Rubrik Links), denn es lassen sich einige Punkte sparen, die man sonst ohne nennenswerten Gegenwert investieren würde.


    3.2.1 Stufe 1


    Driver Coil / Antriebsspule

    Eine Fähigkeit, die keinen nennenswerten Effekt für den aktiven Raumkampf hat. Sie reduziert den Energieabzug durch vollen Impuls, steigert die Impulsgeschwindigkeit und -Wenderate. Dieser Skill ist nur sinnvoll, wenn häufiger aus vollem Impuls heraus angegriffen wird (Speedruns, PvP). Notfalls, kann man den Effekt durch 2 bis 3 Sekunden Wartezeit, bevor man zum Angriff übergeht, auch ausgleichen.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Sektor Geschw. Fluggeschw.








    0%
    Sektor Wendigkeit * Grad / Sek. 18 18,7
    19,3
    20
    20,4
    20,8
    21,1
    21,3
    21,5
    21,7
    21%
    Voller Impuls Geschw. * Fluggeschw. 123,75 126,68
    128,25
    132,55
    134,18
    135,81
    137,44
    138,25
    139,07
    139,88
    13%
    Voller Impuls minim. Energie * W/S/A min. 5 10
    16
    21
    24
    27
    30
    31
    33
    34
    580%
    Voller Impuls Wenderate * Grad / Sek. 15,0 15,3
    15,5
    15,8
    16,0
    16,1
    16,3
    16,3 16,4
    16,5
    10%

    * mit einer Nebula Refit und Mk XI Impulsantrieb

    Sinnvoll:
    PvE: 3-9
    PvP: ?


    Starship Batteries / Raumschiff Batterien

    Ein Skill, bei dem sich der Einsatz von 3-6 Punkten durchaus rentieren kann, sofern man Batterien nutzt (im PvE weniger, im PvP machen sie durchaus mal den Unterschied zwischen Leben und Tod aus).

    Skillpunkte
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    Typ
    Auswirkung 0
    18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Bonus %
    Batterie Laufzeit in Sek. 10 12
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    19
    20
    100%
    Rote Materie Laufzeit in Sek. 20 22
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    29
    30
    50%

    Sinnvoll:
    PvE: 0-6
    PvP: 3-6


    Starship Hull Repair / Reparatur der Raumschiff-Hülle

    Verbessert alle Fähigkeiten zur Rumpfheilung (Gefahrenemitter, Technik Team, Hilfsenergie auf Struktur usw.). Wichtig.

    Skillpunkte
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    Bonus %
    Fähigkeit
    Auswirkung
    0
    18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Aux 2 Sif 1 Heilung in Punkten 1799 1961
    2123
    2285
    2375
    2465
    2555
    2600
    2645
    2690
    50%
    Aux 2 Sif 2 Heilung in Punkten 2399 2615
    2831
    3046
    3166
    3286
    3406
    3466
    3526
    3586
    49%
    Aux 2 Sif 3 Heilung in Punkten 2998 3268
    3538
    3808
    3958
    4108
    4258
    4333
    4408
    4483
    50%
    Technik Team 1 Heilung in Punkten 4050 4415
    4779
    5144
    5346
    5549
    5751
    5852
    5954
    6055
    50%
    Technik Team 2 Heilung in Punkten 5400 5886
    6372
    6858
    7128
    7398
    7668
    7803
    7938
    8073
    50%
    Gefahrenemitter 1 Heilung in Punkten 5798 5230
    5661
    6093
    6333
    6573
    6812
    6932
    7052
    7172
    49%
    Gefahrenemitter 2 Heilung in Punkten 6397 5973
    7548
    8124
    8444
    8764
    9083
    9243
    9403
    9563
    49%
    Gefahrenemitter 3 Heilung in Punkten 7996 8716
    9434
    10155
    10555
    10955
    11354
    11554
    11754
    11954
    49%
    Hüllenreparatur Rate % pro Minute 60,0 70,8
    81,6
    92,4
    98,4
    104,4
    110,4
    113,4
    116,4
    119,4
    99%

    Sinnvoll:
    PvE: 6-9
    PvP: 9


    3.2.2 Stufe 2


    Structural Integrity / Strukturelle Integrität

    Erhöht die Anzahl der Hüllenpunkte. Wichtig. Je mehr, desto besser.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Hüllen HP HP in % 100,0 105,5
    110,9
    116,4
    119,4
    122,4
    125,5
    127,0
    128,5
    130,0
    30%

    Sinnvoll:
    PvE: 9
    PvP: 9

    Starship Subsystem Repair / Reparatur von Raumschiff-Subsystemen

    An diesem Skill scheiden sich die Geister. Vom Prinzip her ist er sinnvoll, denn er reduziert die Ausfallzeit einzelner Systeme, die durch z.B. Viral Matrix oder Phaser Procs verursacht werden. Leider ist seine Effizienz abhängig von der einsatzfähigen Crew. Und in einem verlängerten Gefecht ist die durchaus mal bei null. Und null mal x ergibt leider auch hier nur null.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Subsystem Reparaturrate vielleicht wie Hülle?

    Sinnvoll:
    PvE: 0-6
    PvP: 0-6

    Warp Core Efficiency / Raumschiff-Warpkerneffizienz

    Punkte in diesem Skill verbessern die Energielevel von Waffen, Antrieb, Schilden und Hilfsenergie, und zwar ist der Zugewinn umso größer, je niedriger das Ausgangsniveau ist. Ab einer Einstellung von 75 ist kein Zugewinn durch diesen Skill zu erwarten. Vorher einmal individuell mit dem Starship Power Calculator durchrechnen, siehe Kapitel Links.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Energielevel Basis 25 Energie 25 27
    28
    30
    31
    32
    33
    33
    34
    34
    36%
    Energielevel Basis 50 Energie 50 51
    51
    52
    53
    53
    54
    54 54
    55
    8%

    Effiziente Brückenoffiziere sowie Traits des Captains können dieses Ergebnis weiter beeinflussen.

    Sinnvoll:
    PvE: 8-9
    PvP: 8-9

    3.2.3 Stufe 3


    Starship Electro-Plasma Systems / Raumschiff Elektroplasmasysteme

    Dieser Skill verbessert nicht nur die Energietransferrate sondern auch die Notenergie auf X Fähigkeiten.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Emergency Power to Shields 1 + Energie 15 16
    18
    19
    20
    20
    21
    21
    22
    22
    47%
    Emergency Power to Shields 2 + Energie 20 22
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    29
    30
    50%
    Energieübertragungsrate pro Sek. 5 5,9
    6,8
    7,7
    8,2
    8,7
    9,2
    9,4
    9,7
    9,9
    98%
    Aux to Battery W/S/E Energie 17 18
    18
    19
    20
    20
    20
    21
    21
    21
    24%

    Sinnvoll:
    PvE: 6-9
    PvP: 8-9


    Starship Impulse Thrusters / Raumschiff Impulsschubdüsen

    Steigert die Wendigkeit und Geschwindigkeit des Schiffes. Beides ist extrem wichtig.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Geschwindigkeit Basis 100% 100 104,7
    109,6
    114,3
    117,0
    119,6
    122,3
    123,6
    124,9
    126,3
    26%
    Wenderate Basis 100% 100 103,3
    106,7
    110,8
    112,5
    114,2
    115,8
    117,5
    118,3
    119,2
    20%

    Sinnvoll:
    PvE: 6-9
    PvP: 9


    Warp Core Potential / Raumschiff Warpkernpotenzial

    Steigert alle Energieniveaus. Ein Muss. Vorher einmal individuell mit dem Starship Power Calculator durchrechnen, siehe Kapitel Links.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Energie bei 25 Basis 25 26
    27
    28
    28
    29
    29
    29
    30
    30
    20%
    Energie bei 50 Basis 50 51
    52
    52
    53
    53
    54
    54
    54
    55
    10%
    Energie bei 100 Basis 100 100
    101
    102
    103
    103
    104
    104
    104
    104
    4%

    Sinnvoll:
    PvE: 9
    PvP: 9

    3.2.4 Stufe 4


    Starship Engine Performance / Raumschiff-Antriebsleistung

    Verbessert die Antriebsenergie. Wichtig, da die eigene Geschwindigkeit auch die Verteidigung beeinflusst.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus

    Sinnvoll:
    PvE: 6-9
    PvP: 6-9

    Starship Hull Plating / Raumschiff-Hüllenpanzerung

    Schützt die Hülle vor Energiewaffen. Wichtig, aber leider ist der Zugewinn ab 3 Punkten gering. Durch die entsprechenden Accolades (x Schaden gegen das eigene Schiff) erhält man 2% Grundresistenz. Eine einzelne Neutroniumpanzerung bringt im Zweifel mehr als 6 Punkte in diesem Skill. Siehe auch den Kommentar zu Bedrohung.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Energie Schaden Resistenz 2,5
    4,9
    7,7
    8,4
    9,6
    10,7
    11,3
    11,8
    12,4
    12,4%

    Sinnvoll:
    PvE: 3
    PvP: 3

    Starship Shield Performance / Raumschiff-Schutzschildleistung

    Verbessert die Schildenergie. Wichtig, denn das Energieniveau ist verantwortlich für die Regeneration und die Resistenz.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Schildenergie Powerniveau 2
    3
    5
    6
    7
    8
    9
    9
    10

    Sinnvoll:
    PvE: 8-9
    PvP: 8-9


    3.2.5 Stufe 5


    Starship Armor Reinforcements / Verstärung der Raumschiff-Panzerung

    Schützt die Hülle vor kinetischen Waffen. Wichtig, aber auch hier ist der Zugewinn ab 3 Punkten gering. 2% durch Accolade möglich. Siehe auch den Kommentar zu Bedrohung.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Kinetischer Schaden Resi in % 2,5
    4,9
    7,2
    8,4
    9,6
    10,7
    11,3
    11,8
    12,4
    12,4%

    Sinnvoll:
    PvE: 0-3
    PvP: 0-3

    Starship Auxiliary Performance / Raumschiff-Hilfsenergieleistung

    Verbessert die Hilfsergie. Nicht so wichtig.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Hilfsenergie Energieniveau 2
    3
    5
    6
    7
    8
    9
    9
    10

    Sinnvoll:
    PvE: 0-3
    PvP: 0-2


    Starship Weapon Performance /
    Raumschiff-Waffenleistung

    Bei einer Grundeinstellung von 100 Waffenenergie plus den Bonus durch das Schiff (+15), die Borg-Konsole (+5) und den entsprechenden Punkten in War Core Potential erreicht man bereits 125 Waffenenergie. Jeder Punkt in diesem Skill dient quasi nur als Puffer und wirkt sich von der Theorie her nicht weiter auf das Energiniveau aus. Cryptic ändert leider gelegentlich die Berechnungsmethode, so dass 125 ein "Soft"-Cap darstellen kann (Waffenschaden wird mit maximal 125 Waffenenergie berechnet), für den Energie-Abzug durch Waffenfeuer wird aber eventuell der tatsächliche Wert zugrunde gelegt. kommt man z.B. auf 129 und es werden 3 Dual Heavies abgefeuert, so ist die erste kostenlos, die anderen beiden ziehen jeweils -12 Energie ab. Von der Theorie wären wir bei 125 -12 -12 = 101 Waffenenergie, tatsächlich landen wir aber bei 129 -12 -12 = 104. Das sogenannte "Hard"-Cap lag einmal bei 135 (aktuell u.U. bei 150), d.h. gerechnet wird dann immer mit 135 als Ausgangsbasis, im Beispiel landen wir dann maximal bei 111.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Waffenenergie Energiniveau 2
    3
    5
    6
    7
    8
    9
    9
    10

    Sinnvoll:
    PvE, PvP: ?
    Geändert von Hellspawny (13.10.2014 um 09:25 Uhr)

  4. Die folgenden 40 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    @Ulm75 (20.05.2013), abaddon40 (08.04.2013), Aengus I. (31.05.2012), Alyoshi (11.07.2012), Anna (04.02.2013), Bambi (19.06.2012), Cpt_Soth (04.12.2015), Data (14.04.2012), Eloema (27.05.2013), Eraphim (13.03.2016), Evonne (21.11.2012), Fallen-Ander (01.07.2012), Gorbane (12.12.2012), Grigul (15.04.2012), H1TMaN (21.12.2012), Kalimthor (26.06.2013), Kyle Lamar (13.01.2013), Lazar (29.08.2015), Lksaar (30.06.2012), Lorenzo v. M. (04.06.2016), Maranos (24.11.2012), N8mahr (20.07.2013), neals (21.08.2012), OKenner (16.04.2012), Osoos (07.05.2013), Paco (07.08.2012), Panda (30.12.2013), Raumgleiter (28.03.2013), Rotz (10.11.2012), Schossi (01.06.2012), SE.SayNo (22.06.2012), Sinn@ (13.08.2012), Spawnie (31.05.2012), Syntakos (22.07.2012), Tuvinator (07.02.2013), Usuhl (25.05.2012), Vado (16.05.2013), YesNoCancel (25.05.2012), Yoril Korun (25.05.2012)

  5. #3
    Super-Moderator Avatar von Hellspawny
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    @Hellspawny
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    Standard

    3.3 Wissenschaft

    3.3.1 Stufe 1

    Raumschiff-Flusskondensatoren

    Nur sinnvoll, wenn man die Plasmonic Leech Konsole einsetzt, mit Polaronwaffen schießt oder mindestens 2 Teile vom Omega Set (Stichwort Tetryon Glider) oder eine der Beam Target X Fähigkeiten einsetzt.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Energy Siphon 1 Drain - / Boost + 9 11
    12 14 15
    16 17 17
    18 18 100%
    Energy Siphon 2 Drain - / Boost + 12 14 16 19 20 21 22 23 23 24 100%
    Polaron Proc - Energie -25 -27 -29 -32 -33 -34 -35 -36 -36 -37 48%
    Tachyon Beam 1 - Schilde -63 -74 -86 -97 -103 -109 -116 -119 -122 -125 98%
    Tachyon Beam 2 - Schilde -82 -97 -111 -126 -134 -143 -151 -155 -159 -163 99%
    Tachyon Beam 3 - Schilde -101 -119 -137 -155 -165 -175 -185 -190 -195 -200 98%
    Tetryon Proc - Schilde -162 -177 -191 -206 -214 -222 -230 -234 -238 -242 49%
    Tyken' Rift 1 - Energie -2,4 -2,5 -2,6 -2,7 -2,8 -2,8 -2,9 -2,9 -3,0 -3,0 25%
    Tyken' Rift 2 - Energie -3,2 -3,3 -3,5 -3,6 -3,7 -3,8 -3,9 -3,9 -4,0 -4,0 25%

    Plasmonic Leech skaliert ähnlich wie der Energy Siphon.


    Sinnvoll:
    PvE: ?
    PvP: ?

    Raumschiff-Schildemitter

    Wichtig. Verbessert alle aktiven Fähigkeiten zur Schildheilung.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Notenergie a.d. Schilde 1 Schild HP 900 981
    1062
    1143
    1188
    1233
    1278
    1301
    1323
    1346
    50%
    Schilde Erweitern 1 Regeneration /s 75 82
    88
    95
    99
    103
    106
    108
    110
    112
    49%
    Schildpol. Umkehren Schaden umwand. 65% 71%
    77%
    82%
    86%
    89%
    92%
    94%
    95%
    97%
    49%
    Wissenschafts Team 1 Schild HP 1350 1471
    1593
    1714
    1782
    1849
    1917
    1951
    1984
    2018
    49%
    Schildenerg. Transferieren 3 Schild HP 500 545
    590
    635
    660
    685
    710
    722
    735
    747
    49%
    Schildenerg. Transferieren 3 Regeneration / s 142 155
    168
    181
    188
    195
    202
    206
    209
    213 50%


    Sinnvoll:
    PvE: 8-9
    PvP: 8-9

    3.3.2 Stufe 2

    Raumschiff-Stromisolatoren

    Schützt vor dem Energieabzug durch Polaron, Tyken's Rift, Energy Siphons etc. Sehr wichtig für PvP.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Resistenz gegen Energie / Schild Abzug ? Prozent 9
    18
    27
    32
    37
    42
    45
    47
    50
    50%


    Sinnvoll:
    PvE: 0-6
    PvP: 6-9

    Raumschiff-Schildsysteme

    Wichtig. Verbessert die Trefferpunkte des eingebauten Schildes.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Schild HP in % des Basiswerts 100 105,5
    110,9
    116,4
    119,4
    122,4
    125,5
    127,0
    128,5
    130,0
    30%


    Sinnvoll:
    PvE: 8-9
    PvP: 8-9

    3.3.3 Stufe 3

    Raumschiff-Gravitongeneratoren

    Unterstützt Traktor-Strahl, Graviton Puls etc. Muss man auf Eskorten nicht skillen, es sei denn man nutzt die Skills bzw. Konsole.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Chroniton Proc. Dauer in Sek. 10 11
    12
    13
    13
    14
    14
    14
    15
    15
    50%
    Gravitationsbrunnen 2 Repel -0,55 -0,55
    -0,55
    -0,55
    -0,55
    -0,55
    -0,55
    -0,55
    -0,55
    -0,55
    Bug?
    Photonische Schockwelle 1 Repel 12 14
    16
    19
    20
    21
    22
    23
    23
    24
    100%
    Photonische Schockwelle 3 Repel 20 24
    27
    31
    33
    35
    37
    38
    39
    40
    100%
    Traktorstrahl Verlangsamung ?








    Traktorstrahl Repulsor 1 Repel 3,2 3,8
    4,3
    4,9
    5,2
    5,6
    5,9
    6,1
    6,2
    6,4
    100%


    Sinnvoll:
    PvE: 0-?
    PvP: 0-?


    Raumschiff-Teilchengeneratoren

    Verbessert den Schaden von z.B. Gravity Well, der Theta Radiation, Feedback Pulse usw. Falls man einen der Skills einsetzt, lohnen sich ggfls. 1-6 Punkte.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Aceton Beam 1 Strahlungsschaden 61 66
    72
    77
    80
    83
    86
    87
    89
    90
    48%
    Aceton Beam 3 Strahlungsschaden 101 110
    119
    128
    133
    138
    143
    146
    148
    151
    50%
    Charged Particle Burst 2 Schildschaden 1077 1173
    1269
    1365
    1418 1472
    1525
    1552
    1578
    1605
    49%
    Charged Particle Burst 3 Schildschaden 1346 1466
    1586
    1706
    1773
    1839
    1906
    1939
    1973
    2006
    49%
    Warpplasma Ablassen 1 Plasma Schaden / Sek. 182 198
    214
    231
    240
    249
    258
    262
    267
    271
    49%
    Feedback Pulse Schadensreflektion








    keiner
    Gravitationsbrunnen 2 kinetischer Schaden 449 469
    489
    508
    519
    530
    541
    547
    552
    558
    24%
    Gravitationsbrunnen 3 kinetischer Schaden 561 586
    610
    635
    649
    663
    676
    683
    690
    697
    24%
    Photonische Schockwelle 2 kinetischer Schaden 1632 1776
    1920
    2064
    2144
    2224
    2304
    2344
    2384
    2424
    49%
    Photonische Schockwelle 3 kinetischer Schaden 2448 2665
    2881
    3097 3217 3337
    3457
    3517
    3577
    3637
    49%
    Traktorstrahl Repulsor 1 kinetischer Schaden 510 555
    600
    645
    670
    695
    720
    733
    745
    758
    49%
    Tyken's Rift 2 kinetischer Schaden 163 177
    192 206
    214
    222
    230
    234
    238
    242
    48%


    Sinnvoll:
    PvE: 0-?
    PvP: 0-?

    3.3.4 Stufe 4

    Raumschiff-Trägheitsdämpfer

    Schützt vor Traktorstrahlen (etwas), und verringert die Dauer von Photonic Shockwave, Viral Matrix usw. Wichtig im PvP. Scheint z.B. bei Viral Matrix nicht zu funktionieren (Subsystem Reparatur?). Soll in Season 6 auch gegen Chronitons wirken... man merkt allerdings keinen Unterschied ob mit oder ohne. Vielleicht wird da noch was gepatcht.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Anti Trakor in % 9
    18
    27
    32
    37
    42
    45
    47
    50
    50%
    Anti Ausschalten Sekunden -9%
    -18%
    -27%
    -32%
    -37%
    -42%
    -45%
    -47%
    -50%
    50%


    Sinnvoll:
    PvE: 0-3
    PvP: 3-6

    Raumschiff-Sensoren

    Verbessert die Erkennung von getarnten Schiffen sowie den Debuff von Sensor Scan (Sci Kapitäne). Dieser Skill verbessert nicht den Debuff durch FoMM (Auf mein Ziel schießen), verkürzt aber die eigene Leidenszeit, wenn man unter dem Einfluss von Scramble Sensors steht. Von daher eher für PvP sinnvoll.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Gegen Jam und Scramble in % 9
    18
    27
    32
    37
    42
    45
    47
    50
    50%
    Tarnung Aufdecken 60,45 63,17
    65,89
    68,61
    70,12
    71,63
    73,14
    73,90
    74,65
    75,41
    25%
    Sensor Scan 3 Dauer Tarnung -250 -295
    -340
    -385
    -410
    -435
    -460
    -473
    -485
    -498
    99%
    Sensor Scan 3 Tarnung Erkennen 2,5% 3,0%
    3,4%
    3,9%
    4,1%
    4,4%
    4,6%
    4,7%
    4,9%
    5,0%
    100%


    Sinnvoll:
    PvE: 0 (Sci 3-6)
    PvP: 3-6


    3.3.5 Stufe 5

    Raumschiff-Gegenmaßnahmesysteme

    Verbessert die Dauer von Jam und Scramble Sensors, aber nicht den Schutz davor. Beide Skills sind nichts für Eskorten, daher keine Punkte hineinstecken.

    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Scramble Sensors 1 Dauer in Sekunden 4,8 5,2
    5,7
    6,1
    6,4
    6,6
    6,8
    7,0
    7,1
    7,2
    50%
    Jam Sensors 2 Schaden vor Ausfall 8953 9759
    10564
    11370
    11817
    12265
    12713
    12936
    13160
    13384
    49%


    Sinnvoll:
    PvE: 0
    PvP: 0


    Raumschiff-Subraumdekompilierer

    Verbessert die Dauer von Ausschalteffekten wie der Shockwave, daher nur sinnvoll für Multivektor-Eskorten mit dem Skill. Ggfls. für Graviton Pulse (Konsole). Sonst Finger weg.


    Punkte
    1
    2 3 4
    5 6 7
    8 9
    Skill Auswirkung 18
    36
    54
    64
    74
    84
    89
    94
    99
    Max Bonus
    Photonsiche Schockwelle 1 Dauer in Sek. 1,3 1,4
    4,6
    1,7
    1,8
    1,8
    1,9
    1,9
    2,0
    2,0
    54%
    Photonsiche Schockwelle 2 Dauer in Sek. 2,7 2,9
    3,2
    3,4
    3,5
    3,7
    3,8
    3,9
    3,9
    4,0
    48%
    Tricobalt Dauer in Sek. 1,7 1,8
    2,0
    2,1
    2,22
    2,3
    2,4
    2,4
    2,5
    2,5
    47%
    Virale Matrix 3 Dauer in Sek. 9 9,8
    10,5
    11,0
    11,6
    12,0
    12,4
    12,6
    12,8
    13
    44%


    Sinnvoll:
    PvE: 0
    PvP: 0


    4 Brückenoffiziere und -Skills


    4.1 Taktik

    Dem Taktikerstehen auf seiner Eskorte zwischen sieben und acht Plätze für Fähigkeiten zur Verfügung. Je nach eigenem Setup bestehen unzählige Kombinationsmöglichkeiten, daher ein paar kleiner Beispiele:

    Im PvE (Spieler gegen strunzdumme Computergegner) kommt es nicht auf sogenannten Burst-Schaden an, also das "Freisetzen" großer Schadensmengen in kurzer Zeit. Vielmehr hat man es meist mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun, die langsam auf einen zufliegen. Für diesen Bereich des Spiels empfehlen sich Fähigkeiten, die auch auf mehrere Ziele gleichzeitig gerichtet sind, namentlich Kanonen Streusalve und Torpedo großflächig.

    Im PvP wiederum hat man es zumeist mit schwer zu knackenden Gegnern zu tun, die man nur abschießen kann, wenn man kurze Momente der Unaufmerksamkeit, des Cooldowns von Schutzfähigkeiten, das Stehenbleiben, Schildausfall etc. ausnutzt und dann so hart wie möglich zuschlägt. Hier eignen sich all die Fähigkeiten, die das größtmögliche Schadenspotential ausweisen, z.B. Torpedo Verstärkte Wirkung, Strahlemwaffen überladen oder Kanonen Schnellfeuer.

    Eine weitere Brückenoffiziersfähigkeit, die auf wirklich keiner Eskorte fehlen sollte, und das am besten gleich zweimal, ist das Taktische Team. Es geht bei dieser Fähigkeit nicht um etwaige Boni für Energie- und Projektilwaffen, es dient vielmehr zum automatischen Schildausgleich sowie dem entfernen von feindlichen Debuffs (Feuer auf mein Ziel, Angriffsmuster Beta) und Enterkommandos. Diese Fähigkeit baut man idealerweise per Keybind so ein, dass sie nahezu ständig aktiv ist.

    Ein einfaches Setup für eine Flotteneskorte für STFs sieht zum Beispiel so aus (Abkürzungen siehe Tabellen):

    TT1, CSV1, TS3, AP:B3
    TT1, CSV1, TS3

    oder für eine Defiant:

    TT1, CSV1, AP:B2, AP:O3
    TT1, CSV1, TS3
    TS1

    Eine Flotteneskorte nur mit Energiewaffen für PvP könnte man so zusammenstellen:
    TT1, BO2, CRF2, AP:O3
    TT1, BO2, CRF2

    Gleiches mit Torpedos:
    TT1, HY2, CRF2, AP:O3
    TT1, HY2, CRF2

    Das sind einfache Muster, die so oder in Abwandlungen sehr gut funktionieren.


    Ein paar Hinweise zum Leveln:
    Da die ersten Gegner in der Regel eher mit Wattebäuschen um sich werfen als schwere Plasmatorpedos u.ä. zu verschießen, kann man beim Hochleveln am Anfang auf die Taktik-Teams verzichten.

    Für PvE machen zudem immer Kanonen und Torpedos Sinn, so dass die BO Skills aufgrund des Cooldowns immer paarweise verwendet werden sollten, d.h. zwei Torpedo und 2 Kanonen Fähigkeiten. Ich würde trotz des geringeren Schadens gegen Einzelziele immer Streusalve und Großflächig verwenden und für die Kanonen die hochwertigeren Fähigkeiten einsetzen, letztlich in der Art wie die o.a. Builds ausgestaltet sind.

    Als Taktiker kann man selber seinen Offizieren Schnellfeuer und verstärkte Wirkung sowie Angriffsmuster Beta und Omega 3 beibringen, alle anderen Skills lassen sich durch die Trainer im Earth Space Dock trainieren. Ausnahmen wie Streusalve, Überladen und Großflächig 3 kann man über z.B. gekaufte oder im Rahmen von Missionen erhältliche Offiziere trainieren. An der Exchange sind viele Offiziere mit solchen Fähigkeiten zu günstigen Preisen zu finden. Leider kann man nicht nach den Fähigkeiten suchen, so dass es manchmal etwas länger dauert. Wissenschaftler und Techniker können ihre Brückenoffiziere an andere Spieler weitergeben, die mit ihren Taktikern die o.a. Skills trainieren können. Vorher die Ausrüstung der "Schüler" entfernen und vis-a-vis mit dem anderen handeln.



    Symbol Cannon_Rapid_Fire_icon_(Federation).png Cannon_Scatter_Volley_icon_(Federation).png Beam_Array_Overload_icon_(Federation).png Beam_Array_Fire_at_Will_icon_(Federation).png Target_Auxiliary_Subsystems_icon_(Federation).png Target_Engines_Subsystems_icon_(Federation).png
    Englisch Rapid Fire Scatter Volley Beam Overload Fire at Will Target: Aux Target: Engines
    Deutsch Schnellfeuer Streusalve Überladen Feuer Frei Hilfsenergie anvisieren Antrieb anvisieren
    Abkürzung CRF CSV BO FAW BT:A BT:E
    Ab Rang Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    Benötigt Kanonen (nur ein Ziel) Kanonen (bis zu drei Ziele) Strahlenwaffen Strahlenwaffen Strahlenwaffen Strahlenwaffen
    Stufe 1 Rank_Starfleet_Lt.png
    + 30% Schaden
    Rank_Starfleet_Lt.png
    + 15% Schaden
    Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    600% Basisschaden
    Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_LtCom.png
    + 40% Schaden
    Rank_Starfleet_LtCom.png
    + 20% Schaden
    Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    725% Basisschaden
    Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    Stufe 3
    + 50% Schaden

    + 25% Schaden
    Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    850% Basisschaden
    Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Dauer in Sek. 10 10 30 / nächster Schuss 15 15 15
    Cooldown in Sek. 15 / 30 15 / 30 20 / 30 20 / 30 15 / 30
    30 / 85 (Schiffsf.)
    15 / 30
    30 / 85 (Schiffsf.)
    Besonderheit trifft immer kritisch hoher Energieabzug Verstärkt durch ...
    Hinweis Scatter 3 sollte man vermeiden, der Bonus zu 1 und 2 ist zu gering Schaden wird mit 75% des Grundschadens berechnet [Acc] wird ignoriert Resi durch Stromisolatoren Resi durch Stromisolatoren
    Bewertung PvP / PvE ***** / *** *** / ***** ***** / ** ** / ***** * / - **** / *



    Symbol Target_Shields_Subsystems_icon_(Federation).png Target_Weapons_Subsystems_icon_(Federation).png Torpedo_High_Yield_icon_(Federation).png Torpedo_Spread_icon_(Federation).png
    Englisch Target: Shields Target: Weapons High Yield Spread
    Deutsch Schilde anvisieren Waffen anvisieren Verstärkte Wirkung Großflächig
    Abkürzung BT:S BT:W HY TS
    Ab Rang Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    System Strahlenwaffen (1 Ziel) Strahlenwaffen (1 Ziel) Torpedos (1 Ziel) Torpedos (mehrere Ziele)
    Stufe 1 Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    2 Torpedos / Schuss
    Rank_Starfleet_En.png
    2 Ziele
    Stufe 2 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    3 Torpedos / Schuss
    Rank_Starfleet_Lt.png
    3 Ziele
    Stufe 3 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    4 Torpedos / Schuss
    Rank_Starfleet_LtCom.png
    4 Ziele
    Dauer in Sek. 15 15 30 / nächster Schuss 30 / nächster Schuss
    Cooldown i nSek. 15 / 30
    30 / 85 (Schiffsf.)
    15 / 30
    30 / 85 (Schiffsf.)
    15 / 30 15 / 30
    Besonderheit
    Hinweis Resi durch Stromisolatoren Resi durch Stromisolatoren trifft immer, [Acc] ist bei Torpedos nicht nötig, besser [CrtH] und [CrtD]
    Bewertung PvP / PvE **** / *** ** / ** ** / **** *** / *****



    Minen

    Minen-Verteilungsmuster machen in der Regel nur Sinn, wenn man Tricobaltminen im PvE verwendet.
    Für den alltäglichen Gebrauch sollte man sie meiden.

    Dispersal_Pattern_Alpha_icon_(Federation).png Dispersal_Pattern_Beta_icon_(Federation).png
    Englisch Dispersal Pattern Alpha Dispersal Pattern Beta
    Deutsch Verteilungsmuster Alpha Verteilungsmuster Beta
    Abkürzung DP:A DP:B
    System Minen Minen
    Stufe 1 Rank_Starfleet_Lt.png
    2 Haufen à 4 Minen
    Rank_Starfleet_Lt.png
    Netz von 8 Minen
    Stufe 2 Rank_Starfleet_LtCom.png
    3 Haufen à 4 Minen
    Rank_Starfleet_LtCom.png
    Netz von 12 Minen
    Stufe 3 nicht verfügbar Netz von 16 Minen
    Cooldown in Sek. 30 / 45 30 / 45
    Hinweis Anzahl der Minen bei Tricos niedriger Anzahl der Minen bei Tricos niedriger


    Angriffsmuster

    Symbol Attack_Pattern_Beta_icon_(Federation).png Attack_Pattern_Delta_icon_(Federation).png Attack_Pattern_Omega_icon_(Federation).png Tactical_Team_icon_(Federation).png
    Englisch Attack Pattern: Beta Attack Pattern: Delta Attack Pattern: Omega Tactical Team
    Deutsch Angriffsmuster Beta Angriffsmuster Delta Angriffsmuster Omega Taktikteam
    Abkürzung AP:B AP: D AP:O TT
    Ab Rank Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_En.png
    System Angriffsmuster Angriffsmuster Angriffsmuster Teams
    Wirkt auf alle Waffen
    alle Gegner, die getroffen werden
    alle Waffen
    selbst
    alle Gegner, die auf einen schießen
    alle Waffen
    selbst
    wirkt gegen Traktorstrahlen, Graviton Pulse
    selbst
    hilft gegen Attack Pattern Beta
    Wirkung siehe Skillpunkte bei Attack Patterns siehe Skillpunkte bei Attack Patterns siehe Skillpunkte bei Attack Patterns verteilt automatisch Schilde
    Stufe 1 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png +18 Energiewaffen
    +18 Projektilwaffen
    Stufe 2 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png +24 Energiewaffen
    +24 Projektilwaffen
    Stufe 3 +30 Energiewaffen
    +30 Projektilwaffen
    Anmerkung auch auf Teammitglieder anwendbar Stufe I sinnvoll
    Verwendung PvE, PvP, STFs PvE, PvP, STFs PvE, PvP, STFs PvE, STFs, PvP
    Funktion Debuff für alle Gegner, auf die Geschossen wird schützt Ziel, Debuff für alle Gegner, die auf das Ziel schießen Schutz vor Haltefähigkeiten, erhöht Beweglichkeit, Schadensbuff eine obligatorische Fähigkeit
    Bewertung ***** ***** ***** ***** I
    ** II, III



    4.2 Wissenschaft

    Es stehen in der Regel bei einem oder zwei Brückenoffizieren zwei oder drei Plätze für Wissenschaftsfähigkeiten zur Verfügung. Jedes vernünftige Build sollte Wert auf das steigern der eigenen Überlebensfähigkeit legen, deswegen empfehle ich grundsätzlich nur Fähigkeiten aus der ersten Tabelle zu verwenden. Eine Ausnahme ist der Traktorstrahl und die Shockwelle (letztere nur bei der Multivektor).

    Mein Standard für PvE ist:
    TSS1, HE2

    Für PvP:
    TB1, TSS2 oder
    HE1, TSS2 oder
    PH1, TSS2

    Für die Multivektor haben sich folgendes Setups als sinnvoll bewiesen:
    HE1, TSS2, PSW1 oder
    TB1, HE2, TSS3



    Symbol Science_Team_icon_(Federation).png Transfer_Shield_Strength_icon_(Federation).png Hazard_Emitters_icon_(Federation).png Polarize_Hull_icon_(Federation).png
    Englisch Science Team Transfer Shieldstrength Hazard Emitter Polarize Hull
    Deutsch Wissenschaftsteam Schildenergie übertragen Gefahrenemitter Hülle polarisieren
    Abkürzung ST TSS HE PH
    System wie PH wie HE
    Wirkt auf selbst, Team selbst, Team selbst, Team selbst
    Wirkung Heilt einmalig Schilde, entfernt und schützt 5 Sekunden vor gegnerische Sci-Fähigkeiten Heilt Schilde über Zeit, gibt Schildresi Heilt Hülle über Zeit, gibt Hüllenresi, entfernt Plasmafeuer, Warpplasma usw. Schützt vor Traktorstrahlen, gibt Hüllenresi
    Stufe 1 Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    Stufe 3 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    PvE / PvP ** / ***** ***** / ***** ***** / ***** **** / *****
    Dauer 5 Sek. 15 Sek. 15 Sek. 15 Sek.
    Cooldown 30 Sek. 30 Sek. 30 Sek. 30 Sek.
    Hinweis sinnvoll, kollidiert aber mit Tac Team sinnvoll, skaliert mit Hilfsenergie sinnvoll, skaliert mit Hilfsenergie sinnvoll, skaliert mit Hilfsenergie


    Symbol Jam_Targeting_Sensors_icon_(Federation).png Scramble_Sensors_icon_(Federation).png Viral_Matrix_icon_(Federation).png Photonic_Shockwave_icon_(Federation).png
    Englisch Jam Sensors Scramble Sensors Viral Matrix Photonic Shockwave
    Deutsch Sensoren stören Sensoren täuschen Virale Matrix Photonische Schockwelle
    Abkürzung JS SS VM PS
    System
    Wirkt auf lähmt Gegner, verursacht kinetischen Schaden, unterbricht Schilde Erweitern (anwenden auf Erzeuger)
    Stufe 1 Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 3 Rank_Starfleet_LtCom.png
    PvE / PvP ** / * **** / **** * / **** *** / *****
    Hinweis nicht sinnvoll nicht sinnvoll nicht sinnvoll nur Multivektor-Eskorte, sinnvoll, skaliert mit taktischen Buffs



    Symbol Gravity_Well_icon_(Federation).png Tyken's_Rift_icon_(Federation).png Tachyon_Beam_icon_(Federation).png Feedback_Pulse_icon_(Federation).png
    Englisch Gravity Well Tyken's Rift Tachyon Beam Feedback Pulse
    Deutsch Gravitationswelle Tykenspalt Tachyonwelle Feedback-Puls
    Abkürzung GW TR TBeam? FBP
    System
    Wirkt auf
    Stufe 1 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 2
    Stufe 3
    PvE / PvP *** / *** * / *** * / * ** / ***
    Hinweis nicht sinnvoll, nur Multivektor nicht sinnvoll, nur Multivektor nicht sinnvoll u.U. für Tac-Eskorten brauchbar, sklaiert mit taktischen Buffs


    Symbol Tractor_Beam_icon_(Federation).png Tractor_Beam_Repulsors_icon_(Federation).png Charged_Particle_Burst_icon_(Federation).png Photonic_Officer_icon_(Federation).png Energy_Siphon_icon_(Federation).png
    Englisch Tractor Beam Tractor Beam Repulsor Charged Particle Burst Photonic Officer Energy Siphon
    Deutsch Traktorstrahl Repulsorstrahl Geladener Partikelstoß Photonischer Offizier Energieentzug
    Abkürzung TB TBR CPB PO ES
    System Traktorstrahlen Traktorstrahlen
    Wirkt auf Schiffe
    Stufe 1 Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 3 Rank_Starfleet_LtCom.png
    PvE / PvP ** / **** ** / ***** *** / *** * / ** ** / ***
    Hinweis sinnvoll u. U. sinnvoll, skaliert mit taktischen Buffs nicht sinnvoll, nur Multivektor, skaliert mit Hilfsenergie nicht sinnvoll nicht sinnvoll



    4.3 Technik

    In der Regel stehen Eskorten nur eine oder zwei Fähnrich- und eine Leutnant-Fähigkeit zur Verfügung. Über 90% aller Spieler folgen dem Standard und verwenden zweimal Notenergie auf die Schilde. Falls zwei technische BOs zur Verfügung stehen, gibt es mehrere Varianten.
    Entweder
    - man verstärkt seine Waffenenergie mit einer Notenergie für Waffen,
    - schafft sich die Möglichkeit abzuhauen (Notenergie für Antrieb),
    - setzt auf die Schildheilung im Notfall (Schildpolarität umkehren) oder
    - auf zusätzliche Hüllenheilung (Technik Team - wegen gemeinsamen Cooldown der Taktik-Teams nicht so gut oder Energie für strukturelle Integrität - mein Favorit) oder gar
    - auf Teamheilung (Schilde Erweitern).

    Alle anderen Skills sind nahezu unbrauchbar.


    Emergency_Power_to_Auxiliary_icon_(Federation).png Emergency_Power_to_Engines_icon_(Federation).png Emergency_Power_to_Shields_icon_(Federation).png Emergency_Power_to_Weapons_icon_(Federation).png
    Englisch Emergency Power to Auxiliary Emergency Power to Engines Emergency Power to Shields Emergency Power to Weapons
    Deutsch Notenergie für Hilfssysteme Notenergie für Antrieb Notenergie für Schilde Notenergie für Waffen
    Abkürzung EPtA EPtE EPtS EPtW
    Ab Rank Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    System Emergency Battery Emergency Battery Emergency Battery Emergency Battery
    Beschreibung
    Stufe 1 Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_En.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    Stufe 3 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Dauer in Sek. 30 30 30 30
    Cooldown in Sek. 30 / 45 30 / 45 30 / 45 30 / 45

    Aceton_Field_icon_(Federation).png Auxiliary_to_Dampeners_icon_(Federation).png Auxiliary_to_Structural_icon_(Federation).png Directed_Energy_Modulation_icon_(Federation).png
    Englisch Aceton Field Auxiliary to Dampeners Auxiliary to Structural Directed Energy Modulation
    Deutsch Aceton Feld Energie für Trägheitsdämpfer Energie für strukturelle Integrität Gezielte Energiemodulation
    Abkürzung AF Aux2D Aux2Sif DEM
    Ab Rank Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    System Weapon Modification Auxiliary Power Auxiliary Power Weapon Modification
    Beschreibung
    Stufe 1 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 3
    Dauer in Sek. 30 15 10 30
    Cooldown in Sek. 60 / 90 20 / 30 10 / 15 45 / 90


    Engineering_Team_icon_(Federation).png Boarding_Party_icon_(Federation).png Extend_Shields_icon_(Federation).png Eject_Warp_Plasma_icon_(Federation).png
    Englisch Engineering Team Boarding Party Extend Shields Eject Warp Plasma
    Deutsch Technikteam Enterkommando Schilde verstärken Warpplasma ablassen
    Abkürzung ET BP ES EWP
    Ab Rank Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    System Team - Shield Warp Core
    Beschreibung
    Stufe 1 Rank_Starfleet_En.png Rank_Starfleet_Lt.png

    • Creates 3 level X+1 Boarding Party shuttles.
    • To self: -10 Crew per shuttle (Return if successful)
    • To target: 50% chance to Disable either Weapons, Shields, Impulse Engines or Auxiliary Subsystem for 10 sec.
    • To target: 75% chance to kill 5% or 2 crew (Whichever is less) per shuttle every 3 sec for 10 sec.
    • To target: 50% chance to add +4 sec (Delay) to recharge time to one of the following systems: Energy Weapons, Projectiles, Tactical, Engineering or Science abilities.

    • Rank_Starfleet_Lt.png
      0.95 Shield Regeneration each sec for 30 sec
    • Reduces Damage to Shields by 14% for 30 sec
    Rank_Starfleet_Lt.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_LtCom.png

    • Creates 3 level X+1 Boarding Party shuttles.
    • To self: -10 Crew per shuttle (Return if successful)
    • To target: 66% chance to Disable either Weapons, Shields, Impulse Engines or Auxiliary Subsystem for 10 sec.
    • To target: 85% chance to kill 7% or 3 crew (Whichever is less) per shuttle every 3 sec for 10 sec.
    • To target: 66% chance to add +4 sec (Delay) to recharge time to one of the following systems: Energy Weapons, Projectiles, Tactical, Engineering or Science abilities.
    Rank_Starfleet_LtCom.png

    • 1.3 Shield Regeneration each sec for 30 sec
    • Reduces Damage to Shields by 22% for 30 sec
    Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 3 Rank_Starfleet_LtCom.png


    • Creates 3 level X+1 Boarding Party shuttles.
    • To self: -10 Crew per shuttle (Return if successful)
    • To target: 83% chance to Disable either Weapons, Shields, Impulse Engines or Auxiliary Subsystem for 10 sec.
    • To target: 90% chance to kill 8% or 4 crew (Whichever is less) per shuttle every 3 sec for 10 sec.
    • To target: 83% chance to add +4 sec (Delay) to recharge time to one of the following systems: Energy Weapons, Projectiles, Tactical, Engineering or Science abilities.



    • 1.6 Shield Regeneration each sec for 30 sec
    • Reduces Damage to Shields by 30% for 30 sec
    Dauer in Sek. 5 20 30 15
    Cooldown in Sek. 15 / 30 40 / 90 15 / 30 30 / 45
    Hinweis

    Reverse_Shield_Polarity_icon_(Federation).png Auxiliary_to_Battery_icon_(Federation).png
    Englisch Reverse Shield Polarity Aux to Battery xx xx
    Deutsch Schildpolarität umkehren Energie für Batterie
    Abkürzung RSP
    Ab Rank Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    System Shields
    Beschreibung
    Stufe 1 Rank_Starfleet_Lt.png Rank_Starfleet_Lt.png
    Stufe 2 Rank_Starfleet_LtCom.png Rank_Starfleet_LtCom.png
    Stufe 3
    Dauer in Sek. 5-20
    Cooldown in Sek. 60 / 120
    Hinweis


    4.4 Persönliches Rufssystem


    Mit Season Sieben wurde ein neues Konzept eingeführt, mit dessen Hilfe sich weitere Boni für den Charakter freispielen lassen. Es handelt sich aktuell um den Strang Romulanisches Sternenimperium und die Task Force Omega, für die man jeweils Projekte starten kann. Seit Legacy of Romulus ist als drittes Rufsystem Nukara eingeführt worden. Für den Abschluss der Projekte erhält man Reputations XP, durch die man bis zu 5 Stufen im jeweiligen Strang erreichen kann. Season 8 brachte uns den Dyson Ruf, Season 9 den Undine Ruf.

    Jedem Spieler stehen 12 Plätze zur Verfügung, die er mit seinen bisher erreichten Traits beliebig füllen kann. Allerdings können es maximal 4 passive Raum-, 4 passive Boden- und 4 aktive Traits sein. Aktive Traits sind nur die T5 Fähigkeiten.

    Im Folgenden ist eine kurze Übersicht über die entsprechenden Boni.

    New Romulus
    Stufe Bonus 1 Wertung Bonus 2 Wertung
    I - 5.000 XP Sterblichkeit
    Erhöht die eigene Chance kritischer Treffer im Bodenkampf um 5%. Sehr sinnvoll.
    ***** Verstärkte Personenschutzschilde
    Erhöht die Trefferpunkte Personenschilde um 10%
    ***
    II - 15.000 XP Präzesion
    Erhöht die eigene Chance kritischer Treffer im Raumkampf um 4%. Ein Muss für
    Eskorten.
    ***** Verstärkte Schildsysteme
    Erhöht die Schiffs-Schildkapazität um 10%.
    ***
    III - 32.500 XP 50% Chance, dass beim Erhalt eines kritischen Treffers im Bodenkampf die eigenen Schilde um 25% Punkte geheilt werden. Funktioniert alle 20 Sekunden. **** 20% Chance den Gegner bei einem kritischen Treffer 10m zurückzuwerfen. Funktioniert alle 20 Sekunden. *****
    IV - 60.000 XP 20% Chance, dass beim Erhalt eines kritischen Treffers im Raumkampf die eigenen Schilde um 10% pro Schildseite geheilt werden. Eher für PvP geeignet, da NPCs wenige kritische Treffer erzielen. Funktioniert alle 20 Sekunden. *** 20% Chance, im Raumkampf für 4 Sekunden die Waffen eines Gegners auszuschalten, wenn man ihn kritisch trifft. Funktioniert alle 20 Sekunden. **
    V - 100.000 XP Steigert alle Wissenschaftsfähigkeiten für 8 Sekunden um 100 Punkte. 5 Minuten Cooldown. Nach drei Sekunden ist man sogar getarnt, kann aber weiterschießen und hat die Schilde an. *****

    Omega
    Stufe Bonus 1 Wertung Bonus 2 Wertung
    I - 5.000 XP Medizinische Naniten
    Erhöht die Regenerationsrate des Charakters sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes. Es werden
    alle 60 Sekunden 40% geheilt
    ** Omega-Waffenkenntnisse
    Erhöht den Schaden von Bodenwaffen um 5%, von Nahkampfwaffen sogar um 10%
    *****
    II - 15.000 XP Hüllenreparierende Naniten
    Erhöht die Hüllenregeneration des Schiffes sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes. Alle 60 Sekunden werden 20% der Hülle geheilt. Ausserhalb des Kampfes sogar doppelt so viel. Belanglos.
    * *
    III - 32.500 XP Rotierende Waffenfrequenz
    Erhöht die Frequenzmodulation der eigenen Bodenwaffen, so dass sich die Borg langsamer anpassen
    Regenerative Schildaugmentation
    Die Regenerationsrate der eigenen Schilde ist deutlich erhöht
    ***
    IV - 60.000 XP Omega-Gravitationsverstärker
    2,5% Chance pro Schuss, mit Energiewaffen 751,4 kinetischen Schaden auf die Hülle zu erzeugen. 5% Chance bei Minen und Torpedos. Doppelte Schadenshöhe gegen Borg. Diese Fähigkeit steigert den
    eigenen Schaden pro Sekunde kaum.
    ** Überragende Schildreparatur
    Erhöht die Regenerationsrate der eigenen Schilde. Der Heilungs-Wert pro 6 Sekunden variiert abhängig von der Art des Schildes.
    ****
    V - 100.000 XP Naniten Wolke
    Eine Wolke medizinischer Naniten, die auf den Charakter und maximal 10 Teammitglieder im Umkreis von 7,6m wirkt. 10 Minuten Cooldown. Heilt 15.000 Punkte (!?), 50% Chance und bewusstlose Teammitglieder wiederzubeleben (25% Gesundheit, 2 Sekunden immun, 3 Sekunden außer Gefecht). Entfernt Borg Assimilierung und Expose Effekte.
    ****

    Nukara
    Stufe Bonus 1 Wertung Bonus 2 Wertung
    I - 5.000 XP Anfälligkeit identifizieren
    Eigene Angriffe im Bodenkampf ignorieren Gegnerische Schilde, d.h. 10% des Schadens geht auf den "Körper".
    *** Unbezwingbar
    10% mehr Trefferpunkte am Boden.
    ***
    II - 15.000 XP Verstärkte Schilddurchdringung
    5% des Schadens der eigenen Energieangriffe ignorieren die gegnerischen Schilde. Im PvE relativ belanglos, da NPCs ihre Schilde nicht ausgleichen und nach 2-3 Salven der Schaden sowieso auf die Hülle geht. Im PvP minimal sinvoll.
    *** Verstärkte Hülle
    7,5% mehr Raumschiffhülle. Macht bei Eskorten nur etwas mehr 2.000 HP aus.
    **
    III - 32.500 XP Notfallreparatur
    Wenn man am Boden kritisch getroffen wird, hat man eine 1-100% Chance, eigene Trefferpunkte zu regenerieren und eine erhöhte Schildresistenz zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeit ist abhängig von der eigenen Gesundheit, niedriger diese ist, desto höher die Chance. Da einen kritische Treffer bei niedriger Gesundheit sowieso aus den Latschen hauen, ist der Sinn dieses Bonus fraglich.
    ** Kälte-Immobilisierungsmodul
    Wenn man einen Gegner kritisch im Bodenkampf trifft, hat man eine 20% Chance, zusätzlichen Kälteschaden (über 5 Sekunden) zu erzielen und das Ziel für kurze Zeit zu immobilisieren. Angesichts der Tatsache, z.B. im Nahkampf kritische Trefferchancen von 40% oder mehr zu erzielen, ist dieser Bonus extrem nützlich.
    *****
    IV - 60.000 XP Konfiguration der Hilfsenergie - Verteidigung
    Die Hilfsenergie erhöht sowohl Schild- als auch Hüllentrefferpunkte und die eigenen Resistenzen
    **** Konfiguration der Hilfsenergie - Angriff
    Der eigene Waffenschaden nach Konsolen und Skillpunkten und die Genauigkeit wird durch die Höhe der Hilfsenergie gesteigert. bei 50 Hilfsenergie um jeweils 2,5%, bei 100 um 5%

    Aux2Battery Builds haben leider das Nachsehen.
    *****
    V - 100.000 XP Die Tetryon Kaskade ist vergleichbar mit einem abgeschwächten Iso-Charge (Konsole Isometrische Ladung). Allerdings verursacht sie beim ersten Ziel den größten Schaden und kann statt 4 nur auf 2 weitere Ziele in 5 km Reichweite über springen. Der Schaden müsste sich im Gegensatz zur Iso (exotische Schaden, der durch Teilchengeneratoren verstärkt wird) durch Tetryon-Waffenkonsolen erhöhen lassen. ***


    Dyson
    Stufe Bonus 1 Wertung Bonus 2 Wertung
    I - 5.000 XP Tödliche Zielsicherheit
    +20 CrtD am Boden, immer eine gute Wahl
    ***** Integrierte Nanofasern
    Höhere Resistenzen am Boden
    ***
    II - 15.000 XP Fortgeschrittene Zielsysteme
    +16 CrtD im Raum, sinnvoll für PvE und besonders für Schiffe mit hohen Crit-Chancen
    ***** Fortgeschrittene Hüllenverstärkung
    +10 Resi (keine Verrechnung mit anderen Resistenzen, deshalb in voller Höhe anrechenbar), sinnvoll, wenn man komplett auf Panzerungen verzichtet
    ****
    III - 32.500 XP Aktive Panzerhärtung
    Mit abnehmenden eigenen Trefferpunkten am Boden erhöht sich der Schadenswiederstand von 0 (bei 100%) bis 75 (bei 1%)
    *** Besiegen
    Widerstands-Debuff beim Gegner, je niedriger seine Trefferpunkte sind, umso mehr. Skaliert zwischen 0 und 20.
    ***
    IV - 60.000 XP Aktive Hüllenhärtung
    Mit abnehmenden eigenen Trefferpunkten des Schiffs erhöht sich der Schadenswiederstand von 0 (bei 100%) bis 75 (bei 1%). Der tatsächliche Wert ist leider nur kompliziert zu ermitteln.
    **** Taktischer Vorteil
    Widerstands-Debuff beim Gegner, je niedriger seine Trefferpunkte sind, umso mehr. Skaliert zwischen 0 und 20.
    ****
    V - 100.000 XP Unverwundbarkeit am Boden. Gern genommen. *****




    4.5 Besondere Fähigkeiten der Brückenoffiziere

    Aktuell existieren 3 spezielle Weltraum-Eigenschaften (Traits) für Brückenoffiziere. Traits sind passive Fähigkeiten, die nur dann zählen, wenn der Brückenoffizier tatsächlich eine Station im Schiff belegt.

    Führungseigenschaften (Leadership) - dieser Trait kommt nur bei menschlichen Offizieren vor und verbessert die Reparaturrate um einen geringen Prozentsatz. Zum Thema Reparatur siehe den Abschnitt zu Subsystem Reparatur.

    Mensch.JPG

    Hinweis: +20 Reparatur der Hülle eines Raumschiffs ist im englischen Original nicht zu finden, auch werden die Skillpunkte nicht angerechnet. Es handelt sich wohl um einen "Übersetzungsfehler".

    Effizient (Efficient) - Eine seltene Eigenschaft, die nur bei grünen, blauen und lilanen Saurianern (Fed), Letheanern (Klingonen) sowie dem im C-Store (bzw. früher über die Amazon Pre-Order) erhältlichen befreiten Borg Offizieren erhältlich ist. Steigert die Effizienz des Warpkerns um +7,5 Punkte. Mehrere effiziente BOs addieren sich. Um die Auswirkungen mehrer effizienter Brückenoffiziere zu testen, empfehle ich den Starship Power Calculator (siehe Kapitel Links) auszuprobieren. Im Gegensatz zum Captain-Trait, der die Effizienz um 30% steigert, ist der Bonus der Brückenoffiziere leider eher gering.

    Effizient.JPG

    Raumkampfspezialist (Combat Veteran) - dieser Trait kommt in seiner Normalform nur bei menschlichen Brückenoffizieren vor, die im Rahmen der Änderungen zum Dilithium-System einigen wenigen Charakteren gegeben wurden, die besonders bei der Umwandlung von Emblemen und Marken in Dilithium benachteiligt wurden. Diese Brückenoffizieren sind nicht an der Exchange erhältlich und können nur direkt von Spieler zu Spieler gehandelt werden (ihr Preisim Sekundärmarkt liegt bei weit 100 Mio.). Die Fähigkeit steigert die Zielsysteme, Manövrierfähigkeit und die Energiewaffen und Torpedo Spezialisierung. Auch diese Brückenoffiziere stacken, d.h. ihre Werte addieren sich. Neben dem recht nützlichen Weltraum-Trait haben diese Brückenoffiziere auch einen sehr guten Bodentrait Veteran. Als Romulaner kann man einen Offizier mit einem abgeschwächten "Basic"-Tarit erhalten. Dieser gibt statt +5 nur +4 Punkte. Immerhin.

    Raumkampfspezialist.JPGVeteran.JPG

    Covert Operative (verdeckter Agent) - Diese Fähigkeit haben nur romulanische Brückenoffiziere, die man als reiner Fed oder Klingonenspieler nur in der Flottenbotschaft auf neu Romulus für eine recht üppige Summe von Flottenmarken und Dilithium beziehen kann. Sofern die Botschaft den Rekrutierungsbereich auf Stufe 1 gebracht hat, steht ein "grüner" taktischer Offizier mit der Grundform der Fähigkeit zur Verfügung, bei Stufe zwei kommen zwei "blaue" hinzu, von denen nur der männliche die überragende Version der Fähigkeit hat. Die einfache Version gibt 1,0% mehr Chancen auf kritische Treffer, die nromale 1,5% und die überragende 2,0%. Zudem eben diese Brückenoffiziere noch Boni auf die Schwere der kritischen Treffer und die Weideraufladungsrate der Tarnung. Mehrere Brückenoffiziere addieren ihre Fähigkeiten (stacken). Aktuell gibt es den Bug, dass der männliche blaue zu einem lilanen mutiert, wenn er in die Crew aufgenommen wird. Vermutlich wird dieser Bug demnächst gefixt. Auch wenn diese Brückenoffiziere vor kurzem generft wurden (blaue gaben sogar 3,75% Crit-Chance), sind zwei von ihnen in der Crew ein Muss für jede Eskorte.

    Romulaner können sogar fünf dieser Brückenoffiziere einsetzen, denn sie haben über den Levelaufstieg und die Exchange ebenfalls Zugriff auf Techniker und Wissenschaftler mit diesem Trait. Sofern man als Belohnung für einen neuen Rank einen BO aussuchen kann, so sollte man immer denjenigen nehmen, der auch diesen Trait hat. Auch wenn er nicht in die aktuelle Mannschaft passt, so kann man ihn tauschen oder teuer verkaufen. 5 dieser Ofiziere mit der überragenden Fähigkeit steigern die eigene Crit-Chance um sagenhafte 10%, so dass mit entsprecheden Captain-Traits, dem Rufsystem und Konsolen Werte über 20% herauskommen können. Je nach Mission und Waffenmodifikatoren sind in STFs durchschnittliche Crit-raten von über 30% drin.

    Rom_grün.JPGRom_lila.JPG


    Subterfuge

    Remanische Brückenoffiziere gewähren einen Bonus auf die Dauer der Schadenserhöhung nach dem Entarnen, mehr Verteidigung und mehr Stealth. Sie stehen leider nur romulanischen / Remanischen Captains zur Verfügung. Da der Effekt nicht stackt, sollte man maximal einen von ihnen mitnehmen.

    Pirate / Pirat

    Dieser Trait steht Nausikaanischen Brückenoffizieren zur Verfügung. Sie verstärken den Schaden der Waffen (nach Konsolen und Fähigkeiten) um 1,5%. Sie stehen allen Klingonen in rauher Menge zur Verfügung, Föderationscharakteren nur, wenn man T4 im Diplomatie-DOFF-System erreicht hat und einen BO der anderen Fraktion wählen kann. Dieser Trait ist sehr sinnvoll.



    4.6 Diensthabende Offiziere (DOFFs) / Duty Officers

    Für die Auswahl der DOFFs stehen unzählige Kombinationen zur Verfügung, je nach eigenem Build macht es Sinn, gewisse Fähigkeiten zu verbessern oder Schwachpunkte auszugleichen.

    Eine gute Wahl, die nahezu in jedes Build passt, sind DOFFs, die den Cooldown der eigenen Angriffsmuster-Fähigkeiten senken. Leider kosten sie deutlich mehr als 15 Mio. in der Exchange, sind also nur für eine Minderheit der Spieler erschwinglich. Beim Einsatz von Torpedos eignen sich Projektil-Offiziere, die den Cooldown der Waffen reduzieren können. Schildverteilungs-Doffs, die beim Auslösen von Auf Einschlag vorbereiten / Brace for Impact die eigenen Schilde heilen können (50% Wahrscheinlichkeit für die lilanen), stärken die eigene Defensive. Diese beiden Typen kann man relativ kostengünstig über die Nebelmissionen (Khazan und Rolor) erwerben.

    In meiner Signatur finden sich meine jeweils aktuellen PvE-Builds, die vielleicht einen Anhaltspunkt über passende Kombinationen liefern können. Allerdings sind sie nicht für jeden Geldbeutel geeignet, grüne und lilane erfüllen aber oft auch ihren Zweck.
    Geändert von Hellspawny (15.04.2015 um 15:11 Uhr)

  6. Die folgenden 42 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    @Ulm75 (20.05.2013), abaddon40 (08.04.2013), Aengus I. (31.05.2012), Alyoshi (11.07.2012), Anna (04.02.2013), Anulo2928 (21.08.2014), Bambi (19.06.2012), Cpt_Soth (04.12.2015), Data (14.04.2012), Eloema (27.05.2013), Evonne (21.11.2012), Falkenherz (21.06.2013), Fallen-Ander (22.08.2012), Grigul (15.04.2012), H1TMaN (21.12.2012), Kalimthor (26.06.2013), Kyle Lamar (13.01.2013), Lazar (29.08.2015), Lksaar (30.06.2012), Maranos (24.11.2012), N8mahr (20.07.2013), neals (21.08.2012), OKenner (16.04.2012), Osoos (07.05.2013), Paco (24.05.2012), Panda (30.12.2013), ragman1976 (30.06.2013), Raumgleiter (28.03.2013), Reogrande (08.01.2015), Rotz (10.11.2012), Schossi (01.06.2012), SE.SayNo (22.06.2012), Sinn@ (13.08.2012), Spawnie (31.05.2012), Syntakos (22.07.2012), Tuvinator (07.02.2013), Usuhl (25.05.2012), Vado (16.05.2013), Xenomeen (23.07.2013), YesNoCancel (25.05.2012), [B@W] Abominus (26.07.2012)

  7. #4
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    5 Ausrüstung

    Vorwort
    Dieser Vor Season 7 war es kinderleicht, sich rasch sehr gute Ausrüstung zu organisieren. Man brauchte nur mehrmals die STFs zu spielen, schon hatte man sowohl Anti-Borg Waffen und auch High-End Schilde, Antriebe und Deflektoren. Einen Char von mir hatte ich in 12,5 Stunden auf Level 50 und mit einem Maco Mk XII Schild, Borg Antrieb und Deflektor und komplett mit Mk XII [Borg] Waffen ausgerüstet. Andere Spieler haben ähnliches in noch kürzerer Zeit geschafft.

    Seit Season 7 kann man als neuer Spieler nur noch von diesen "paradiesischen" Zuständen träumen, denn jegliche Borg-Ausrüstung (also Assimilierte Borg-Technologie, Omega, Maco und Ehrengarde Setteile) müssen mühsam und kostenintensiv über die entsprechenden Ruf-Projekte erworben werden. Zudem muss man für Mk XII auch erst die entsprechende Stufe freigeschaltet haben.

    Was soll man also tun?
    - ECs farmen
    - Dilithium farmen
    - Flottenmarken farmen
    - Omega-Marken farmen
    - Romulaner-Marken farmen
    - nicht aufgeben...

    Ein paar Ratschläge:
    - für etwas mehr als 6 Mio. EC kann man an der Exchange ein komplettes Aegis-Set erwerben. Es ist ein solides Set, was sich sehr gut für Eskorten eignet. Damit kommt man für's erste über die Runden
    - Falls man Mitglied in einer entsprechend entwickelten Flotte ist, so kann man fortgeschrittene bzw. Elite-Flottenausrüstung beziehen. Darunter befinden sich sehr gute Waffen, z.B. mit [Acc] [Dmg]x3 Modifikatoren, wendige Hyperimpuls-Triebwerke mit [Turn]x3, starke Schilde mit mehreren [Cap] Modifikatoren und Resistenzen gegen mehrere Schadensarten etc. Leider muss man dafür einen Haufen Dilithium erfarmen und auch genug Flottencredits auf dem Konto haben.
    - Gute Waffen lassen sich gelegentlich an der Exchange finden. Es müssen nicht schwere Mk XII Dualkanonen mit [Acc]x2 [CrtH] als Modifikator sein, so etwas benötigt man nur im PvP. Es reichen auch Mk XI mit [Acc] [Dmg]x2. Solcherlei Ausrüstung kostet einen Bruchteil und erfüllt im PvE auch seinen Zweck.
    - Um Ausrüstung, ECs und Dilithium zu erfarmen ist es lohnenswert, Flottenmissionen wie Sternenbasis 24 etc. zu spielen. Der Sieger wird einzig durch den erzielten Schaden ermittelt und erhält zwei lilane Ausrüstungsgegenstände, die entweder für den Eigenbedarf verwendet werden oder aber einen Haufen ECs an der Exchange erzielen können.
    - wenn man genug STFs gespielt hat und im Rufsystem die entsprechende Stufe erreicht hat, so sollte man sich die Assimilierte Konsole, den Cutting-Beam sowie den Borg-Antrieb und Deflektor sowie holen. Durch diese Gegenstände erhält man von zwei Sets die jeweils 1. Spezialfähigkeit. Ergänzt werden muss dann nur noch das Schild. Entweder man benutzt nach wie vor das Aegis- oder Flottenschild, oder organisiert sich ein Omega-Schild über das entsprechende Projekt.

    5.1 Waffen

    Reichweite

    Der Schaden von Energiewaffen nimmt mit der Entfernung zum Ziel ab. Hier eine kleine Grafik:

    Schaden auf Distanz.png

    Alle Waffen verlieren bereits ab 2 km Entfernung von Ziel etwas an Wirkung, Kanonen umso mehr. Nicht ganz nachvollziehbar für mich an dieser Stelle ist die Taktik einiger Spieler in den STFs, sich 9,85 km entfernt von Gateways u.a. hinzustellen und zu schießen, da der eigene Schaden auf diese Distanz um 60% reduziert wird. Ab 4,5 Km macht eine DBB mehr Schaden als eine DHC! Wenn es Euch also in STFs um DPS (Schaden pro Sekunde) geht, dann fliegt so dicht an den Gegner wie möglich.

    Hier eine Ähnliche Grafik mit entsprechenden Skills:


    Range Waffen.png

    Leider sind CRF und FAW nicht unbedingt vergleichbar (CSV wäre besser), aber man erkennt eine Überlegenheit von Strahlenwaffen ab 6,5 Km.

    Quelle der Daten: LINK von @Maelwys, Grafik von mir


    Modifikatoren

    In Star Trek Online können Waffen üblicherweise je nach Seltenheit zwischen 0 (weiß) und 3 (lila) Modifikatoren haben, die ihre Eigenschaften verbessern. Ausnahmen sind die Quad Kanonen und Flotten-Waffen, die 4 Modifikatoren haben.

    Ein kleiner Überblick:

    [Acc] erhöht die Genauigkeit um 10 Punkte
    [CrtH] erhöht die Chance kritischer Treffer um 2%
    [CrtD] erhöht die Stärke kritischer Treffer um 10%
    [Dmg] erhöht den Grundschaden
    [Borg] verursacht Zusatzschaden gegen Borg (7,5% Wahrscheinlichkeit auf 1.000 Schaden bei Energiewaffen, automatisch +1.000 Schaden bei Torpedos) Hinweis: diese Waffen sind seit Season 7 nicht mehr erhältlich.

    Zum Nutzen der Modifikatoren kurz zusammengefasst:
    - wer daneben schießt, macht keinen Schaden
    - wenn die Gesamtgenauigkeit (Captain / Schiff + Waffe) größer ist als der Verteidigungswert des Gegeners, so erhöht sich die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer (+ 1,25% pro 10 Punkte Differenz zwischen Genauigkeit und Verteidigung)
    - wenn die Gesamtgenauigkeit (Captain / Schiff + Waffe) größer ist als der Verteidigungswert des Gegners, so erhöht sich auch die Heftigkeit kritischer Treffer (+ 5% pro 0,1 Punkte Differenz zwischen Genauigkeit und Verteidigung)


    Je schneller die Ziele unterwegs sind, umso wichtiger ist [Acc]. Ebenso erhöht [Acc] den Schaden, siehe oben und auch Kapitel 7.3 Genauigkeit vs. Verteidigung.

    Diese Formel gilt hauptsächlich für PvP. Im PvE sind [CrtD] und [CrtH] u.U. die besseren Modifikatoren, Waffen ohne [Acc] sind aber im PvP nicht zu gebrauchen. Im PvP sollte man mindestens [Acc]x2 Waffen verwenden, siehe dazu auch Scoobas Thread <<hier>>.

    Die Wahl der richtigen Modifikatoren ist somit eine recht komplexe Geschichte.

    - wenn man nicht den Captain Trait Akkurat gewählt hat, sollte man mindestens einmal [Acc] wählen
    - wenn man nur PvE spielt, macht es Sinn, für schwere Waffen wie z.B. schwere Dualkanonen mehrere [CrtH] und einmal [CrtD] zu verwenden. Die Rate kritischer Treffer liegt im PvE bei ~10% und diese Waffen profitieren besonders vom Zusatzschaden. Leichtere Waffen wie Geschütztürme können auch mit [Dmg] Modifikatoren ausgerüstet werden. Kritische Treffer bedeuten wenig Zusatzschaden, besser ist daher ein konstant erhöhter Wert.

    Ausrüstungsgegenstände, Setboni, Brückenoffiziere u.a. sind allerdings auch Variablen, die für die Wahl der "richtigen" Modifikatoren eine Rolle spielen. Wer sich mit der Thematik eingehender beschäftigen will, dem sei dieser Thread mit meinem patentierten Spreadsheet ans Herz gelegt:

    http://www.sto-center.de/forum/showt...ffenkalkulator




    Torpedos:
    Für PvE empfiehlt sich immer die Fähigkeit Torpedo Großflächig / Torpedo Spread. Schüsse mit diesem Skill treffen immer, von daher lohnt es sich nicht, [Acc] als Modifikator für Torpedos zu nehmen. Dreimal [CrtH] oder eine Kombination mit [CrtD] führt zu exzellenten Ergebnissen. Für STFs stellten früher die [Borg] Torpedos eine sehr gute Wahl dar, da sie gegen Borg-Gegner 1.000 Extraschaden erzielten. Das derzeit wohl beliebteste Torpedo ist das Romulanische Hyperplasma, das man mit erreichen der Romulanischen Rufstufe 4 über ein Beschaffungsprojekt herstellen kann. Der Vorteil liegt darin, dass pro Salve drei Torpedos abgeschossen werden, die auch nach der Zerstörung des ursprünglichen Ziels aktiv ein neues suchen.

    PvP ist wiederum ein anderes Thema, sofern man nicht Torpedo Großflächig / Torpedo Spread nutzt benötigt man zumindest einmal [Acc], um die Ziele auch zu treffen. [CrtH] bietet sich als zweiter Modifikator an. Falls man Kombinationen aus zum Beispiel Warp Plasma, Gravitationsbrunnen und Traktorstrahlen im Team verwendet, bietet sich auch eine Mischung aus [CrtH] und [CrtD] an, um die Gegner hart zu treffen.

    Minen:
    Diese Waffen benötigen keine Genauigkeit. Ich empfehle, so oft [CrtH] wie möglich zu nehmen, bei Quanten und Tricobalt, die einen hohen Basisschaden haben, ist [CrtD] auch eine Alternative.



    5.1.1 Schadensarten


    Es wird immer wieder das Märchen verbreitet, dass NPCs je nach Rasse bestimmte Resistenzen gegen einzelne Schadensarten aufweisen, z.B. Borg gegen Plasmawaffen. Diese Aussage ist absoluter Mumpitz. NPCs haben keine speziellen Resistenzen.
    Über die Waffenarten kann man lange diskutieren.

    Ich denke, es gibt drei verschiedene Blickwinkel:

    1. Aussehen / Klang / Canon
    Es gibt Leute, die nehmen nur Phaser, weil sich das für Föderations-Schiffe so gehört. Oder Polaron für den Jem'Hadar Bug, Disruptor für den BoP usw. Oder Tetryon, weil es so toll aussieht.

    Das ist letztlich jedem selbst überlassen. Man sollte nur darauf achten, dass man nur eine Schadensart nimmt. Zudem nutzen einige Schiffe Spezialfähigkeiten, die von den entsprechenden taktischen Konsolen verstärkt werden, so die Phaser Lanze der Galaxy X und der (Disruptor-)Javelin des Guramba. Auch zählen die Quadkanone und das Punktverteidigungs-System als Phaser-Waffen.

    2. Einsatzgebiet
    Einzelspieler PvE:
    Hier ist es auch letztlich egal, die NPCs nutzen kaum Fähigkeiten, schießen kaum zurück, schleichen im All herum usw. Jede Waffe von der Stange (für Dilithium, gecrafted, Missionsbelohnung) tut es in der Regel. Da die Gegner langsam sind, kann man durchaus Waffen mit den Modifikatoren [Dmg] für zusätzlichen Schaden nehmen.

    Mehrspieler PvE / STFs:
    In STFs bzw. Mehrspielermissionen gibt es für Eskorten neben dem Überleben nur eine Aufgabe: Schaden verursachen. Normale weiße oder grüne Waffen sollte man besser zuhause lassen. Modifikatoren, die zu kritischen Treffern führen, sind wünschenswert, d.h. [Acc] und [CrtH] sollten mindestens einmal dabei sein. Es bieten sich von der Theorie her alle Waffenarten an, da die Gegner keine spezifische Resistenz gegen Waffenarten haben. Nützlich sind die Waffenarten, die positive Effekte für das Team haben, wie z.B. Disruptoren (sinnvoll/Damage Resistance Debuff), Phaser (geht so/schalten hin und wieder Schilde oder Antrieb der Gegner aus), Polaron (mäßig/ziehen Energie ab). Tetryon bietet mit dem minimalen zusätzlichen Schildschaden kaum Vorteile, Antiprotonen machen aufgrund der stärkeren kritischen Treffer (= im Vergleich höhere Schadenswirkung) durchaus Sinn, insbesondere für Tac-Eskorten. Plasma verursacht zusätzlichen (wenn auch minimalen) Hüllenschaden, besser als Tetryon, da es Gegner ohne Schild gibt, aber nicht wirklich entscheidend.

    PvP:
    Da man in der Regel gegen schnell fliegende Gegner spielt, benötigt man Waffen, die auch treffen. Lilane mit [Acc]x2 [CrtH] oder besser [Acc]x3 sind empfehlenswert. Für Eskorten kann man bis auf eine Ausnahme alle Schadensarten empfehlen. Allerdings verwendet die große Mehrheit der Spieler Retro-Borg-/Maco/Omega-Schilde mit Plasma-Resistenz. Plasmawaffen sollten daher grundsätzlich vermieden werden. Es ist nahezu unmöglich, vernünftige Antiproton-Waffen mit den genannten Modifikatoren zu finden. Phaser stellen aufgrund ihrer Zusatzfähigkeit, gelegentlich den generischen Antrieb oder die Schilde auszuschalten eine gute Wahl dar. Auf Klingonenseite sind Elite-Disruptoren sehr beliebt, allerdings benötigt man eine Flotte, die T5 im Technikbereich erreicht hat, um sie zu kaufen. Dieser Waffentyp kann die Schildresistenzen von Gegnern reduzieren.

    3. Der Preis
    Wie bereits geschrieben sind wirklich gute STF-Waffen mit nur wenig zeitlichem Aufwand erhältlich. Vernünftige (je mehr [Acc] desto besser) PvP-Waffen sind je nach Schadensart nur über die Exchange zu beziehen. Preislich unterscheiden sie sich deutlich, so erhält man Plasma-Waffen für wirkliche Spottpreise (ich kann jedem Preis/Leistungs-orientiertem PvE Spieler diese ausdrücklich empfehlen), Tetryon und Polaron sind etwas teurer, aber auch noch empfehlenswert. Disruptoren sind teuer, Waffen mit vernünftigen Modifikatoren liegen deutlich im oberen einstelligen Millionenbereich. Phaser sind nicht nur rar, sondern auch teilweise unbezahlbar. Antiprotonen sind so gut wie nicht erhältlich, wie erwähnt taugen die Modifikatoren in der Regel auch nichts (was nützt einem [CrtD], wenn man nie trifft?). Gelegentlich kann man nahezu jede Waffe für einen Spottpreis kaufen, weil ein Verkäufer sich nicht über den wahren Wert klar war oder sich vertippt hat.


    5.1.1.1 Energie

    Antiproton

    Herkömmliche Antiprotonenwaffen weisen per se einen Bonus in Höhe von 20% für die Stärke kritischer Treffer auf, sie liefern somit einen zusätzlichen [CrtD] Modifikator. Von der Theorie her sind sie deshalb den anderen Schadensarten überlegen, da durch die aktuelle Ausrüstung, Brückenoffiziere etc. die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer auf knapp 40% der abgegebenen Schüsse gesteigert werden kann. Als herkömmliche AP Waffen gelten z.B. die fortgeschrittenen Flottenwaffen. Hier sind besonders die [Dmg]x2 [Acc]x2 Varianten aufgrund ihrer universellen Einsatzmöglichkeit für PvE und PvP zu empfehlen.

    Voth Antriprotonen liefern hingegen einen "herkömmlichen" 2,5% Proc (Reduzierung des Gegnerschadens um 9,1%), der in seiner Wirksamkeit eher vernachlässigbar ist. Der einzige Vorteil gegenüber herkömmlichen AP Waffen ist das Vorhandensein unterschiedlicher Modifikatoren wie z.B. [Acc]x3 oder [CrtD]x3, die eine deutlichere Spezialisierung auf PvP oder PvP ermöglichen.

    Fluidic Antiprotonen sehen schön aus, drücken aber durch ihren Proc den Gegner weg (= weniger Schaden) und erzeugen Hüllenschaden.

    Disruptor


    Die "Hausmarke" der Klingonen. Disruptoren haben eine 2,5% Chance, die Hüllen-Widerstandsfähigkeit des Ziels um 10 Punkte zu reduzieren. Einige Spezialfähigkeiten (Bortas, Guramba) werden von Disruptor-Konsolen verbessert, diese Schiffe stattet man daher idealerweise komplett mit Disruptoren aus. Elite-Flottendisruptoren können gegnerische Schildresistenzen um -25 reduzieren, die Chance beträgt ebenfalls 2,5% pro Feuerzyklus. Der Disruptor Proc ist wohl der aktuell sinnvollste.

    Elachi Sicheldisruptoren sind eine Abart der Disruptor-Waffen, die vom grafischen Effekt äußerst schön ist. Ihre 2,5% Proc ist das ignorieren der Schilde und 50% der Schadensresistenz des Ziels, sie können also recht hohen Hüllenschaden verursachen.

    Naniten-Disruptoren sind ebenfalkls eine reinrassige Disruptorwaffe. Sie ähnelt den Elite-Flotten-Disruptoren, sind vom Proc her leicht schwächer. Trotzdem empfehlenswert.

    Alle Disruptorwaffen lassen sich kombinieren, z.B. sind Builds mit drei normalen Disruptor DHCs, einer Elachi DBB und Naniten-Geschütztürmen ohne Abstriche beim Schaden möglich, vielmehr ergänzen sich ihre Procs ungemein gut. Auch wenn es farblich vielleicht gewöhnungsbedürftig ist.


    Phaser, Andorianische Phaser

    Die mit für PvP wohl beste Zusatzprozedur aller Waffenarten weisen die Phaser auf. Eine 2,5% Chance pro Schuss ein Subsystem wie Antrieb oder gar Schilde des Gegners für kurze Zeit auszuschalten, ist Gold wert. Nicht umsonst waren Phaserwaffen mit die teuersten, die man an der Exchange kaufen konnte. Für PvE ist diese Eigenschaft allerdings nicht spielentscheidend, deswegen sind die Preise in letzter Zeit auch deutlich zurückgegangen. Standardisierte Andorianische Phaserwaffen stehen den Besitzern der drei Andorianischen Eskorten im Dilithium-Laden zur Verfügung. Es handelt sich trotz des "Mk XI" im Namen um Mk XII [Acc]x2 [Dmg] Waffen. Sie schießen in blau. In Flotten mit T3 Technik kann man auch Mk XII mit [Dmg]x2 [Acc]x2 kaufen, sie sind recht "günstig" und haben ebenfalls eine sehr angenehme Farbe.

    Plasma

    Plasmawaffen können mit einer 2,5% Chance einen Plasmabrand beim Gegner auslösen. Die Höhe des Schadens (nicht einmalig, sondern über Zeit) lässt sich durch die passenden Konsolen in die Höhe treiben. Nur sollte man davon keine Wunder erwarten. Der Anteil des Plasma-Brandschadens an der Gesamt-DPS ist vernachlässigbar klein. Set-Gegenstände aus dem romulanischen Strang des Ruf-Systems sowie schadenssteigernde Konsolen aus der flotteneigenen Romulanischen Botschaft verstärken die Waffenwirkung zusätzlich. Obwohl viele Spieler im PvP mit den ehemaligen STF-Schilden unterwegs sind, die eine Resistenz gegen Plasma-Waffen haben, kann diese Schadensart durchaus eine noch Alternative zu den Standard-Schadensarten Phaser und Disruptor sein. Preislich leider eher am oberen Ende der Skala.

    Polaron

    Polaronwaffen können mit einer 2,5% Chance alle Energielevel des Gegners reduzieren. Die Höhe ist allerdings abhängig von den Punkten im Skill Starship Flow Capacitors und den Punkten, die der Gegner in Starship Power Insulators geskillt hat. Der Effekt ist in der Regel innerhalb weniger Sekunden verschwunden.

    Tetryon

    Tetryonwaffen können zusätzlich mit einer 2,5% Chance (es gibt zwei Spezialwaffen mit 10%) weiteren Schaden auf alle 4 Schildseiten erzeugen. Es gibt keine Resi dagegen, allerdings ist die Höhe des Zusatzschadens überschaubar niedrig, lässt sich aber durch Skillpunkte in Raumschiff- Flusskondensatoren steigern. Tetryon ist entgegen seines schlechten Rufs im PvP durchaus beliebt, steigern die Konsolen doch die Nukara T5 Fähigkeit Tetryon Kaskade. Zudem ist das Nukara Set (DBB, Konsole, Minen) durchaus nützlich.

    Hybridwaffen

    Spiral Wave Disruptoren

    Spiral_Wave_Disruptor_icon.png

    Diese nicht nur hübsch aussehenden sondern auch durch ihre inneren Werte überzeugenden Disruptor Beam Arrays erhält man nur in Verbindung mit der Galor (Lock-Box-Schiff). Die Waffen leveln mit (maximal Mk XII) und haben [Acc]x2 [Dmg] als zusätzlichen Modifikator sowie die normale Disruptor- und Phaser-Proc. Zu den 4 mitgelieferten Waffen kann man im Dilithium-Store weitere für etwas mehr als 40.000 Dilithium kaufen. Eine lohnende Investition für Eigentümer der Galor. Alle anderen können nur hoffen, dass es diese Waffen später einmal auf andere Weise zu beschaffen gibt, oder dass auch Kanonen und Geschütztürme eingeführt werden.

    Phased Polaron

    Über die Mission "Boldly they rode" (The 2800 Serie) kann man neben den Beam Arrays auch Duale Kanonen dieses Typs als Belohnung beziehen. Es handelt sich um Polaron-Waffen mit einer zusätzlichen Tetryon-Proc. Sie sind als Äquivalent zu blauen Mk XI Waffen mit [CrtH] als einzigem Modifikator zu betrachten, d.h. mit weniger Grundschaden als normale blaue Mk XI, dafür aber mit zwei separat berechneten 2,5% Procs. Nicht empfehlenswert.

    Polarized Disruptor

    Diese Schadensart vereint die Procs von Disruptoren und Polaron. Pro Feuerzyklus haben Waffen dieses Typs eine 2,5% Chance, die Hüllen-Widerstandsfähigkeit des Ziels um 10 Punkte zu reduzieren, und eine getrennte 2,5% Chance, das Energieniveau des Ziels zu reduzieren. Dafür haben sie allerdings nur zwei Modifikatoren, wobei [Acc]x2 die empfehlenswerteste Kombination ist. Polarized Disruptor Waffen stehen in allen Formen zur Verfügung. Die Preise an der Exchange sind einigermaßen "moderat", einzig Geschütztürme sind sehr teuer. Sie weisen aufgrund des fehlenden dritten Modifikators einen etwas niedrigeren Grundschaden auf als lila Waffen des gleichen Typs.


    Phased Tetryon


    Diese Schadensart vereint die Procs von Phasern und Tetryons. Pro Feuerzyklus haben Waffen dieses Typs eine 2,5% Chance auf das Ausschalten von Subsystemen und eine getrennte 2,5% Chance auf zusätzlichen Schildschaden. Dafür haben sie allerdings nur zwei Modifikatoren, wobei [Acc]x2 die empfehlenswerteste Kombination ist. Phased Tetryons Waffen stehen in allen Formen zur Verfügung. Die Preise an der Exchange sind einigermaßen "moderat", einzig Geschütztürme sind sehr teuer. Sie weisen aufgrund des fehlenden dritten Modifikators einen etwas niedrigeren Grundschaden auf als lila Waffen des gleichen Typs.


    Plasma Disruptor

    Als Belohnung für die Mission "Past Imperfect" (Fed) bzw. "Second Star to the Right ..." (Klingonen) erhält man neben den Beam Arrays auch DHCs dieses Typs. Es handelt sich um blaue Disruptor-Waffen, die zusätzlich den Plasma-Proc haben. Leider ist der [Acc]-Modifikator von 10 auf 7,5 reduziert. Während der Waffenschaden durch Disruptor-Konsolen erhöht wird, profitiert der Plasma Proc (DoT-Schaden) dummerweise von Plasma-Konsolen. Insgesamt weist die Waffe einen niedrigeren Grundschaden auf als vergleichbare blaue Mk XI Waffen. Nicht empfehlenswert.


    Polarized Tetryon

    Von dieser Schadensart existieren nur Beam Arrays und Dual Beam Banks. Es handelt sich um blaue Waffen mit maximal Mk XI, die keinen Modifikator aufweisen (daher weniger Grundschaden) aber statt einer 2,5% Chance eine 10% Chance auf den Tetryon Proc aufweisen. Für Eskorten nicht sinnvoll. Man erhält sie über die Mission "The New Link".

    Romulanische Plasmawaffen

    Sie sind über den romulanischen Ruf "Laden" für Dilithium erhältlich und vereinen Plasma und Disruptor Proc. An sich eine sinnvolle Kombination, leider fehlt ihnen ein dritter Modifikator, so dass sie vom Grundschaden her niedriger sind als reine Plasmawaffen, mit der sie die Schadensart gemeinsam haben.


    5.1.1.2 Kinetisch

    Zu den kinetischen Waffen zählen Torpedos und Minen. Torpedos lassen sich sowohl in die vorderen als auch in die hinteren Waffenplätze einbauen, Minen nur in die hinteren.

    Hier ein kurzer Vergleich der Schadenshöhen der verschiedenen Torpedos:


    Photonen Quanten Plasma Chroniton Transphasen Tricobalt Harg'peng
    Rank Mark DPV DPS DPV DPS DPV DPS DPV DPS DPV DPS DPV DPS Kinetisch Strahlung
    Keine / Lt.
    - 1352 208 - - - - - - - - - -
    I 1462 225 - - - - - - - - - -
    II 1600 246 1779 209 - - - - - - - -
    LtC. III 1738 267 1932 227 - - - - - - - - 2319 546
    IV 1876 289 2086 245 1472 173 - - - - - - 2503 589
    Com. V 2014 310 2238 263 1580 186 - - - - - - 2687 632
    VI 2152 331 2392 281 1689 199 1843 175 - - - - 2871 675
    Cap. VII 2290 352 2546 299 1797 211 1961 187 - - - - 3055 719
    VIII 2428 374 2699 318 1905 224 2079 198 1756 167 - - 3239 762
    RA IX 2566 395 2852 336 2013 237 2197 209 1856 177 - - 3452 805
    X 2704 416 3006 354 2122 250 2315 220 1956 186 12976 ??? 3607 849
    VA XI 2842 437 3159 372 2230 262 2322 232 2055 196 13638 ??? 3377 892
    XII
    2980 458 3313 390 2338 275 2551 243 2155 205 14300 ???

    DPV = Schaden pro Schuss (Damage per volley)
    DPS = Schaden pro Sekunde (Damage per second)


    Ohne zu sehr ins Detail zu gehen eine kurze Übersicht über die einzelnen Arten:

    Photonen

    Photon_Torpedo_Launcher_icon.png

    ++ Feuern sehr schnell (6,5 Sekunden)
    + schaltet Besatzung aus
    + recht hoher Schaden

    Sind für Eskorten durchaus geeignet. Einsatzgebiet: STFs, PvE

    Quanten

    Quantum_Torpedo_Launcher_icon.png

    ++ hoher Schaden
    + schaltet Besatzung aus
    o Feuern schnell (8,5 Sekunden)

    Sind für Eskorten sehr gut geeignet. Einsatzgebiet: PvP, STFs, PvE

    Chronitonen

    Chroniton_Torpedo_Launcher_icon.png

    ++ 33% Chance*, das Ziel zu verlangsamen** (keine Gegenmaßnahme möglich)
    * lt. Tooltipp sogar 100% beim Einsatz von High Yield oder Torpedo Spread
    ** durch Skillpunkte in Starship Graviton Generators wird der Halteeffekt verbessert
    - schaltet keine Besatzung aus
    o mittlerer Schaden
    - Feuern langsam (10,5 Sekunden).

    Sind für Eskorten bedingt geeignet.

    Der Chroniton Flux Torpedo (Mission The New Link) schaltet zusätzlich auch die Crew aus wie ein "normaler" Torpedo.

    Plasma

    Plasma_Torpedo_Launcher_icon.png

    ++ hoher Schaden bei verstärkter Wirkung
    + schaltet Besatzung aus
    o Feuern schnell (8,5 Sekunden)
    o zusätzlich Plasmafeuer möglich
    -- Torpedo mit verstärkter Wirkung langsam und zerstörbar (wird durch das Remaner Set verbessert)

    Sind für Eskorten nicht geeignet.

    Transphasen

    Transphasic_Torpedo_Launcher_icon.png


    Transphasen haben einen Bonus auf Schildpenetration von 40%. Dieser Bonus reduziert den eingebauten Widerstand der Schilde gegen Torpedos. Im Normalfall werden 90% des Torpedo-Schadens absorbiert, dieser Widerstand reduziert sich auf nur noch 54%, d.h. der Bleedthru für Transphasen-Projektile beträgt 46%. Bei Resilient Shields ist er 43%.

    + mehr Schaden auf Hülle bei Zielen mit Schilden
    o mäßiger Grundschaden
    o wird durch das Breen Set verbessert (nicht für Eskorten geeignet)
    - Feuern langsam (10,5 Sekunden). In einer der Breen Missionen kann man einen schnell feuernden Werfer erhalten, er hat eine Ladezeit von nur 8,5 Sekunden

    Sind für normale Eskorten nicht geeignet. Ausnahme: Video


    Tricobalt

    Tricobalt_Torpedo_Launcher_icon.png

    ++ hoher Einzelschaden
    ++ schaltet das Ziel kurzfristig aus (2-4 Sekunden lang)
    - muss ggfls. extra geskillt werden
    -- Geschosse sind langsam und zerstörbar
    -- feuert sehr langsam (60 Sekunden)
    -- eigenes Schiff kann bei zu geringem Abstand ebenfalls Schaden nehmen

    Sind für Eskorten unter gewissen Umständen geeignet. Ich würde sie nicht einsetzen (AoE-Schaden bei Feuern aus kurzer Distanz).

    Hargh'peng

    Hargh'peng_Torpedo_Launcher_icon.png

    Dieser Torpedo ist zwar so schnell und verursacht al Mk XI mehr Schaden als ein weißer Mk XII Quanten-Torpedo, weißt aber einen Cooldown von 15 Sekunden auf. Nach dem Einschlag verursacht er 15 Sekunden lang Strahlenschäden und falls dieser Effekt nicht mit Gefahrenemitter beseitigt wird schließlich 10.000 kinetischen AoE Schaden. Leider wird er nicht durch Torpedo-Brückenoffiziersfähigkeiten verbessert, was ihn recht nutzlos für Eskorten macht.

    + hoher Einzelschaden (kleiner AoE)
    + 15 Sekunden Strahlenschaden
    + Sekundärexplosion als Flächeneffekt
    -- Cooldown
    -- keine Modifikatoren
    --- wird nicht durch BO-Skills verbessert


    Platzhalter Omega Torpedo

    Omega_Plasma_Torpedo_Launcher_icon.png

    Platzhalter Romulanisches Hyperplasma


    Romulan_Hyper-Plasma_Torpedo_Launcher_icon.png


    5.1.2 Waffenarten

    Star Trek Online unterscheidet zwischen kinetischen Waffen (Torpedos und Minen) und Energiewaffen (Kanonen und Strahlenwaffen). Energiewaffen verursachen zu 100% Schaden gegen die Schilde und Hülle eines Schiff, während kinetische Waffen zwar einen höheren Grundschaden aufweisen, dieser allerdings zu 90% (es gibt Ausnahmen) von den Schilden absorbiert wird. Sie sollten somit nur dann eingesetzt werden, wenn die Schilde bereits heruntergeschossen wurden.

    Anbei eine kleine Übersicht:

    5.1.2.1 Kanonen

    Kanonen stellen die Standardbewaffung einer Eskorte dar. Im Folgenden eine kurze Beschreibung mit Vor- und Nachteilen der verschiedenen Arten:

    Einfache Kanonen / Cannons

    Phaser_Cannon_icon.png

    Einfache Kanonen haben einen deutlich geringeren Schaden pro Sekunde als duale oder schwere duale, aber etwas mehr als Beam Arrays. Sie feuern im dreisekündigen Feuerzyklus viermal, ihr Feuerbereich beträgt 180°. Da Eskorten wendige Schiffe sind, macht es wenig Sinn, für einen größeren Feuerbereich auf Schadenspotential zu verzichten. Einfache Kanonen sollten deswegen (wenn überhaupt) nur auf Kreuzern eingesetzt werden.


    Duale Kanonen / Dual Cannons / Schwere Andorianische Flügelkanone

    Phaser_Dual_Cannons_icon.pngPhaser_Quad_Cannons_icon.png

    Duale Kanonen sind eine für Eskorten durchaus brauchbare Waffenart. Sie weisen einen sehr hohen Schaden pro Sekunde auf, haben allerdings nur einen Feuerbereich von 45°, so dass sie sich besonders für wendige Eskorten eignen. Sie feuern innerhalb eines Zykluses von 3 Sekunden 4-mal, so dass zwar der Einzelschaden pro Treffer geringer ist als bei schweren Dualkanone. Sie eignen sich für Builds, die auf Kanonen setzen, da sie die Schilde der Gegner durch die häufigeren Treffer besser unten halten können als die DHCs. Eine irrige Annahme ist allerdings, dass sie mehr kritische Treffer oder Procs auslösen, diese Effekte werden nicht pro Treffer sondern pro Feuerzyklus berechnet. Mit 10 Punkten ziehen sie etwas weniger Waffenenergie pro Schuss ab als ihre schweren Geschwister. Die Quadkanone ist von ihren Eigenschaften her eine duale Kanone, nur mit anderen grafischen Effekten. Beim Einsatz der Quad werden allerdings 10 Punkte der Antriebsenergie abgezogen.

    Zu den normalen Dualkanonen zählt auch die Andorianische Schwere Flügelkanone. Sie hat einen [Dmg]x4 Modifikator und ist per se die pro Schuss stärkste Kanone im Spiel. Leider hat sie einen diffusen Feuerzyklus, der nicht Synchron mit den anderen Kanonen läuft, was auf kosten der Waffenenergie geht. Zudem ist ihr Schaden mit Schnellfeuer und Streusalve schlechter als der einer schweren Dualkanone mit guten Modifikatoren. Die Flügelkanone ist notwendig, um die Universalkonselen der Andorianischen Eskorte zu verwenden


    Schwere Duale Kanonen / Dual Heavy Cannons

    Phaser_Dual_Heavy_Cannons_icon.png

    Schwere Dualkanonen sind die Waffen mit dem höchsten Einzelschaden pro Schuss (besondere BO Fähigkeiten außer Acht gelassen). Sie feuern zwei Schüsse pro Feuerzyklus, der wiederum 3 Sekunden dauert. Jede schwere Dualkanone hat einen eingebauten Modifikator, der die schwere kritischer Treffer vergrößert. Sie stellen die optimale Bewaffnung für Eskorten im PvP dar, weil gerade in schnellen Gefechten gegen andere Eskorten das Ziel nicht lange im Feuerbereich bleibt. Der Feuerradius beträgt wie bei den dualen Kanonen 45°. Der Schaden pro Sekunde ist der gleiche wie bei den normalen dualen Kanonen, dafür ziehen sie ganze 12 Punkte Waffenenergie ab, der höchste Wert aller Energiewaffenarten.

    Geschütztürme / Turrets

    Phaser_Turret_Mk_I_icon.png

    Mit ihrem 360° Feuerbereich stellen Geschütztürme die ideale Wahl für die hinteren Waffenplätze einer Eskorte dar. Sie feuern ständig auf das Ziel und unterstützen somit auch die frontalen Waffen, ihr Schaden pro Sekunde ist allerdings auch der niedrigste aller vier Kanonenarten. Sie schießen ebenfalls viermal in ihrem dreisekündigen Feuerzyklus. Aufgrund des recht hohen Energieverbrauchs ist es bei Builds, die rein auf Energiewaffen setzen, angebracht, nur zwei Geschütztürme hinten zu verwenden, und einen Waffenplatz mit Minen oder einem Torpedo zu besetzen. Geschütztürme sollten niemals in einen der vorderen Waffenplätze eingebaut werden, es sei denn, man steuert einen langsamen Kreuzer oder Träger.


    5.1.2.2 Strahlenwaffen

    Arrays

    Phaser_Beam_Array_icon.png

    Diese Waffen feuern in einem 270° Winkel. Man benötigt Strahlenwaffen um z.B. die eingebauten Subsystem-Anvisier-Fähigkeiten der Wissenschaftsschiff zu nutzen. Auf Eskorten eher fehl am Platz, da diese Schiffe darauf ausgelegt sind, ihre Gegner frontal anzugehen. Unter Umständen sind sogenannte Beam-Eskorten eine Optiuon, sie weisen in der Regel 6 oder 7 von diesen Arrays auf.


    Duale Beam Banks

    Dual_Phaser_Beam_Bank_icon.png

    Diese Waffenart wird zumeist im PvP als sogenannte Burst-Waffe benutzt, da sie zusammen mit Strahlenwaffen überladen den wohl höchsten Schaden pro Einzelschuss erzielen kann. Kritische Treffer von über 100.000 Schadenspunkten sind durchaus möglich, wobei im PvP der Bereich eher zwischen 40-50.000 liegt, sofern der Gegner debuffed wurde.



    5.1.2.3 Spezialwaffen

    Cutting Beam (kinetischer Schneidestrahl)

    Kinetic_Cutting_Beam_icon.png

    Diese 360°-Waffe erhält man über ein entsprechendes Ruf-Projekt. Sie erzeugt kinetischen Schaden und ist Teil des "neuen" Borg Sets und passt hervorragend zur Assimilierten Borg Konsole. Man kann den Cutting Beam deshalb sehr gut als Ersatz für einen der hinteren Geschütztürme verwenden. Leider wird der Cuttingbeam weder durch Kanonen- noch Strahlenwaffen-BO-Fähigkeiten verstärkt, der Grundschaden ist an sich aber recht hoch.
    Geändert von Hellspawny (29.04.2014 um 11:05 Uhr) Grund: Modifikatoren

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  9. #5
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    Die folgenden Abschnitte über Antriebe, Deflektoren und Schilde sind bewusst kurz gehalten. Der Grund liegt einfach darin, dass es sich aufgrund der hohen Levelgeschwindigkeit kaum lohnt, Ausrüstung nach speziellen Eigenschaften auszusuchen. Spätestens wenn man Level 50 ist, spielt man in der Regel die STFs um sich über das Omega-Rufsystem die Borg-Sets u.ä. zu holen, alles andere an Ausrüstung ist spätestens dann obsolet. Von daher nur ein paar grundsätzliche Hinweise.


    5.2 Antriebe

    Vernünftige Antriebe für Eskorten sind Hyperimpuls-Triebwerke, da sie besonders von hohen Werten in Antriebsenergie profitieren, d.h. man kann mit ihnen im vollen Impuls deutlich schneller fliegen als mit den anderen Typen. Während des Levelns ist man meist mit weniger Energie unterwegs, deshalb kann man auch die normalen Impulsantriebe nutzen. Sinnvolle Modifikatoren sind [Turn] für mehr Wendigkeit und [Spd] für mehr Geschwindigkeit bei normalem Impuls.


    5.3 Deflektoren


    Fürs Leveln empfiehlt sich einzig und allein der Positron Deflektor. Er bringt alles mit, was man als Eskorte benötigt, Zusatzpunkte für die Schildfähigkeiten und strukturelle Integrität. Alle anderen Arten kann man getrost vergessen.
    Sinnvolle Modifikatoren sind noch [Em], [ShdS] und [SIF], letztlich die gleichen Eigenschaften, die der Positron bereits mitbringt.


    5.4 Schutzschilde

    Hinter den Wissenchaftsschiffen weisen Eskorten die größten Schildkapazitäten auf, es macht Sinn, diese Eigenschaft auszunutzen und möglichst Schilde mit großer Kapazität zu verwenden. Die beste Wahl sind daher kovariante Schilde mit [Cap] Modifikatoren. So gibt es z.B. für lau das Remaner Schild, das neben dem besonderen optischen Effekt auch ein [Cap]x2 darstellt. Wenn man beginnt, STFs zu spielen, empfiehlt es sich ein kovariantes Mk XI mit [Cap]x2 [Pla] zu kaufen, [Pla] bedeutet Plasmaresistenz und schützt vor den Angriffen der Borg Sphären. Über das Rufsystem erhält man das Maco-Schild, das wohl beste Set-Schild für Eskorten. Ansonsten sind auf jeden Fall die robusten Elite Flottenschilde mit [Cap]x2 und Adaption die beste Wahl.

    5.41 Warpkern und Singularitäten

    Eine mit Legacy of Romulus eingeführte Neuerung sind die Warpkerne. Während auf Föderations- und Klingonenseite drei verschiedene Modelle zur Auswahl stehen, erhalten Romulaner einen einzigen Typ, die Singularität. Ich nutze für's erste die "normalen" Warpkerne aus dem Dilithium-Laden, da lilane Mk XI und XII einfach zu teuer sind und auch nur wenig Mehrwert bieten. Da warte ich lieber auf die Warpkerne, die soon(tm) im Flottenladen auftauchen werden.


    Arten von Warpkernen

    Matterie-Antimaterie
    [Field Stabilizing Matter Anti-Matter Warp Core] erhöht die maximale Schildenergie von 125 auf 130.
    [Hyper Injection Matter Anti-Matter Warp Core] erhöht die maximale Antriebsenergie von 125 auf 130.
    [Overcharged Matter Anti-Matter Warp Core] erhöht die maximale Hilfsenergie von 125 auf 130.

    Für Eskorten würden sich Warpkerne anbieten, die den Höchstwert der Waffenenergie auf 130 setzen, doch leider gibt es die nicht. Von daher fällt die Auswahl nicht leicht. Selbst mit Notenergie auf die Schilde und Energieboni durch Maco-Schilde oder den Plasmonischen Sauger kommt man bei den anderen Systemen selten in Bereiche über 120 Energiepunkte. Einzig Aux2Bat Builds haben in der Regel ~125 Schildenergie. Von daher ist man mit dem [Field Stabilizing Matter Anti-Matter Warp Core] als Grundmodell recht gut bedient.

    Singularitäten

    [Field Stabilizing Singularity Warp Core] Singularität steigert die Schildenergie abhängig von der Ladungsstufe
    [Hyper Injection Singularity Warp Core] Singularität steigert die Antriebsenergie abhängig von der Ladungsstufe
    [Overcharged Singularity Warp Core] Singularität steigert die Hilfsenergie abhängig von der Ladungsstufe

    Deutlich interessanter sind die Singularitäten. [Overcharged Singularity Warp Core] lohnt sich für Schiffe mit z.B. einem LtCommander Wissenschaftler an Bord, [Hyper Injection Singularity Warp Core] für schnelle Schiffe z.B. im PvP und [Field Stabilizing Singularity Warp Core] für das "Tanken" in PvE-Missionen

    Modifikatoren
    Je nach Seltenheitsgrad der Warpkerne weisen diese zwischen 0 und 4 Modifikatoren auf. Gewöhnliche haben 0-1, ungewöhnliche 1-2, seltene 2-3 und sehr seltene 3-4.

    Die Modifikatoren lassen sich in Kategorien einordnen. Jeder Warpkern hat maximal einen Modifikator pro Kategorie.

    a) Energie Bonus
    Warpkerne können einen 7,5% Energiebonus von einem Subsystem auf ein anderes liefern. Zum Beispiel bedeutet [W->E], dass 7,5% der aktuellen Waffenenergie als Bonus für den Antrieb zur Verfügung gestellt werden. Ein aktueller Waffenenergiewert von 125 bringt also 9,375 Punkte Antriebsenergie. Die Kürzel bedeuten [W] Waffen, [S] Schild, [E] Antrieb und [A] Hilfsenergie. Ich persönlich bevorzuge [W->E] für PvP und STFs und [W->A] für meine Multivektor bzw. Breen-Schiffe.

    b) Fähigkeiten Bonus
    Warpkerne können einen Bonus auf bestimmte Fähigkeiten bringen. Je nach Seltenheitsstufe sind dies:

    I ? V +8,75 IX +13,75
    II +5,00 VI +10,00 X +15,00
    III +6,25 VII +11,25 XI +16,25
    IV +7,50 VIII +12,50 XII +17,50


    Folgende Skills profitieren davon:
    - Nur Warpkerne
    [Bat] - Batterien
    [Coi] - Antriebsspule
    [Rep] - Subsystem-Reparatur
    [Sep] - Antriebsleistung

    - Nur Singularitäten
    [GG] - Gravitongeneratoren
    [PG] - Teilchengeneratoren
    [PI] - Stromisolatoren

    - Beide
    [EPS] - Elektroplasma-Systeme

    Ein Mk XII Warpkern mit [Coi] bringt also 17,5 Punkte auf Antriebsspule. Die Auswirkungen lassen sich anhand der Sillpunkteliste in Kapitel errechnen bzw. ableiten. Auf Föderations-Seite finde ich nur [Sep] und [EPS] interessant. Romulaner, die z.B. einen Gravitationsbrunnen oder einen Traktorstrahl-Repulsor einsetzen, können [GG] nutzen. Allerdings sind diese Boni nicht wirklich hoch und spielentscheidend.


    c) Transwarp/Slipstream (Warpkerne und Singularitäten)
    Diese Modifikatoren lohnen sich nur für Leute, die viel im Sektorraum unterwegs sind. Wer wie ich mittels Transwarp per ECs unterwegs ist, braucht sowas nicht.

    [Trans] - 50% Reduktion auf den Cooldown der Transwarpfähigkeit
    [SSS] - +0.1 Slipstream Geschwindigkeitsbonus
    [SSR] - 50% Reduktion auf den Cooldown des Slipstream Antriebs
    [SST] - +20% Wenderate bei Nutzung des Slipstream.

    d) Singularitätsladung (nur Singularitäten)
    Je nach Modifikator wird die Singularität verbessert, lädt schneller auf, verliert langsamer Energie usw.

    [SingA] - +20% Ladegeschwindigkeit
    [SingC] - -10% Cooldown nach Einsatz einer Fähigkeit
    [SingS] - -20% Energieverlustrate

    e) Singularitätsfähigkeiten (nur Singularitäten)
    Die speziellen Singularitätsfähigkeiten erhalten einen kleinen Bonus für ihre Wirkung.

    [Jump] - +100% Genauigkeit des Sprungs
    [Shad] - Warp-Schatten verwirrt alle Torpedos mit verstärkter Wirkung im 5km Radius
    [Wave] - 10% Chance, ein Subsystem beim Einsatz der Plasma Schockwelle auszuschalten

    f) Capacitor (nur sehr seltene Warpkerne)
    Diese Fähigkeit entspricht in etwa einer abgeschwächten Batterie. In Ausnahmefällen vielleicht ganz nützlich im PvP bzw. No-Win-Szenario (Virale Matrix, Phaser-Procs).

    [ACap] - Battery Capacitor: Hilfsenergie Buff - Repariert ausgefallenes Hilfsenergiesystem : +15 Hilfsenergie für 10 Sekunden
    [ECap] - Engines Capacitor: Antriebsenergie Buff - Repariert ausgefallenen Antrieb : +15 Hilfsenergie für 10 Sekunden
    [SCap] - Shield Capacitor: Schildenergie Buff - Repariert ausgefallene Schilde : +15 Schildenergie für 10 Sekunden : +267,5 Schildregeneration/Seite
    [WCap] - Weapons Capacitor: Waffenenergie Buff - Repariert ausgefallene Waffen : +15 Waffenergie für 10 Sekunden


    5.5 Sets

    Sets bieten bei der Benutzung von zwei oder mehr zusammengehörigen Komponenten mehr oder weniger sinnvolle Boni. Einige Sets sind durch das Spielen von Story-Missionen erhältlich, andere erhält man durch Zufall oder sogenanntes "Grinden" (d.h. ständiges Wiederholen von Missionen).

    Hinweis: Viele der angegebenen Boni und anderen Werte sind abhängig von Skillpunkten oder anderen Ausrüstungsgegenständen wie z.B. Konsolen und können dadurch von Charakter zu Charakter oder auch Schiff zu Schiff variieren.


    Assimilierte Borg-Technologie

    Die Einzelteile des "Retro Borg" Sets erhält man über die Teilnahme an STFs zum Sammeln der Omega-Punkte und anschließender Freischaltung über das Reputationssystem. Da alle Teile Bind on Pickup sind und somit bei Erwerb direkt an den Charakter gebunden werden, ist das Set nicht über die Exchange erhältlich. Mit Season 7 ist leider das Assimilierte Modul nicht mehr Teil des Sets.

    Assimilated_Subtranswarp_Engines_icon.png Assimilated_Deflector_Array_icon.png Assimilated_Regenerative_Shield_Array_icon.png
    Englisch Assimilated Subtranswarp Engines Assimilated Deflector Array Assimilated Regenerative Shield Array
    Deutsch Assimilierter Subtranswarp-Antrieb Assimilierter Deflektorschild Assimiliertes Regeneratives Schildarray
    Stats +5 Antriebsenergie
    +12 Fluggeschwindigkeit
    +0.18 Flight Turn Rate
    While in sector space. This engine's Transwarp Coil increases your ship's maximum warp factor to 14.
    Full Impulse
    +15 Full Impulse Flight Speed
    All Power to Engines
    +101 Flight Speed
    Diverts all power to engines
    +5 Hilfsenergie
    +23 Strukturelle Integrität
    +15 Trägheitsdämpfer
    +15 Graviton-Ggeneratoren
    +23 Stromisolatoren
    +5 Schildenergie
    6.038 Maximale Schildkapazität
    (10% Bleedthrough)
    314 Schildregeneration alle 6 Sekunden
    Reduziert Plasmaschaden gegen die Schilde um 15%
    Für Eskorten PvE: *****
    PvP: ***
    PvE: *****
    PvP: ****
    PvE: *****
    PvP: *


    Set 2:
    Autonomer Regenerationssequenzierer

    Passiv
    +0.35 Gesundheitsregeneration
    +10 Reparatur der Raumschiff-Hülle
    Beim Erhalt von Alle Schäden, 2% Chance auf Anwenden von Autonomer Regenerationssequenzierer
    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen: Reparatur der Raumschiff-Hülle


    Set 3:
    Multi-regeneratives Schildarray

    Passiv
    Beim Erhalt von Alle Schäden, 10% Chance auf Anwenden von Multi-regenerativen Schildarray wenn ein Schild unter 20% fällt


    Assimilierter Traktorstrahl
    An-/ ausschalten (10 maximal)
    Ziele Gegner
    5 Kilometer Entfernung
    4 Min. wiederaufladen
    auf Ziel: 14.8 Kinetischer Schaden x25 (1,5 SPS)
    Verursacht 2.000 kinetischer Schaden und Crewschaden bei der Verwendung gegen Ziele, die in den letzten 4 Sekunden von einem kinetischen Schneidstrahl getroffen wurden.
    Reduziert die Dreh- und Fluggeschwindigkeit für 10 Sekunden.
    auf Ziel: -1 Alle Energieeinstellungen
    Deaktiviert Tarnung
    auf sich selbst: Nach 3 Sek., +1 Alle Energieeinstellungen


    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen:
    Raumschiffgravitongeneratoren
    Raumschiff-Teilchengeneratoren
    Raumschiff-Flusskondensatoren



    Omega Adapted Borg Technology

    Dieses Set besteht aus der ehemals in der 1. Undine Mission "Assimiliert" erhältliche universellen Borg Konsole (jetzt Omega Tier 1), dem Schneidestrahl, den man über das Ruf-System-Projekt ab T2 erhalten kann, sowie dem Omega Plasma Torpedo Werfer (ab T4). Da sowohl die hervorragende Konsole als auch der Schneidestrahl als Ersatz für einen Geschützturm eine sinnvolle Ergänzung für nahezu jedes Schiff darstellen, sollte man auf jeden Fall bei der Bestückung des eigenen Schiffs in die engere Wahl ziehen.

    Assimilated_Subtranswarp_Engines_icon.png Kinetic_Cutting_Beam_icon.png Omega_Plasma_Torpedo_Launcher_icon.png
    Englisch Assmililated Module Kinetic Cutting Beam Omega Plasma Torpedo Launcher [Dmg]x2 [CrtH]
    Deutsch Assimiliertes Modul Kinetischer Schneidestrahl Omega Plasma Torpedo Werfer
    Stats Universelle Konsole
    +0,92% kritische Chance
    +9,2% kritische Schwere

    +5 Waffenenergie
    +5,1 Raumschiff Hüllenreparatur

    +23 Gravitongeneratoren
    Energiewaffe
    360° Feuerwinkel Ziel: 262,3 Kinetischer Schaden(209,9 SPS)
    Selbst: -8 Waffenenergie, wenn andere Waffen abgefeuert werden
    2.5% Chance: je nachdem, was niedriger ist: -20 or -20% Einsatzfähige Crew
    1% Chance: je nachdem, was niedriger ist: -10 or -10% lebendige Crew

    Schilde verringern den Schaden enorm.
    Plasma Torpedo
    90° Feuerwinkel
    10 Km Reichweite
    0.5 Sek. Aktivierung
    1261,9 Kinetischer Schaden (2523,7 SPS)
    694 Plasma Schaden über 10 Sekunden
    +2% Kritische Chance

    Dieser Torpedowerfer ist eine einzigartige Waffe, die 5 Ladungen hat. Jeder Torpedo-Angriff (auch Spezialangriffe wie verstärkte Wirkung) verbraucht eine Ladung. Die Waffe lädt alle 6 Sekunden eine Ladung nach. Torpedos mit verstärkter Wirkung sind verherende Plasma Energie Geschosse.
    Für Eskorten PvP: *****
    PvE: *****
    PvP: ***
    PvE: ****
    PvP: **
    PvE: ***


    Set 2: Omega Waffenverstärker
    2.5% Chance:
    +10 Waffenenergie
    +500 Waffenenergie Resistenz für 3 Sekunden
    +500 Maximale Waffenenergie Resistenz für 3 Sekunden

    Anmerkung: Damit ist gemeint, dass der Energieabzug durch das eigene Waffenfeuer stark reduziert werden kann. Gut bei Strahlenwaffen Feuer Frei und Überladen.

    Set 3: Reaktive Deflektion
    Passive Chance, bei einem Treffer allen ankommenden Schaden für zwei Sekunde lang drastisch zu reduzieren. Cooldown 30 Sekunden.


    Aegis Technische Forschung

    Das Aegis Set ist nur über das Craften auf Memory Alpha bzw. den Kauf an der Exchange erhältlich. Es ist ein für Eskorten sehr gut geeignetes Set mit nützlichen Einzelkomponenten und vernünftigen Set-Boni, die auch die Überlebensfähigkeit verbessern. Ab Vize Admiral spielt es allerdings kaum noch eine Rolle.

    Aegis_Graviton_Deflector_Array_icon.png Aegis_Hyper-Impulse_Engines_icon.png Aegis_Covariant_Shield_Array_icon.png
    Englisch Aegis Graviton Deflector Array Aegis Hyper-Impulse Engines Aegis Covariant Shield Array
    Deutsch Aegis-Deflektorschild Aegis Hyper-Impulsantrieb Aegis Kovariantes Schildarray
    Stats +5 Schildenergie
    +15,2 Schildemitters
    +22,9 Shield System
    +22,9 Trägheitsdämpfer
    +15,2 Stromisolatoren
    +5% Verteidigung
    +16.2 Fluggeschwindigkeit (Effizient bei hohem Energieniveau)
    +0.15 Wendegeschwindigkeit
    +7.6 Raumschiff-Schutzschildleistung
    +7.6 Raumschiff-Schildsystem
    6,930 Maximale Schildleistung (10% Durchschlag)
    131.2 Schildregeneration alle 6 Sekunden
    Für Eskorten PvE: ****
    PvP: ***
    PvE: *****
    PvP: ***
    PvE: ****
    PvP: ***

    Set 2: Thoron Verzerrungsfeld
    Passiv
    Durch die Täuschung feindlicher Sensoren, wodurch Duraniumschatten gejagt werden, verleiht Ihnen ein Thoron-Verzerrungsfeld in der Bewegung einen +5% Verteidigungsbonus. Dieser Bonus lässt sich mit dem Aegis Hyperimpulsantriebsbonus (5% Verteidigung) kombinieren, woraus sich ein Gesamtverteidigungsbonus von 10% ergibt.

    Set 3: Reaktive Schilde
    Passive
    Werden Ihre Schilde getroffen, kann sich "Reaktiver Schild" aktivieren und kurzzeitig den Widerstand gegen diese Art von Schaden erhöhen. Reaktiver Schild kann sich bis zu 10 Mal hintereinander aktivieren und sich gleichzeitig gegen verschiedene Arten von Waffen richten.
    Anmerkung: Dieser Bonus bezieht sich auf die Hüllen- NICHT auf die Schildresistenz.


    Breen Absolute Zero

    Das Breen-Set an sich liefert ebenfalls gute Einzelkomponenten, allerdings sind die Set-Boni doch sehr speziell für Builds mit Transphasen Torpedos. Man erhält es im Rahmen der Breen-Episoden. Maximaler Level ist Mk XI.


    Polarized_Parabolic_Deflector_icon.png Supercooled_Combat_Impulse_Engine_icon.png Dielectric_Oscillation_Resilient_Shields_icon.png
    Englisch Polarized Parabolic Deflector Supercooled Combat Impulse Engine Dielectric Oscillation Resilient Shields
    Deutsch Polarisierter parabolischer Deflektor Extrem gekühlter Gefechts-Impulsantrieb Robuste dielektrische Schwingungsschilde
    Effekt +16.2 Sensoren
    +8.1 Fluss-kondensatoren
    +32.5 Trägheitsdämpfer
    +8.1 Gravitongeneratoren
    +16.2 Stromisolatoren
    +13 Fluggeschwindigkeit (Effizient bei niedrigem Energieniveaus)
    +6.4 Wendegeschwindigkeit im Flug
    Schubdüsen: 25% Geschwindigkeit bei reaktivierten Antrieben
    +5 Einstellung der Antriebsenergie (Anmerkung: variiert je zugeteilter Antriebsenergie)
    Voller Impuls
    Volle Energie an den Antrieb
    +101 Fluggeschwindigkeit
    Leitet die gesamte Energie auf den Antrieb um
    5,844.9 Maximale Schildleistung
    (5% Absorbierung, 5% Durchschlag)
    169.4 Schildregeneration alle 6 Sekunden
    Reduziert Polaronschaden an Schutzschilden um 20%
    Für Eskorten PvE: ***
    PvP: ****
    PvE: ***
    PvP: **
    PvE: **
    PvP: *

    Set 2:

    Supraleitende Phasenkanäle
    Passiv
    +30.5 Transphasenprojektilschaden
    +30.5 Raumschiff-Elektroplasmasystem


    Set 3:

    Energiesauger der Breen
    Ziele Foe
    10 Kilometer Entfernung
    0.5 Sekunden aktiviert
    1 Min 20 Sek. wiederaufladen
    auf Ziel: -18.6 Alle Energieeinstellungen für 12.5 Sekunden (bei 9 Punkte in Flusskondensatoren)
    auf sich selbst: Nach 3 Sek. +11.4 Alle Energieeinstellungen für 12.5 Sekunden

    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen:
    Raumschiff-Flusskondensatoren


    M.A.C.O. (Sternenflotten-Eliteeinheit) / Angepasstes Ehrengarde-Set

    Die Einzelteile des Maco Sets erhält man über die Teilnahme an STFs zum Sammeln der Omega-Punkte und anschließender Freischaltung über das Reputationssystem. Die Schilde sind optimal für Eskorten, ebenso der Deflektor. Hinweis: Dieses Set steht in den Stufen X und XI nur den Föderations-Spielern zur Verfügung. Klingonencharaktäre können das Set allerdings ebenfalls beziehen, indem sie das Ehrengarde Set Mk XII (Omega Ruf Stufe 5) erstellen. Danach ist das "Angepasste Ehrengarde-Set" für sie ebenfalls verfügbar.

    M.A.C.O._Graviton_Deflector_Array_icon.png M.A.C.O._Impulse_Engines_icon.png M.A.C.O._Resilient_Shield_Array_icon.png
    Englisch M.A.C.O. Graviton Deflector Array M.A.C.O. Impulse Engines M.A.C.O. Resilient Shield Array
    Deutsch M.A.C.O. Graviton-Deflektorschild M.A.C.O. Impulsantrieb Robustes M.A.C.O. Schildarray
    +17.5 Schildemitter
    +26.2 Strukturelle Integrität
    +17.5 Schildsystem
    +8.8 Elektroplasmasystem
    +17.5 Trägheitsdämpfer
    +17.5 Gravitongeneratoren
    +8.8 Raumschiff-Antriebsspule
    +15 Fluggeschwindigkeit
    +19 Wendegeschwindigkeit im Flug

    Schubdüsen: 25% Geschwindigkeit bei deaktivierten Antrieben

    Während Sie im Sektorenraum sind, können Sie sich mit Ihrem asynchronen Warpfeld mit bis zu Warp 12 fortbewegen.
    6,085 Maximale Schildleistung (5% Absorbierung, 5% Durchschlag)
    156 Schildregeneration alle 6 Sekunden

    Reduziert allen Energiewaffenschaden an Schilden um 10%

    Beim Erhalt von Energieschaden, Energieleitungsanschluss
    (+2 Alle Energieeinstellungen für 15 Sek.)

    Reduziert Plasmaschaden an Schutzschilden um 20%
    Für Eskorten PvE: *****
    PvP: *****
    PvE: ****
    PvP: ***
    PvE: ******
    PvP: ******


    Set 2:
    Magnetoplasma-Relais
    Passiv
    +5% Wiederaufladungsgeschwindigkeit der Fähigkeit
    +15.2 Raumschiffstromisolatoren


    Set 3: (Werte sind skillabhängig)
    Starker Gravitonenstrahl
    Ziele: Gegner
    65° Schussfeld
    10 Kilometer Entfernung
    Ladezeit 2 Sek.
    0.5 Sek. aktiviert
    2 Min. wiederaufladen
    auf Ziel: 1,354.4 Kinetischer Schaden
    (50% Schilddurchdringung)
    auf Ziel: +834.6 Abwehren
    Auf Ziel: Zusatzsystem offline für 5 Sek.
    Auf Ziel: Impulsantriebe offline für 5 Sek.
    Auf Ziel: Waffen und Antrieb offline für 5 Sek.
    auf sich selbst: -23.3 Aktuelle verfügbare Hilfsenergie
    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen:
    Raumschiff-Teilchengeneratoren
    Raumschiffstromisolatoren
    Raumschiffgravitongeneratoren
    Raumschiff-Subraumdekompilierer



    Kellerun-Infiltrator (Omega Force)


    Die Einzelteile des Omega Sets erhält man über die Teilnahme an STFs zum Sammeln der Omega-Punkte und anschließender Freischaltung über das Reputationssystem. Dieses Set steht über das Omega-Rufsystem den Spielern der Föderation und der Klingonischen Verteidigungskräfte ab Mk X zur Verfügung.

    Omega_Force_Tachyon_Deflector_Array_icon.png Omega_Force_Hyper-Impulse_Engines_icon.png Omega_Force_Shield_Array_icon.png
    Englisch Omega Force Tachyon Deflector Array Omega Force Hyper-Impulse Engines Omega Force Shield Array
    Deutsch Omega Force-Tachyonendeflektorschild Mk XII Omega Force-Hyperimpulsantrieb Mk XII Omega Force-Schildarray Mk XII
    Stats +26,2 Raumschiff-Sensoren
    +17,5 Zielsystem
    +17,5 Trägheitsdämpfer
    +8,8 Gravitongeneratoren
    +17,5 Stromisolatoren
    +17.5 Teilchen-generatoren
    +23,2 Fluggeschwindigkeit (Effizient bei hohem Energieniveau)
    +1.4 Wendegeschwindigkeit im Flug
    Während Sie sich im Sektorenraum aufhalten, ermöglicht Ihnen Ihr Slipstream-Kondensator, den Slipstream-Antrieb häufiger zu benutzen.
    6.405,8 Maximale Schildleistung (10% Durchschlag)
    347.2 Schildregeneration alle 6 Sekunden
    Beim Erhalt von Gesamter Energieschaden, 50% Chance auf anwenden von Energieschub:
    +6.6 Fluggeschwindigkeit für 5 Sek.
    +30% Wendegeschwindigkeit im Flug für 5 Sek.
    Reduziert Plasmaschaden an Schutzschilden um 20%
    Für Eskorten PvE: ****
    PvP: ***
    PvE: ***
    PvP: **
    PvE: *****
    PvP: *****

    Set 2: Tetryongleiter
    Verstärkung
    Fügt zusätzlich 34.7 Schildenergieverlust zu allen Energiewaffenangriffen hinzu.

    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen:
    Raumschiff-Flusskondensatoren


    Set 3: Gravitationsanker

    Ziele: Gegner
    10 Kilometer Entfernung
    0.5 Sek. aktiviert
    2 Min. wiederaufladen
    -25 Kinetischer Schaden Widerstand für 10 Sek.
    Verhindert die Fähigkeit zu Rennen
    -33.3% Verteidigung für 10 Sek.


    Honor Guard (Klingonische Ehrengarde) / Angepasstes MACO Set

    Die Einzelteile des Ehrengarde Sets erhält man über die Teilnahme an STFs zum Sammeln der Omega-Punkte und anschließender Freischaltung über das Reputationssystem. Das Kovariante Schild ist neben dem Maco Schild für Eskorten die aktuell beste Wahl für Set-Schilde im Spiel. Zwei Teile des Sets verstärken den Torpedoschaden und sind deshalb für alle Eskorten mit diesem Waffentyp empfehlenswert. Dieses Set steht in den Stufen X und XI nur den Klingonen-Spielern zur Verfügung. Föderationscharaktere können das Set allerdings ebenfalls beziehen, indem sie das MACO Set Mk XII (Omega Ruf Stufe 5) erstellen. Danach ist das "Angepasste MACO-Set" für sie ebenfalls verfügbar. Das Ehrengarde Set eignet sich aufgrund des Setbonus (2-Teile) hervorragend für Schiffe mit Torpedos.

    Honor_Guard_Deflector_Array_icon.png Honor_Guard_Impulse_Engines_icon.png Honor_Guard_Shield_Array_icon.png
    Englisch Honor Guard Positron Deflector Array Honor Guard Impulse Engines Honor Guard Covariant Shield Array
    Deutsch Positronendeflektorschild der klingonischen Ehrengarde Gefechtsantrieb-Impulsantrieb der klingonischen Ehrengarde Kovariantes Schildarray der klingonischen Ehrengarde
    Stats +17.5 Strukturelle Integrität
    +8.8 Elektroplasmasystem
    +17.5 Flusskondensatoren
    +17.5 Graviton-generatoren
    +8.8 Tarnung
    +17.5 Teilchen-generatoren
    +17.5 Subraum-dekompilierer
    +12 Fluggeschwindigkeit (Effizient bei niedrigeren Energieniveaus)
    +4.5 Wendegeschwindigkeit im Flug
    +3.8 Waffenenergie*
    +3.8 Schildenergie*
    +3.8 Hilfsenergie*
    Abhängig von der Energieeinstellung teilweise deutlich weniger

    Neustart: Ändert den Deaktiviert-Zustand des Antriebs automatisch nach einer Sekunde
    8.431,5 Maximale Schildleistung (10% Durchschlag)
    150,6 Schild-regeneration alle 6 Sekunden

    Beim Erhalt von Gesamter Energieschaden, 20% Chance auf anwenden von Störendes Zielarray auf Schadensziel
    -20% Genauigkeit für 10 Sek.
    Besänftigen für 1 Sek.

    Reduziert Plasmaschaden an den Schutzschilden um 20%
    Für Eskorten PvE: ***
    PvP: **
    PvE: *****
    PvP: *****
    PvE: *****
    PvP: *****



    Set 2:
    Taktische Bereitschaft
    Passiv
    +25% Bonus für Torpedoschaden
    +8.8 Hilfsenergieeinstellungen
    Bringt vermisst (steht wirklich so da) Crew langsam wieder in zu Status Deaktiviert (funktioniert während des Kampfes)
    +70% Widerstand gegen Crewverluste
    +8.8 Erholungsrate der Crew


    Set 3:
    Energiefeldtarnung
    An-/ ausschalten (30 maximal)
    Wirkt sich auf Friend and Self aus
    5 Kilometer Sphäre
    0.5 Sek. aktiviert
    2 Min. wiederaufladen
    +4,681.4 Stealth
    +30 Verteidigungsbonus
    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen:
    Raumschiff-Tarnung


    Remaner Prototypen

    Dieses Set ist über die Episode Coliseum (Schild) und das The Vault - Shuttle Event erhältlich. Es ist m.E. das schlechteste Set im gesamten Spiel und es lohnt der doch beträchtliche Aufwand nicht, ein Mk XII Set zu erhalten. Die Werte beziehen sich auf ein Mk XI Set:

    Reman_Prototype_Deflector_Dish_icon.png Reman_Prototype_Impulse_Engines_icon.png Reman_Prototype_Covariant_Shield_Array_icon.png
    Englisch Reman Prototype Deflector Dish Reman Prototype Impulse Engines Reman Prototype Covariant Shield Array
    Deutsch
    Stats +1.6% to Stealth Abilities
    +32 Starship Interial Dampeners
    +32 Starship Graviton Generators
    +24 Starship Subspace Decompiler
    +24 Starship Maneuvers
    +13 Flight Speed (Efficient at Low Power Levels)
    +6 Flight Turn Rate
    +15 Full Impulse Flight Speed

    Full Impulse
    All Power to Engines
    +101 Flight Speed
    Diverts all power to engines
    6,356 Maximum Shield Capacity (10% Bleedthrough)
    120 Shield Regeneration every 6 seconds
    Für Eskorten PvE: *
    PvP: *
    PvE: ****
    PvP: **
    PvE: *
    PvP: *

    2 Teile: Prototype Plasma Projectile
    Passive
    +15 Starship Particle Generator
    Enchances your High Yield Plasma torpedos:
    Increased Flight Speed
    Increased Defense

    3 Teile: Covariant Capacitance Cell
    Passive
    When receiving All Energy Damage, 5% chance of applying Covariant Capacitiance Cell
    +5% Maximum Shield Capacity for 15 sec (stacks up to 5 times)



    Jem'Hadar

    Dieses Set ist über die Dominion-Episoden erhältlich. Es ist (nur ansatzweise) sinnvoll für Jem'Hadar Angriffsschiffe und Galors, die mit Polaron-Waffen ausgerüstet sind, da die Setfähigkeiten den Schiffen und Waffen besondere Boni geben. Mk XI ist auch hier das Maximum. Um es nochmal deutlich zu machen: Finger weg von diesem Set, es eignet sich nur als Zwischenlösung, bis man sich über das Omega-Rufsystem Anti-Borg Ausrüstung geholt hat. Mit 200 Libi Kristallen lässt sich das Set auf Mk XII upgraden. Viel sinnvoller wird es ndamit nicht.

    Space_Item_Jemhadar_Deflector_Array_R11.png Space_Item_Impulseengine_Jemhadar_R11.png Jem'Hadar_Resilient_Shields_Mk_XI_icon.png
    Englisch Jem'Hadar Deflector Dish Jem'Hadar Combat Impulse Engines Jem'Hadar Resilient Shields
    Deutsch Jem'Hadar-Deflektorschüssel Jem'Hadar-Impulsantrieb Robustes Jem'Hadar-Schild
    Stats Mk XI / XII
    +1% / +2% Tarnerkennung
    +24,4 / +26,2 Flusskondensatoren
    +24,4 / +26,2 Trägheitsdämpfer
    +24,4 / +26,2 Gravitongeneratoren
    +24,4 / +26,2 Gegenmaßnahme-systeme
    Mk XI / XII
    +15 / +15 /Fluggeschwindigkeit (Effizient bei niedrigeren Energieniveaus)
    +5,1 / +5,1 Wenderate
    +2.5 / +5,0 Waffenergie (Anmerkung: fest)
    +7,5 / +7,5 maximal zusätzliche Waffenenergie (Bonus höher, wenn Waffenenergie niedrig. Bei 100 ist der Bonus 0)
    Mk XI / XII
    5.590,8 / ~+14% Maximale Schildleistung (5% Absorbierung, 5% Durchschlag)
    169,4 / ~+14% Schildregeneration alle 6 Sekunden

    Reduziert allen Energiewaffenschaden an Schilden um 10%

    +10 Kinetischer Schaden Widerstand

    +50 Tod der Mannschaft/Widerstand ausschalten
    Für Eskorten PvE: *
    PvP: *
    PvE: ***
    PvP: ***
    PvE: ****
    PvP: ***

    Set 2:
    Jem'Hadar 2er-Setbonus
    Passiv
    +7.6% Polaronschaden
    +15.2 Raumschiffstromisolatoren


    Set3:
    Jem'Hadar Antiprotonen-Hieb
    Wirkt sich auf Foe aus (5 maximal)
    6 Kilometer Entfernung; 90 Grad Kegel
    0.5 Sek. aktiviert
    2 Min. wiederaufladen
    -1,633.2 Schilde bei bis zu 5 Feinden (skillabhängig)
    Schaltet die Tarnvorrichtungen für 10 Sek. aus


    Fähigkeiten, die diese Fertigkeit beeinflussen:
    Raumschiff-Flusskondensatoren


    Sieg bedeutet Leben!
    Funktioniert nur mit Jem'Hadar Angriffsschiff und Galor!
    Verstärkung
    1% Chance, bei der Nutzung von Polaronwaffen einen Buff zu entfernen
    Angehängte Grafiken
    Geändert von Hellspawny (02.08.2013 um 12:47 Uhr)

  10. Die folgenden 37 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

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    5.6 Konsolen

    Jedes Schiff weist nur eine begrenzte Anzahl von Konsolenplätzen auf. Für T5 Schiffe sind es in der Regel 9, diverse Kaufschiffe, alle Flottenschiffe und Schiffe aus den Schlüsselkisten haben sogar 10 Plätze. Je nach Typ des Schiffes stehen normalerweise 4 Technik-Plätze (Kreuzer), 4 Wissenschafts-Stationen oder 4 taktische Konsolen (Eskorten) zur Verfügung. Einen Überblick über die verfügbaren Stationen der Eskorten findet sich weiter oben.

    5.6.1 Taktische Konsolen

    Grundsätzlich gilt: Jede vernünftige Eskorte sollte nur eine einzige Schadensart und in der Regel maximal 1 Torpedo oder Minenwerfer verwenden. Aus diesem Grund ist es nur logisch, Waffenkonsolen einzubauen, die diese spezielle Energiewaffenart unterstützen. Es macht keinen Sinn, bei z.B. sechs Disruptor-Waffen und nur einem Photonentorpedo auch nur eine Konsole einzubauen, die Photonen-Torpedos unterstützt, denn damit schwächt man alle anderen Waffen. Man hört immer wieder die Behauptung, Waffenkonsolen hätten einen verminderten Zugewinn, wenn man mehr als eine einbaut. Diese Aussage ist nicht ganz richtig. Jede +26 Konsole erhöht den Schaden der Waffen um den gleichen Betrag, egal ob ich eine einbaue oder vier. Natürlich ist der prozentuale Zugewinn niedriger, d.h. wenn eine Konsole +100 bringt, bringen vier +400. Wenn die Waffe vorher einen Schaden von 1.000 hat, bringt die erste +10%, die zweite (von 1.100 auf 1.200) 9,09% usw. die letzte hat dann nur noch 7,69% Zugewinn. Es wäre zu schön um wahr zu sein, wenn jede Konsole +10% bringen würde, oder? Dann müsste die vierte nämlich 133,1 Punkte liefern (1331 auf 1464,1)... Von daher ist dieser Blickwinkel natürlich Quatsch.

    Ein kleines Excel-Spreadsheet zur Berechnung des Waffenschadens von mir gibt es hier zum herunterladen. Es handelt sich um eine Englische Version:

    https://www.dropbox.com/s/ernogjfj6u...r_English.xlsm

    Hier ein Überblick über die verschiedenen Konsolenarten:

    Taktik.jpg

    Eine Übersicht über alle Konsolen, die spezifische Schadensarten verstärken:

    Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr Selten
    Mk I +3,8 +5,6 +7,5 +9,4
    Mk II +5,6 +7,5 +9,4 +11,2
    Mk III +7,5 +9,4 +11,2 +13,1
    Mk IV +9,44 +11,2 +13,1 +15,0
    Mk V +11,2 +13,1 +15,0 +16,9
    Mk VI +13,1 +15,0 +16,9 +18,8
    Mk VII +15,0 +16,9 +18,8 +20,6
    Mk VIII +16,9 +18,8 +20,6 +22,5
    Mk IX +18,8 +20,6 +22,5 +24,4
    Mk X +20,6 +22,5 +24,4 +26,2
    Mk XI +22,5 +24,4 +26,2 +28,1
    Mk XII +24,4 +26,2 +28,1 +30,0


    Konsolen, die bestimmte Waffentypen (Strahlenwaffen oder Kanonen allgemein) verstärken (nicht empfehlenswert):

    Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr Selten
    Mk I +2,5 +3,8 +5,0 +6,2
    Mk II +3,8 +5,0 +6,2 +7,5
    Mk III +5,0 +6,2 +7,5 +8,8
    Mk IV +6,2 +7,5 +8,8 +10,0
    Mk V +7,5 +8,8 +10,0 +11,2
    Mk VI +8,8 +10,0 +11,2 +12,5
    Mk VII +10,0 +11,2 +12,5 +13,8
    Mk VIII +11,2 +12,5 +13,8 +15,0
    Mk IX +12,5 +13,8 +15,0 +16,2
    Mk X +13,8 +15,0 +16,2 +17,5
    Mk XI +15,0 +16,2 +17,5 +18,8
    Mk XII +16,2 +17,5 +18,8 +20




    5.6.2 Taktische "Spire"-Konsolen

    In der Flotten-Spire erhält man für 50.000 und 10.000 Mk XII Waffenkonsolen, die deutlich besser sind als die herkömmlichen.. Es gibt zwei Arten: Locator (Schwachstellen Lokalisierer), sie sind ab Stufe 3 Research erhältlich und geben pro Stück 1,6% kritische Chance [CrtH] , und Schwachstellen Ausbeuter, die 8% kritische Schwere [CrtD] als Bonus bringen, aber schon ab Stufe 2 zur Verfügung stehen. Rein rechnerisch wird deutlich, dass die Lokalisierer einen deutlich höheren Bonus geben als die zweite Variante. Was letztlich aber besser ist, lässt sich mit meinem Waffenschadenkalkulator berechnen. Für ein optimiertes Build sollte man im Normalfall die schadensartspezifischen Locator Konsolen holen. Falls man allerdings gerne mal die Waffen wechseln möchte bzw. auch mal unterschiedliche Arten gleichzeitig einsetzen will, dann kann man durchaus die generischen Strahlen- oder Kanonen-Konsolen einsetzen. Die knapp +4% auf den Grundschaden sind im PvE nicht wirklich spielentscheidend.

    Hier die kurze Übersicht über die verfügbaren Varianten:

    Mod
    Locator +1,6% [CrtH]
    Exploiter +8 [CrtD]
    [+Beam] +27.9% Strahlenwaffen Schaden +27.9% Beam Schaden
    [+Can] +27.9% Kanonen Schaden +27.9% Kanonen Schaden
    [+Mine] +27.9% Mine Schaden +27.9% Mine Schaden
    [+Torp] +27.9% Torpedo Schaden +27.9% Torpedo Schaden
    [+AP] +31.9% Antiproton Schaden +31.9% Antiproton Schaden
    [+ChP] +31.9% Chronitonen Projektil Schaden +31.9% Chronitonen Projektil Schaden
    [+Dis] +31.9% Disruptor Schaden +31.9% Disruptor Schaden
    [+PhP] +31.9% Photonen Projektil Schaden +31.9% Photonen Projektil Schaden
    [+Pha] +31.9% Phaser Schaden +31.9% Phaser Schaden
    [+Pla] +31.9% Plasma Schaden +31.9% Plasma Schaden
    [+PlP] +31.9% Plasma Projektil Schaden +31.9% Plasma Projektil Schaden
    [+Pol] +31.9% Polaron Schaden +31.9% Polaron Schaden
    [+QuP] +31.9% Quanten Projektil Schaden +31.9% Quanten Projektil Schaden
    [+Tet] +31.9% Tetryon Schaden +31.9% Tetryon Schaden
    [+TraP] +31.9% Transphasic Projectile Damage +31.9% Transphasic Projectile Damage
    [+TriP] +31.9% Tricobalt Projectile Damage +31.9% Tricobalt Projectile Damage



    5.6.3 Technische Konsolen

    Eskorten stehen in der Regel zwei, maximal vier Plätze für technische Konsolen zur Verfügung. In der Regel nutzt man diese Plätze für universelle Konsolen oder Panzerungen. Es bieten sich Neutronium-Panzerungen an, die sowohl den kinetischen als auch alle Arten von Enrgieschaden reduzieren. Konsolen, die nur die Energie der Subsysteme verstärken sollte man sie nicht verwenden, da der Zugewinn zu gering ist, und es für Eskorten (eigentlich alle Schiffe) sinnvollere Konsolen gibt.


    Technik.jpg

    Energie
    Mk Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr selten
    Mk I +0.5 +0.75 +1 +1.2
    Mk II +0.75 +1 +1.2 +1.5
    Mk III +1 +1.2 +1.5 +1.8
    Mk IV +1.2 +1.5 +1.8 +2
    Mk V +1.5 +1.8 +2 +2.2
    Mk VI +1.8 +2 +2.2 +2.5
    Mk VII +2 +2.2 +2.5 +2.8
    Mk VIII +2.2 +2.5 +2.8 +3
    Mk IX +2.5 +2.8 +3 +3.2
    Mk X +2.8 +3 +3.2 +3.5
    Mk XI +3.2 +3.2 +3.5 +3.8
    Mk XII +3.5 +3.5 +3.8 +4



    Folgende Panzerungen sind im Spiel verfügbar:
    Achtung, aufgrund der verwendeten Formeln für Resistenzen ist der tatsächliche Zugewinn deutlich niedriger. Überlegt vorher, ob ihr ein paar Millionen für eine +19 Konsole ausgeben wollt, wenn die +18 nur 0,3% weniger Resi bringt.


    Englisch Deutsch Mk Kinetisch Energy Phaser Disruptor Plasma Tetryon Polaron Antiproton
    Monotanium Alloy Monotanium-Legierung I - XII X
    Duranium Alloy Duranium-Legierung I - II X X
    Tritanium Alloy Tritanium-Legierung III - IV X X
    Victorium Alloy Victorium-Legierung V - VI X X
    Polyduranium Alloy Polyduranium-Legierung VII - VIII X X
    Neutronium Alloy Neutronium-Legierung IX - XII X X
    Diburnium Hull Plating Diburniumhüllenpanzerung I - XII X X
    Ablative Hull Armor Ablativhüllenpanzerung III - XII X X X X
    Electroceramic Hull Plating Elektrokeramische Hüllenpanzerung III - XII X X
    Tetraburnium Hull Armor Tetraburniumhüllenpanzerung IX - XII X X X X
    Parametallic Hull Plating Parametallische Hüllenpanzerung VII - XII X X


    Bei den sonstigen Konsolen sind sowohl der RCS Accelerator sinnvoll (Eskorten profitieren besonders vom Wenderatebuff), aber auch die EPS-Konsole kann man im Auge behalten. Sie verbessert den Energietransfer in die Subsysteme und steigert indirekt den Waffenschaden beim Einsatz von Strahlenwaffen (Stichwort Overcapping), ein Einsatz lohnt aber nur, wenn man wirklich noch einen Platz über hat. Der EPS Transfer sorgt auch für ein schnelleres Aufladen der Energie, wenn man aus vollem Impuls angreifen will. Der SIF Generator ist eine Konsole für Heilkreuzer und nichts für Eskorten. Jede Emergency Force Field Konsole kann man getrost in den Replikator werfen.


    Anhang 8918 RCS Accelerator
    Manövriertriebwerks-Beschleuniger
    Wenderate
    Mk Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr selten
    Mk I +5% +7.5% +10% +12%
    Mk II +7.5% +10% +12% +15%
    Mk III +10% +12% +15% +18%
    Mk IV +12% +15% +18% +20%
    Mk V +15% +18% +20% +22%
    Mk VI +18% +20% +22% +25%
    Mk VII +20% +22% +25% +28%
    Mk VIII +22% +25% +28% +30%
    Mk IX +25% +28% +30% +32%
    Mk X +28% +30% +32% +35%
    Mk XI +32% +32% +35% +38%
    Mk XII +35% +35% +38% +40%


    Anhang 8919 EPS Flow Regulator
    Plasmaregler
    Energietransfer
    Mk Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr selten
    Mk I +10% +15% +20% +25%
    Mk II +15% +20% +25% +30%
    Mk III +20% +25% +30% +35%
    Mk IV +25% +30% +35% +40%
    Mk V +30% +35% +40% +45%
    Mk VI +35% +40% +45% +50%
    Mk VII +40% +45% +50% +55%
    Mk VIII +45% +50% +55% +60%
    Mk IX +50% +55% +60% +65%
    Mk X +55% +60% +65% +70%
    Mk XI +65% +65% +70% +75%
    Mk XII +70% +70% +75% +80%


    Anhang 8920 SIF Generator
    SIF-Generator
    Mk Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr selten
    Mk I +2.5 +3.8 +5 +6.2
    Mk II +3.8 +5 +6.2 +7.5
    Mk III +5 +6.2 +7.5 +8.8
    Mk IV +6.2 +7.5 +8.8 +10
    Mk V +7.5 +8.8 +10 +11
    Mk VI +8.8 +10 +11 +12
    Mk VII +10 +11 +12 +14
    Mk VIII +11 +12 +14 +15
    Mk IX +12 +14 +15 +16
    Mk X +14 +15 +16 +18
    Mk XI +16 +16 +18 +19
    Mk XII +18 +18 +19 +20

    Alle Konsolen,die eine Auswirkung auf die eigene Manschaft haben, kann man getrost vergessen. Der Vollständigkeit halber diese hier:

    Anhang 8914 Emergency Force Fields
    Crew Resistenz
    Mk Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr selten
    Mk I +5% +7.5% +10% +12%
    Mk II +7.5% +10% +12% +15%
    Mk III +10% +12% +15% +18%
    Mk IV +12% +15% +18% +20%
    Mk V +15% +18% +20% +22%
    Mk VI +18% +20% +22% +25%
    Mk VII +20% +22% +25% +28%
    Mk VIII +22% +25% +28% +30%
    Mk IX +25% +28% +30% +32%
    Mk X +28% +30% +32% +35%
    Mk XI +32% +32% +35% +38%
    Mk XII +35% +35% +38% +40%

    5.6.4 Technische Flottenminen-Konsolen

    Am besten geeignet sind allerdings Flottenkonsolen, die man in der Mine beziehen kann. Diese Konsolen weisen zwei Eigenschaften auf. Persönlich nutze ich nur die RCS-Konsole mit Panzerung [+AllRes]und die Enhanced Neutroniumpanzerung mit [+Turn]. Wie bei den Botschaftskonsolen entsprechen die Werte der Mk X den der normalen lilanen Mk XI, die Mk XI den normalen XII. Der Zusatzbonus ist die Hälfte einer normalen Konsole, d.h. eine Mk XI Enhanced Neutronium mit [+Turn] liefert +20 Resistenz auf alles und +20% Wendegeschwindigkeit im Flug.

    Kosten:
    Mk X 12.500 Flottencredits, 2.500 Dilithium
    Mk XI 25.000 Flottencredits, 5.000 Dilithium
    Mk XII 50.000 Flottencredits, 10.000 Dilithium

    Aufgrund des geringen Zugewinns bei gleichzeitig stark steigenden Kosten kann man getrost zu Mk. X oder Mk. XI greifen.

    5.6.5 Wissenschaftliche Konsolen


    Eskorten stehen in der Regel zwei, maximal drei Plätze für wissenschaftliche Konsolen zur Verfügung. Obwohl es verschiedenste Typen gibt, die alle Arten von wissenschaftlichen Skills, die Regenerationsrate der Schilde oder die Überlebensfähigkeit der Crew verstärken, kristallisiert es sich im Moment auf eine einzige Frage heraus: Baue ich nur Universal-Konsolen in einen Wissenschaftsplatz, fülle ich die Plätze nur mit Feld Generatoren oder versuche ich, gewisse Fähigkeiten oder Skills zu verbessern.

    Eine Übersicht:

    Wissenschaft.jpg


    Eine sehr nützliche wissenschaftliche Konsole für Eskorten ist der Feld Generator, der leider erst ab Level 50 erhältlich ist (Romulaner können ihn seit neuestem auch in niedrigeren Stufen erhalten). Diese Konsole erhöht die Kapazität der Schilde und hat damit für die eigene Überlebensfähigkeit durchaus ihren Nutzen. Der Bonus bezieht sich auf die Grundkapazität des Schildes, vor anderen Effekten wie z.B. den Skillpunkten. Der Zugewinn kann also geringer ausfallen, als man eigentlich denken würde. Früher konnte man nur eine einzige Konsole nutzen (ehemals war es eine technische Konsole), nachdem der Bonus halbiert wurde, ist es nun möglich, sie mehrfach einzubauen. Der Zugewinn ist linear, d.h. wenn ein Feldgenerator 1.500 mehr Kapazität bringt, wird es ein gleichwertiger zweiter ebenfalls tun. Besonders effektiv ist der Feld Generator mit jedem Schild, das von Natur aus eine hohe Kapazität mitbringt. Angesichts der Vielzahl nützlicher Universal- und Botschaftskonsolen nutze ich persönlich keine Feldgeneratoren mehr.

    Anhang 8660 Field Generator
    Feld-Generator

    Maximale Schild Kapazität
    Mk Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr selten
    XI +18%
    XII +18% +19% +20%

    Während des Levelns gestaltet sich die Wahl der Konsolen ebenfalls recht einfach. Empfehlenswert ist eigentlich nur das Emitter Array, das die Fähigkeit Starship Shield Emitter verbessert.


    Anhang 8921 Emitter Array
    Emitterarray

    Starship Shield Emitters
    Mk Gewöhnlich Ungewöhnlich
    Selten
    Sehr Selten
    Mk I +3.8 +5.6 +7.5 +9.4
    Mk II +5.6 +7.5 +9.4 +11
    Mk III +7.5 +9.4 +11 +13
    Mk IV +9.4 +11 +13 +15
    Mk V +11 +13 +15 +17
    Mk VI +13 +15 +17 +19
    Mk VII +15 +17 +19 +21
    Mk VIII +17 +19 +21 +22
    Mk IX +19 +21 +22 +24
    Mk X +21 +22 +24 +26
    Mk XI +22 +24 +26 +28
    Mk XII +24 +26 +28 +30

    Durch die Verfügbarkeit der universellen Konsole Plasmonischer Sauger (seit LoR auch für die Föderation) lohnt sich das Skillen und verstärken der Fähigkeit Flusskondensator. Eine entsprechende Konsole kann den Energiegewinn von +20 auf alle Systeme in den Bereich +30 und drüber bringen.



    5.6.6 Romulanische Wissenschafts-Konsolen

    Flottenmitglieder haben die Möglichkeit, sofern ihre Flotte die jeweilige Diplomatiestufe mit ihrer Romulanischen Botschaft erreicht hat, spezielle Wissenschaftskonsolen zu erwerben, die bessere Werte als herkömmliche Konsolen der gleichen Seltenheit und Stufe aufweisen (lila Mk X entspricht z.B. der herkömmlichen lila Mk XI). Als zusätzlichen Bonus bieten diese Konsolen entweder eine 2,5% Chance auf Schildheilung, eine 2,5% Chance auf Hüllenheilung oder zusätzlichen stärkeren Schaden von Plasmawaffen. Von jeder Konsolenart gibt es eine Variante, die das eigene Bedrohungsniveau steigert (nicht gut für Eskorten, gut für z.B. Tanks wie Kreuzer oder Wissenschaftsschiffe) oder senkt (deutlich bessere Wahl für Eskorten).

    Kaufen kann man diese Konsolen im Shuttlebay der Botschaft.

    Kosten:
    Mk X 12.500 2.500
    Mk XI 25.000 5.000
    Mk XII 50.000 10.000

    5.6.7 Universelle Konsolen

    Eine sehr gute Übersicht über alle universellen Konsolen findet sich hier:

    http://sto.gamepedia.com/Universal_consoles

    Der Kram hier wird demnächst überarbeitet:

    Gegenstand Fähigkeit Name Beschreibung PvP PvE Hinweis Woher
    Console_-_Universal_-_Aceton_Assimilator_icon.png Aceton Assimilator Launches a Level XX Aceton Assimilator for 300 seconds
    Assimilators Deal (250' PBAoE): to target: -15 All Power Systems every second to target: 24 Radiation Damage every second to target: 484 Radiation Damage every second (when Assimilator is hit with Energy Damage)
    ***** ***** nur Klingonen
    Console_-_Universal_-_Antimatter_Spread_icon.png Antimatter_Spread_icon_(Federation).png Antimatter Spread

    Verbreitung von Antimaterie
    *****

    (geächtet)
    ***
    Console_-_Universal_-_Assimilated_Module_icon.png Passiv Assimilated Borg Console

    Assimilierte Borg Konsole
    +0.92% Critical Chance


    +9.2% Critical Severity

    +5 Weapon Power Setting

    +5.1 Starship Hull Repair

    +23 Starship Graviton Generators
    ***** ***** Omega Rufsystem, Teil des Omega Adapted Borg Technology Sets. Sinnvoll verwendbar mit kinetischem Schneidestrahl
    Console_-_Universal_-_Barrier_Field_Generator_icon.png Barrier Field Creates a level __ Barrier Field for 15 sec * * nur Klingonen Phalanx Science Vessel
    Console_-_Universal_-_Cloaking_Device_icon.png Cloak_icon_(Federation).png Cloaking Device ***** ** nur Defiant (T5), Galaxy-X
    Console_-_Universal_-_Enhanced_Plasma_Manifold_icon.png Enhanced Plasma Manifold
    Grappler_icon_(Federation).png Grappler ** **
    Console_-_Universal_-_Graviton_Pulse_Generator_icon.png Gravitonpulsgenerator Graviton Pulse Generator 90' targeting arc
    -66% Speed for 8 sec
    -80% Turn rate for 8 sec 15% Chance: to take Impulse Engines Offline for 16 sec
    ***** ***** Fed:
    Console Pack - Graviton Pulse / Impulse Burst
    Console_-_Universal_-_Impulse_Capacitance_Cell_icon.png Impulse_Burst_icon_(Federation).png Impulse Capacitance Cell +152 Flight Speed
    -1,000% Flight Turn Rate +325% Defense
    ** * Klingonen:
    Console Pack - Graviton Pulse / Impulse Burst
    Console_-_Universal_-_Isometric_Charge_icon.png Isometric Charge Fed: Console Pack
    Anhang 8621 Nadeon Detonator
    Console_-_Universal_-_Photonic_Displacer_icon.png Passiv Plasmonic Leech to target: -1 All Power Settings for 15 sec per activation for 15 secs
    to self: +1 All Power Settings for 15 sec per activation for 15 secs
    ***** ***** nur Klingonen, wird durch Starship Flow Capacitors verbessert Schiff:
    Console_-_Universal_-_Point_Defense_System_icon.png Point_Defense_System_icon_(Federation).png Point Defence System

    Punktabwehrsystem

    • Toggle (10 Seconds Max)
    • 0.5 Second Activation
    • 3 Minute Recharge
    • Targets Self




    • X Phaser Damage x4 for 10 seconds (divided among all available targets)
    • (3x damage to Frigates)
    • (10x damage to small crafts)
    **** **** Nur Fed

    Wird durch Energiewaffen Skills, Waffenenergieniveau und Phaser / Kanonen Konsolen verstärkt
    Schiff: Heavy Escort (Thunderchild)
    Console_-_Universal_-_Tachyon_Detection_Field_icon.png Tachyon_Detection_Field_icon_(Federation).png Tachyon Detection Field
    • +11Starship Sensor
    • +2.5% Stealthsight (Self and Allied) for 30 sec
    • +20 Starship Sensors for 30 sec
    * * Advanced Research Vessel
    Console_-_Universal_-_Tachyon_Detection_Grid_icon.png Tachyon_Detection_Grid_icon_(Federation).png Tachyon Detection Grid
    • +17 Starship Sensor
    • +2.5% Stealthsight (Self and Allied) for 30 sec
    • +20 Starship Sensors for 30 sec
    * * CD 180 Sekunden Advanced Research Vessel Retrofit
    Console_-_Universal_-_Transwarp_Drive_Coil_icon.png Passiv Transwarp Drive Coil +7.6 Starship Shield Efficiency

    +7.6 Starship Engine Efficiency

    +7.6 Starship Energy Weapon Efficiency

    +7.6 Starship Auxiliary Systems Efficiency


    Transwarp
    * ** Advanced Heavy Cruiser
    Multi-Vector_Assault_Module_icon.png Multi-Vector_Assault_Mode_-_Alpha_Command_icon_(Federation).png
    Multi-Vector_Assault_Mode_-_Beta_Command_icon_(Federation).png
    Multi-Vector_Assault_Mode_-_Gamma_Command_icon_(Federation).png
    Multivector

    Multivektor
    Alpha



    Beta



    Gamma
    ***** ***** Nur für Multivector- und Advanced Escort
    Console_-_Universal_-_Subspace_Jump_icon.png Subspace Jumper

    Subraumsprunk-Konsole
    Teleportiert 3km hinter das Ziel (muss in Waffenreichweite sein) ***** ** Ki'tang Bird of Prey Refit, Tholianische Boxen, Exchange





    5.7 Verbrauchsgegenstände / Devices

    Symbol Name Englisch Effekt Boni Hinweis
    Auxiliary_Battery_icon.png Hilfsenergie Batterie Auxiliary Battery +75 Hilfs-Energie 10 Sek. repariert Subsystem
    Engine_Battery_icon.png Antriebs Batterie Engine Battery +75 Antriebs-Energie 10 Sek. repariert Subsystem
    Shields_Battery_icon.png Schild Batterie Shield Battery +75 Schild-Energie 10 Sek.
    311 Schildheilung
    repariert Subsystem
    Weapons_Battery_icon.png Waffen Batterie Weapon Battery +75 Waffen Energie 10 Sek. repariert Subsystem
    Engine_Battery_-_Large_icon.png * Battery - Large +100 Energie 10 Sek. repariert Subsystem
    Team_Battery_-_Auxiliary_and_Shields_icon.png Team Batterien Team Battery * and * je +75 Energie 10 Sek. repariert beide Subsysteme

    * wirkt für alle Teammitglieder
    - Aux & Shields
    - Engines & Aux
    - Shields & Engines
    - Weapons & Aux
    Battery_-_Shields_and_Engines_icon.png "Und"-Batterie * and * Battery je +75 Energie 10 Sek. repariert Subsysteme - Aux & Shields
    - Engines & Aux
    - Shields & Engines
    - Weapons & Aux
    Red_Matter_Capacitor_icon.png Rote Materie Kondensator Red Matter Capacitor +25 Energie auf alles 20 Sek. repariert Subsysteme 3 min CD, nur in spez. STO Versionen erhältlich
    Shields_Battery_icon.png Wiederaufladbare Schild Batterie Rechargable Shield Battery +75 Schild-Energie 10 Sek.
    311 Schildheilung
    repariert Subsystem unlimitiert, Kauf lohnt nicht
    Deuterium_Surplus_icon.png Deuterium Überschuss Deuterium Surplus Defensivbonus + höhere Wenderate 5 pro Tag im Alhena System erhältlich
    Prototype_Ablative_Jevonite_Hardpoints_icon.png Jevonit-Hartpunkt Prototyp Prototype Ablative Jevonite Hardpoints +100 Starship Structural Integrity 900 Sek. Hüllen HP plus ca. 50% vom Grundwert.
    Subspace_Field_Modulator_icon.png Subraum Feldmodulator Subspace Field Modulator +34 Hüllenresi alle Energiearten 15 Sek.
    - 400 Hüllenresi gegen Protonenschaden 15 Sek.
    +15% Verteidigung 15 Sek.
    Im PvE durchaus brauchbar, im PvP kann es durchaus Spieler mit Protonen-Waffen geben.
    Holoemitter
    Turret / Torpedo Platform


    5.8 Pets

    Scorpion Fighter

    Scorpion_Fighters_icon[1].png
    Als Belohnung für den Abschluss der Mission "The Vault" erhält man einen Verbrauchsgegenstand, mit dem man 50 mal je 3 Scorpion Fighter herbeirufen kann. Diese greifen den Gegner mit Disruptoren und Torpedos an. Leider werden sie durch AoE-Effekte schnell beseitigt, so dass ihr taktischer Nutzen nur sehr begrenzt ist.


    5.9 Schiffe für Träger

    Eine umfassende Übersicht der Trägerpets findet sich hier: http://sto.gamepedia.com/Carrier_Pets

    Diese Liste ist etwas obsolet:

    Bild Ungewöhnlich Selten PvE / PvP
    Hangar_-_Danube_Runabouts_icon.png Danube

    Phaser Array
    Micro Photon Torpedoes
    Tractor Beam I

    Startet 2 auf einmal, maximal 4 aktiv

    Cooldown 40 Sek.
    Advanced Danube

    Phaser Array
    Chroniton Torpedoes
    Tractor Beam II

    Startet 2 auf einmal, maximal 4 aktiv

    Cooldown 40 Sek.
    *** / ***

    **** / *****
    Hangar_-_Delta_Flyers_icon.png Delta Flyer

    Phaser Array
    Micro Photon Torpedoes
    Tachyon Beam I

    Startet 2 auf einmal, maximal 4 aktiv

    Cooldown 40 Sek.
    Advanced Delta Flyer

    Phaser Array
    Transphasic Torpedoes
    Tachyon Beam II

    Startet 2 auf einmal, maximal 4 aktiv

    Cooldown 40 Sek.
    ** / *

    *** / *
    Hangar_-_Peregrine_Fighters_icon.png Peregrine

    Phaser Pulse Cannons
    Micro Photon Torpedos

    Startet 3 auf einmal, maximal 6 aktiv

    Cooldown 40 Sek.
    Advanced Peregrine

    Phaser Pulse Cannons
    Dual Phaser Cannons
    Quantum Torpedos

    Startet 3 auf einmal, maximal 6 aktiv

    Cooldown 40 Sek.
    *** / **

    ***** / ***
    Hangar_-_Type_8_Shuttles_icon.pngHangar_-_Type_10_Shuttles_icon.png Shuttle Class 8

    Phaser Array

    Startet 3 auf einmal, maximal 6 aktiv
    Shuttle Class 10

    Phaser Array
    Polarize Hull I

    Startet 3 auf einmal, maximal 6 aktiv
    * / *

    ** / **
    Hangar_-_Shield_Repair_Units_icon.png Shield Repair Units

    Shield Heal Repair Beam
    Weak Hull

    Startet 2 auf einmal, maximal 4 aktiv
    Reinforced Shield Repair Units

    Shield Heal Repair Beam
    Reinforced Hull

    Startet 2 auf einmal, maximal 4 aktiv
    * / *

    *** / **
    Platzhalter Scorpion Fighter Platzhalter Elite Scorpion Fighter *** / **
    ***** / ***
    Geändert von Hellspawny (04.03.2015 um 16:52 Uhr)

  12. Die folgenden 38 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    @Ulm75 (20.05.2013), abaddon40 (08.04.2013), Adlernest (25.05.2012), Aengus I. (31.05.2012), Alyoshi (11.07.2012), Anna (04.02.2013), Anulo2928 (21.08.2014), Bambi (19.06.2012), Cpt_Soth (04.12.2015), Data (14.04.2012), Eloema (27.05.2013), Fallen-Ander (22.08.2012), Grigul (15.04.2012), H1TMaN (21.12.2012), Jayce (20.08.2012), JeanLuc (01.07.2012), Kalimthor (26.06.2013), Kyle Lamar (13.01.2013), Lazar (29.08.2015), Maranos (24.11.2012), Marschl (04.10.2012), neals (21.08.2012), OKenner (16.04.2012), Osoos (07.05.2013), Paco (24.05.2012), Panda (30.12.2013), Rotz (10.11.2012), Schossi (01.06.2012), SE.SayNo (22.06.2012), Sinn@ (13.08.2012), Spawnie (31.05.2012), Syntakos (22.07.2012), Tuvinator (07.02.2013), Usuhl (25.05.2012), Vado (16.05.2013), YesNoCancel (25.05.2012), [B@W] Abominus (03.07.2013)

  13. #7
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    6. Keybinds


    Grundlagen:
    In Star Trek Online existieren zwei Arten von Keybinds. Die einfachen Tastaturkommandos lassen sich unter Optionen einstellen, es handelt sich bei ihnen nur um die Zuordnung von Tastatur- oder Mausoptionen zu vordefinierten Spielbefehlen. Diese Einstellungen lassen sich sowohl für den Boden als auch für den Weltraum definieren. Im Folgenden geht es um die zweite Art von Keybinds. Mit ihnen lassen sich mittels einer Code-Sprache Aktionen aus dem Grafischen User Interface ausführen und sogar aneinanderreihen. Mit Keybinds lassen sich somit mehrere Brückenoffiziers-, Kapitäns-Fertigkeiten und andere Aktionen auf einzelne Tasten mappen. Es handelt sich dabei nicht um Makros, da die Befehle weder zeitgleich noch in definierten Zeitabständen ausführbar sind.

    Durch die Verwendung von Keybinds ist es möglich, im Spiel wesentlich schneller zu agieren, da man im Eifer des Gefechts nicht verzweifelt mit der Maus im herumgeklickt werden oder eine rettende Schaltfläche gesucht werden muss. Definierten Keybinds kann man wiederum für Makros verwenden, sei es auf programmierbaren Keyboards, High-Tech-Nagern oder weitere Makro-Programme wie z.B. Auto-Hotkey.

    Alle Keybinds lassen sich auch praktischerweise im Spieleverzeichnis als Datei speichern und mittels Texteditor editieren. Das Verzeichnis entspricht dem Installationspfad und lautet z.B. für die Benutzer von Steam C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\star trek online\Star Trek Online\Live. Dieses Verzeichnis kann von Computer zu Computer abweichen, im Zweifel nach Star Trek Online\Live suchen. Wenn Ihr nicht genau wisst, wo, gebt einfach im Spiel im Chatfenster /bind_save_
    file Space.txt eingeben und sucht danach diese Datei in Windows.

    Grundsätzlich ist es am einfachsten, die Keybinds nicht im Spiel direkt zu erfassen, sondern in der gespeichertem Datei mittels Texteditor zu bearbeiten. Da man unterschiedliche Keybinds für Space und Ground definieren kann, macht es Sinn, beide Dateien entsprechend zu speichern, also z.B. Space.txt und Ground.txt. Es bietet sich an, diese Dateien bereits im Vorfeld einmal zu speichern, da auch die unter Optionen angelegten Tastenzuordnungen gespeichert werden.

    Im Spiel selber lassen sich die Keybinds mittels einfacher Kommandos im Chatfenster laden und speichern, so z.B. /bind_load_
    file Ground.txt oder /bind_save_file Space.txt .

    Als weitere Vorbereitung macht es Sinn, die Brückenoffiziers- und Kapitänsskills in einer Skillleiste zu sortieren. Dazu stellt man die Leiste entweder auf Option 3 (inkl. Anzeige der Bos) oder auf 4 (nur Skillleiste). Mittels Befehl P lassen sich alle Verfügbaren Skills aufrufen und in die Leiste sortieren.

    Um die Angelegenheit etwas anschaulicher zu machen, ein Beispiel für ein typisches Setup einer Eskorte.

    Tray.jpg

    In der unteren Reihe (mit der Nummer 1) sind die defensiven und offensiven Skills, die sich verketten (= "chainen") lassen, d.h. ohne Verlust von Cooldowns bzw. Nachladezeiten im Spiel aneinandergereiht werden können. Gegebenenfalls empfiehlt sich zu dem Thema ein Blick auf Kapitel 7.5. In diesem Beispiel finden sich Skills wie Notenergie auf die Schilde, Kanonen- und Torpedofähigkeiten, sowie Skills, die man unter Umständen regelmäßig ausführen möchte.

    Da man diese Befehle hauptsächlich im Kampf ausführt, macht es Sinn, sie auf die Feuertaste zu legen. Viele Spieler verwenden die Leertaste zum Schießen, ich bevorzuge die Taste Q, die ich im Folgenden als Beispiel nutze.

    Um eine Schaltfläche mit einem Skill anzusprechen, muss man sich eine kleine Gemeinheit vor Augen führen. Jede Schaltfläche hat eine X- und eine Y-Koordinate, X wird bestimmt durch die Reihe und Y durch die Stelle, an der sie sich befindet. Leider definiert STO die Reihe 1 als 0 und die erste Stelle ebenfalls als 0 und nicht als 1. Wenn wir nun im Beispiel das 1. Scatter Volley ansehen, so befindet es sich in Reihe 1 an 4. Position. Für STO ist die Position allerdings 0 3. Wenn wir diese Fähigkeit direkt ansprechen wollen, so geben wir in der Keybind-Datei

    Q "+TrayExecByTray 0 3 $$” ein. Immer wenn die Taste Q gedrückt wird, aktiviert sich dieser Kanonen Skill, sofern er vom Cooldown her auch zur Verfügung steht.

    Hinweis: für alle Keybind-Befehle, die man im direkt Chatfenster erfasst, immer /bind vor dem Text eingeben (mit Leerzeichen zwischen /bind und Taste), hier also
    /bind Q "+TrayExecByTray 0 3 $$”

    Nun kommt das Verketten hinzu. Wir wollen nun immer Notenergie auf die Schilde und alle Kanonen- und Torpedoskills ausführen, wann immer sie verfügbar sind. Dazu geben wir folgendes ein:

    Q "+TrayExecByTray 0 0 $$ +TrayExecByTray 0 1 $$ +TrayExecByTray 0 3 $$ +TrayExecByTray 0 4 $$ +TrayExecByTray 0 5 $$ +TrayExecByTray 0 6 $$"

    Wäre es nicht schön, jetzt auch noch automatisch die Schilde auszugleichen und die Waffen abzufeuern? Kein Problem. Das Aneinanderreihen der Befehle erfolgt mit $$ als Trenner:

    Q "$$ GenSendMessage HUD_Root FireAll $$ +power_exec Distribute_Shields $$ +TrayExecByTray 0 0 $$ +TrayExecByTray 0 1 $$ +TrayExecByTray 0 2 $$ +TrayExecByTray 0 3 $$ +TrayExecByTray 0 4 $$ +TrayExecByTray 0 5 $$"

    Aber Achtung: Sowohl das Kommando zum Abfeuern der Waffen als auch das Verteilen der Schilde stört Euren Feuerzyklus. Wenn Ihr verhindern wollt, dass die Waffen kurz aussetzen, vermeidet solche Binds, auch wenn sie auf den ersten Blick sehr bequem aussehen. Besser ist es, die Schilde mit dem Taktik Team automatisch ausgleichen zu lassen. Legt dieses dazu z.B. auf die Leertaste (Space) und aktiviert es immer kurz vor dem Kampf und, wenn ihr weder Feuer frei noch Streusalve aktiv habe und zwischen den Feuerzyklen (schwer vom Timing her).

    Falls man nur die Energiewaffen und nicht auch noch die Torpedos abfeuern möchte, gebt statt GenSendMessage HUD_Root FireAll einfach GenSendMessage HUD_Root FirePhasers ein. Phaser gilt in diesem Fall für alle Waffenarten, also auch, wenn Ihr Disruptoren, Plasma etc. verwendet. Mit GenSendMessage HUD_Root FireTorpedos lassen sich Torepdos gezielt abfeuern.

    Leider reagiert das Spiel nicht nur bei der manuellen Auslösung von Skills verzögert, sondern auch bei der Ausführung von Keybinds. Daher kann es passieren, dass beim Drücken der Taste Q zwar Notenergie auf die Schilde ausgeführt sowie ein Torpedoskill aktiviert wird, sich bei den Kanonen aber nichts tut. Um diese Unschärfe auszugleichen, muss man entweder häufiger Q drücken, damit die fehlenden Skills nachgeholt werden, oder man erweitert das Keybind in der Form, dass man die TrayExecByTray-Befehle einfach mittels Copy / Paste im Keybind dupliziert. Bedenkt auch, dass diese verketteten Keybinds sozusagen last in first out ausgeführt werden, d.h. von hinten nach vorne. Wichtige Skills solltet Ihr also ans Ende der Formel stecken.

    Besser ist es natürlich, so wenige Befehle wie möglich in so ein Keybind zu stecken. Taktik Team, Notenergie auf X, vielleicht noch Aux2Id, GDF, Flottenunterstützung. Alles, was man situativ einsetzen sollte, darf nicht in so ein Keybind. Ich habe schon Leute gesehen, die wahllos alle ihre Buffs nacheinander zünden, und ihr Keybind dann mit Makro oder Autohotkey auf Dauerbetrieb laufen lassen. So bitte nicht.

    Das obere Beispiel zeigt ein Keybind mit Fähigkeiten, die man ständig ausführen möchte. Skills wie RSP, Angriffsmuster Alpha, Ausweichmanöver etc. mappt man natürlich nicht in derartige Befehlsfolgen, es sei denn, man definiert sich z.B. einen Alpha-Strike oder eine Taste zum schnellen Abhauen mit Antriebsbatterie, Ausweichmanöver und Rammgeschwindigkeit, z.B.

    p "+TrayExecByTray 2 4 $$ +TrayExecByTray 2 5 $$ +TrayExecByTray 2 6 $$ StatsPreset_Load Preset_3 $$ +power_exec Distribute_Shields $$"

    StatsPreset_Load Preset_3
    ist die dritte vorkonfigurierte Energie-Level einstellung. Idealwerweise definiert man sie als 25/50/100/25, d.h. 25 Waffen, 50 Schilde, 100 Antrieb und 25 Hilfsenergie.

    In jedem Team-Spiel sollte man nicht nur an sich, sondern auch an andere denken. Fähigkeiten, die Verbündete heilen, buffen oder zum Entfernen von Debuffs dienen, müssen im Kampf oft innerhalb weniger Sekundenbruchteile angewendet werden. Das manuelle Auswählen von Teammitgliedern und aktivieren der Fähigkeiten mit der Maus ist dafür nur für die reaktionsschnellsten Spieler eine Option. Ich vertraue wie viele andere an dieser Stelle ebenfalls auf Keybinds.

    F1 "TargetTeammate 1 $$ +TrayExecByTray 1 4 $$ +power_exec Distribute_Shields $$"
    F2 "TargetTeammate 2 $$ +TrayExecByTray 1 4 $$ +power_exec Distribute_Shields $$"
    F3 "TargetTeammate 3 $$ +TrayExecByTray 1 4 $$ +power_exec Distribute_Shields $$"
    F4 "TargetTeammate 4 $$ +TrayExecByTray 1 4 $$ +power_exec Distribute_Shields $$”

    Drücke ich nun die Taste F2, so heile ich den 2. Spieler von oben in meiner Teamleiste und gleiche meine Schilde aus. Für Voll-Heiler mit einem ganzen Arsenal von Heil-Fähigkeiten bietet es sich an, verschiedene Heilskills zusammenzufassen und auf verschiedene Tasten zu verteilen, z.B. F1-F4 für Hüllenheilung mit Engineering Team, Aux2Sif, Hazard Emitter, F5-F8 für Schildheilung, F9-F12 für Buffs wie EPS Power Transfer, Angriffsmuster Delta, Tactical Team usw.

    Soweit zu den Befehlen, die direkt über Schaltflächen aktivierbar sind. Nun kommen Keybinds, die einem das Spiel erleichtern:

    Im (PvP)-Kampf ist es obligatorisch, das Feuer auf genau das Ziel zu fokussieren, das der „Target Caller“ vorgibt. Auch hierfür gibt es einen Befehl:

    c "target_teammate 1 $$ assist"

    Die 1 ggfls. durch 2, 3 oder 4 austauschen, je nachdem, wer den Job hat. Die Heil-Keybinds lassen sich damit ebenfalls ergänzen, damit man nach dem Heilen wieder auf das ursprüngliche Ziel wechseln kann, falls man die Feuereigenschaften nicht unter Optionen angepasst hat.

    In die gleiche Kerbe schlägt

    b "team Focus Fire on --> $target"

    Mit der Taste b signalisiert man im Team Chat die Info, welches Ziel man gerade angreift. Alle Mitglieder erhalten dann z.B. die Nachricht „Focus Fire on Gateway“, wenn man gerade auf das Tor in Infected schießt. Man kann somit auch Teammitglieder koordinieren, die nicht über Teamspeak verbunden sind.

    Früher gab es massive Probleme durch den Einsatz von „Verwirr“-Skills wie Scramble Sensors oder AMS, die durch ständigen erzwungenen Zielwechsel den Einsatz von Heil-Fähigkeiten auf das eigene Schiff verhinderten. Durch folgende Keybinds konnte man sich wieder selbst in den eigenen Fokus rücken, damit die eigenen Heilfähigkeiten nicht beim Gegner oder auf irgendwelchen Chroniton-Minen landen:

    L "Target_Self $$ +TrayExecByTray 1 4 $$"

    Wer wie ich während eines Kampfes gerne die volle Kontrolle über die eigene Geschwindigkeit hat, kommt um folgende Keybinds nicht herum (das Mausrad lässt sich zwar auch in den Optionen als "Gaspedal" definieren, nicht aber die Sensitivität):

    Wheelplus "throttleadjust .125"
    Wheelminus "throttleadjust -.125"

    Jeder „Click“ mit dem Mausrad nach vorne oder hinten erhöht bzw. reduziert die Impulsgeschwindigkeit um ein Achtel. Es sind somit 9 Clicks nach vorne für volle Geschwindigkeit aus dem Rückwärtsgang notwendig. Mit .2 sind es nur sechs, mit .25 fünf usw. Man kann somit die Genauigkeit einstellen, die für die eigene Spielweise optimal ist. Durch das Gas geben per Mausrad verliert man die sonst standardmäßig konfigurierte Zoom-Funktion. Ich verwende an deren Stelle die Plus- und Minus-Taste des Nummernblocks als Ersatz:

    Add "AdjustCamDistance -15"
    Subtract "AdjustCamDistance 15"


    Noch ein Tipp zum Bodenkampf:

    So gut wie alle Skills lassen sich genau wie oben beschrieben auch am Boden ausführen. Das Ausgleichen der Schilde entfällt natürlich. Ein netter Keybind ist:

    E "Target_Enemy_Next_Exposed $$ +TrayExecByTray 0 1"

    Mit E kann ich einen exposed Gegner anvisieren und dann mit dem Spezialangriff (sinnvollerweise eine Exploit-Waffe wie dem Scharfschützengewehr) den Pelz verbrutzeln.


    Passt auf, dass Ihr keine echten Systemtasten belegt, also vorher hier mal reinschauen: <<Klick>>

    Eine Liste mit allen sonstigen Befehlen gab es bei Champions Online: <<Klick>>
    Aktueller ist wohl deren Wiki: <<Klick>>

    Man kann die Power Levels ändern, die Kameraeinstellung und vieles mehr.


    Hier eine Beispieldatei:

    Space.txt

    Einlesen wie oben beschrieben.

    Beispieltray:
    Tray.jpg

    Space "$$ GenSendMessage HUD_Root FireAll $$ +power_exec Distribute_Shields $$ +TrayExecByTray 4 9 $$ +TrayExecByTray 4 8 $$ +TrayExecByTray 4 7 $$ +TrayExecByTray 4 6 $$ +TrayExecByTray 4 5 $$ +TrayExecByTray 4 4 $$ +TrayExecByTray 4 3 $$ +TrayExecByTray 4 2 $$ +TrayExecByTray 4 1 $$ +TrayExecByTray 4 0 $$ +TrayExecByTray 4 4 $$"
    Wheelplus "throttleadjust .175"
    Wheelminus "throttleadjust -.175"
    Add "AdjustCamDistance -15"
    Subtract "AdjustCamDistance 15"
    b "Team, attack $target"
    c "target_teammate 1 $$ assist"
    LStrg "Target_Self $$ +TrayExecByTray 5 0 $$ +TrayExecByTray 5 1 $$"
    F1 "TargetTeammate 1 $$ +TrayExecByTray 5 0 $$"
    F2 "TargetTeammate 2 $$ +TrayExecByTray 5 0 $$"
    F3 "TargetTeammate 3 $$ +TrayExecByTray 5 0 $$"
    F4 "TargetTeammate 4 $$ +TrayExecByTray 5 0 $$"
    F6 "TargetTeammate 2 $$ +TrayExecByTray 5 1 $$"
    F5 "TargetTeammate 1 $$ +TrayExecByTray 5 1 $$"
    F7 "TargetTeammate 3 $$ +TrayExecByTray 5 1 $$"
    F8 "TargetTeammate 4 $$ +TrayExecByTray 5 1 $$"
    --> Space führt alle Skills aus, die Ihr in den Tray mit der Nummer 5 legt, gleicht die Schilde aus und feuert die Waffen ab. Letzteres solltet Ihr rausnehmen, der Vollständigkeit halber aber hier genannt. In den Tray Nummer 6 legt Ihr links in die ersten beiden Felder die Heilfähigkeiten.
    --> Mit dem Mausrad steuert Ihr die Geschwindigkeit. Mit Plus und Minus auf dem Nummernblock zoomt Ihr.
    --> Mit F1-F4 heilt Ihr die Teammitglieder 1 bis 4 (1. Heilskill), ebenso mit F5-F8 (2. Skill).
    --> Mit c wechselt Ihr auf das Ziel des 1. Teammitglieds
    --> Mit b schreibt Ihr in den Teamchat, auf welches Ziel Ihr feuert (in der Hoffnung das die anderen es ebenso machen werden)
    --> Die linke Steuerungstaste wendet die Heilskills auf Euch selbst an
    --> nehmt diesen Teil für mehr DPS raus, wenn Ihr mit dem Spiel und dem Raumkampf vertauter seid!
    Geändert von Hellspawny (14.04.2015 um 08:30 Uhr)

  14. Die folgenden 42 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    @Ulm75 (20.05.2013), abaddon40 (08.04.2013), Adlernest (25.05.2012), Alyoshi (11.07.2012), Anulo2928 (21.08.2014), Bambi (19.06.2012), Bingocrash (30.12.2013), Cpt_Soth (04.12.2015), Dares (25.06.2014), Data (14.04.2012), Duke49th (13.04.2015), Eloema (27.05.2013), Evonne (12.12.2012), Fallen-Ander (22.08.2012), Grigul (15.04.2012), H1TMaN (23.11.2012), Kalimthor (26.06.2013), Kyle Lamar (13.01.2013), Lazar (29.08.2015), Maranos (24.11.2012), Marschl (04.10.2012), Mivoc (11.12.2014), Morphys (22.05.2013), neals (21.08.2012), OKenner (16.04.2012), Osoos (07.05.2013), Paco (14.04.2012), Panda (30.12.2013), Pemann (14.02.2013), Scambolo (04.04.2013), Schossi (01.06.2012), SE.SayNo (22.06.2012), Sinn@ (13.08.2012), Spawnie (31.05.2012), Syntakos (22.07.2012), tapin371 (22.05.2013), Tuvinator (07.02.2013), Usuhl (25.05.2012), Vado (16.05.2013), Weisenhorn (28.01.2013), YesNoCancel (25.05.2012)

  15. #8
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    7 Spielmechaniken und Tipps

    7.1 Energieeinstellungen

    Dir stehen 200 Punkte zur Verfügung, die Du aufteilen musst, der Standard dazu ist Waffen 100, Schilde 50, Antrieb 25 und Hilfsenergie 25, für PvP auc h100/25/50/25. Durch die Skills Warp Core Efficiency (steigerte die Energie der Systeme mit Basis unter 75) und Warp Core Potential (steigert alle Systeme) erhöhen sich diese automatisch um ein paar Punkte. Zusätzlich gibt es noch die individuellen Performance Skills, die wiederum entweder Waffen, Schilde usw. steigern.

    7.2 Effizienz

    Durch den Einsatz von effizienten Brückenoffizieren lässt sich auch noch etwas mehr herausholen, Stichwort Borg BO, Saurianer und die inzwischen häufig vorkommenden Letheaner (auf Klingonenseite).

    Zum verdeutlichen als Beispiel eine meiner Eskorten (BOs sind die effizienten Brückenoffiziere):

    System Basis durch Skills* 1 BO 2 BO 3 BO 4 BO 5 BO
    Waffen 100 125 125 125 125 125 125
    Schilde 50 75 76 76 76 77 77
    Antrieb 25 52 53 53 54 55 56
    Hilfsenergie 25 52 53 53 54 55 56



    *inkl. +15 Bonus auf Waffen durch das Schiff sowie 4 Teilen des Borg Sets.

    Basis ist wie oben angegeben 100/50/25/25. Durch diverse Skillpunkte in den o.a. Fähigkeiten erhöhen sich die Energielevel teils beträchtlich. Wenn man nun noch zusätzlich effiziente BOs einsetzt (also tatsächlich als Brückenoffiziere verwendet), kann man nochmal bis zu 4 Punkte mehr herausholen. Bei Preisen ab 3 Mio EC pro BO bietet es sich eigentlich nur an, den Borg aus dem C-Store und vielleicht noch zwei zusätzliche zu holen). Wenn man nicht auf Min- / Maxing aus ist, kann man die effizienten BOs auch verwenden, um Skillpunkte einzusparen, d.h. wenn einem 50 auf Antrieb reicht, kann man auf ein paar Punkte in Engine Performance verzichten.

    Wenn in diesem Thread von Energieleveln geschrieben wird, so sind meist die Basis-Level gemeint.

    Hier gibt es einen Guide inkl. Excel-Spreadsheet zum Nachrechnen und Planen.



    7.3 Genauigkeit vs. Verteidigung


    Diesen Text habe ich einmal in einem anderen Thread geschrieben. Einige Annahmen sind etwas konstruiert und dienen dazu, die Mechanik zu verdeutlichen.

    1. Treffer oder nicht
    Damit ein Ziel Schaden erleidet, muss der Schuss treffen. Die Wahrscheinlichkeit wird darüber bestimmt, wie groß die Differenz zwischen der eigenen Genauigkeit und dem Verteidigungswert des Gegners ist. Angenommen, man schießt mit einer [Acc]x2 Waffe und hat den Trait Accurate sowie ein paar Punkte im Skill für Genauigkeit, so kommt man auf z.B. 20 + 10 + 10 = 40. Der Gegner bewegt sich recht langsam und kommt ebenfalls auf einen Verteidigungswert von 40 (den eigenen Wert für die jew. Geschwindigkeiten kann man sich z.B. Ansehen, wenn man um das ESD herumfliegt und den Status vom Schiff aufruft). 40 gegen 40 bedeutet eine Trefferwahrscheinlichkeit von 100%. Siehe dazu auch das Spreadsheet <<hier>>, die Spalte Diff und To Hit. STO "würfelt" bei jedem Schuss noch etwas, die Mechanik dahinter ist nicht gänzlich klar, so dass der Schuss auch etwas daneben gehen kann.

    2. Wenn der Schuss getroffen hat, berechnet das Spiel den Schaden. Erst mal wird bestimmt, ob es zu einem kritischen Treffer gekommen ist. Im Spreadsheet kann man ganz rechts erkennen, wie die Wahrscheinlichkeit dafür ist. Ein Unterschied zwischen Verteidigung und Genauigkeit von 0 bedeutet, dass nur der [CrtH] Modifikator (falls vorhanden +2% pro Stufe) plus die Punkte aus dem Skill Starship Energy Weapon Specialization relevant sind. In diesem Beispiel gehen wir mal davon aus, dass die Waffe einen Modifikator von 2% und der Skill nochmal 2% liefert. Somit hat der Treffer eine 4% Chance darauf, kritisch zu werden.

    3. Hinweis... ab jetzt mutmaße ich etwas. Angenommen, die Waffe erzielt tatsächlich einen kritischen Treffer, so ist die Schwere des Treffers abhängig von einem eingebauten [CrtD] und einem Bonus aus der Differenz aus Genauigkeit und Verteidigung (siehe dazu auch das Spreadsheet). Bei 0 Unterschied ist der Bonus 0. Angenommen, es handelt sich um eine Antiprotonenwaffe, so hat sie einmal [CrtD] eingebaut, d.h. der Treffer critted mit dem Faktor 1,2. Ich vermute, dass STO selbst noch einen zufälligen Auf- oder Abschlag rechnet, so dass ein normaler kritischer Treffer für dieses Beispiel vielleicht beim 1,5 fachen des ursprünglichen Schadens liegt.

    Wie kommen nun so hohe Summen zustande?

    Wenn man mit einer [Acc]x3 Waffe (+30), dem Trait Accurate (+10) und 9 Punkten in Targeting System (+15) auf ein stehendes Ziel (Defence -15) schießt, so hat man eine Differenz von +55 zu -15 = 70. Trefferwahrscheinlichkeit somit ca. 141%! Bonus CrtH 8,75%, Bonus CrtD 35. 9 Punkte Starship ... Specialization bringen 2,5% CrtH und 50 CrtD. Attack Pattern Alpha bringt (voll geskillt) auch nochmal 5% CrtH und 50 CrtD. Man sieht, die Zahlen addieren sich auf enorme Werte, was kritische Trefferwahrscheinlichkeit und Schadensbonus betrifft. Wenn der Grundschaden noch durch entsprechende Attack Patterns, Go Down Fighting, Tactical Fleet usw. gebufft wurde, und auf dem Ziel noch Debuffs wie Fire on my Markt, Attack Pattern Beta, Sensor Scan usw. liegen (dadurch wird die Verteidigung reduziert, so kann ein 10k Treffer auf einmal 15k Schaden machen), kann man im Extremfall kritische Treffer von über 100k Schaden erzielen.

    Ergo: [Acc] ist wichtig für den Angreifer, hohe Geschwindigkeit = Verteidigung wichtig für das Ziel.

    Leider gibt es kein Tool, mit dem man das alles nachrechnen kann. Inwieweit noch Zufallszahlen eine Rolle spielen, weiß ich nicht. Aber das grobe Verfahren sollte halbwegs einleuchtend sein.

    STO ist ein Spiel, bei denen Buffs und Debuffs eine große Rolle spielen. Gerade wenn man gegen Premades spielt, bei der alle 5 Spieler ein Ziel anvisieren, Debuffs nutzen, die Buffs per Subnucleon Beam (Subnuke) entfernen usw., so ist man in Sekundenbruchteilen Toast. Auf der anderen Seite kann man 1 gegen 1 stundenlang aufeinander einprügeln, ohne dass etwas passiert. Ich habe z.B. ohne Phaser, die mal die Schilde ausschalten können, selbst mit einer hochgezüchteten Eskorte kaum Möglichkeiten, einen halbwegs fähigen Spieler mit seinem dicken Kreuzer abzuschießen, sofern er in der Lage ist, rechtzeitig seine Skills zu aktivieren. Ebenso schaffen es 4-5 Teamspieler nicht, mich zu erledigen, wenn ich schnell hin und her fliege, alle mir zur Verfügung stehenden Heals nutze und mir jemand aus meinem Team hin und wieder ein Extend Shields oder einen Hazard Emitter spendiert.

    7.4 Wie rüste ich mein Schiff für STFs aus

    Dieser Abschnitt ist leider veraltet.

    Ab einem gewissen Level (45) erhält man die Aufforderung, sich nach DS9 zu bewegen und dort mit dem Klingonischen Admiral D'Vak zu sprechen. Der leitet einen dann gleich weiter an Commader Roxy, von der man eine Gegenstand erhält, den man durch Benutzen in ein [Mark X Requisition] tauschen kann. Mit dieser Anforderung kann man sich gratis ein Mk X Waffe beziehen. Es macht Sinn, sich dafür einen einfachen Geschützturm zu holen, einfach aus dem Grund heraus, dass man als Lvl 50 bereits deutlich bessere Waffen hat, und dieser Geschützturm nur den Vorteil hat, durch den [Borg] Modifikator eine 7,5% Chance auf 1.000 Extraschaden hat. Geschützturm feuern durch ihren 360° Winkel unablässig auf den Gegner, so dass der Modifikator bei ihnen am meisten Nutzen hat.

    Hier als kleine Richtschnur eine kleine Hilfestellung zum Thema Upgrade mit [Borg]-Waffen

    Variante 1:
    Basis: Die Ausrüstung ist ein Mischmasch aus blauen und grünen Mk X / XI, keine Borg-Teile (bis auf die Konsole aus "Assimilated")
    Den gratis Mk X "Gutschein" verwendet man für ein Turret. Von den ersten 15 Encrypted Salvages (ES) holt man sich das komplette Borg Retro Set (Antrieb, Deflektor und ja, unbedingt auch das Schild / 5 ES pro Stück ). Danach spart man sich diese Teile auf. Die raren Salvages investiert man ebenfalls nur in MK XI Zeug, fängt dann aber mit dem Torpedo und Kanonen an. Als letztes kommt dann natürlich das Mk X [Borg] Turret dran (so hat sich die 1. "Investition" auch rentiert) und ersetzt es druch ein Mk XI.

    Variante 2:
    Basis: komplette Ausrüstung besteht aus dem Retro Borg Set und die Waffen sind bereits lila Mk XI und haben vernünftige Modifikatoren [Acc] und [CrtH].
    Durch die STFs erhält man einen Haufen Encrypted Borg Salvages, die man natürlich für ein MACO bzw. Honorguard Schild spart (40 Stück). Die Rare Borg Salvages investiert man dann als erstes in die Waffen, die am häufigsten das Ziel treffen, also die drei hinteren Turrets. Danach kommen Torpedo und Kanonen dran.

    Falls man über die Elite STFs Prototype Salvages erhält, so tauscht man damit zuerst das Torpedo (bessere gibt es im Moment kaum), dann die DHCs und erst, wenn man sie im Überfluss hat, die Turrets.


    Erst wenn man das Schiff zu einem Großteil aufgerüstet hat oder aber von Anfang an sehr gute lila Mk XI Waffen dabei hat, sollte man sich an die Elite STFs wagen. Falls man besonders viel Glück hat, und ein Common oder gar Rare Shield Tech erhält, investiert man das natürlich gleich in ein Mk X / XI MACO Schild. Omega und MACO Antrieb und Deflektor sowie die jeweiligen Set-Boni sind dem Retro-Set deutlich unterlegen. Wenn man die entsprechenden Salvages erhält, kann man sich die Ausrüstung holen, einsetzen würde ich sie nicht.

    Wenn das Schiff komplett mit Mk XI oder XII [Borg] Waffen, 3 Retro Set Teilen und dem MACO Schild ausgerüstet ist, sammelt man einen Haufen unnützer Salvages an. Überschüssige Encrypted Salvages kann man noch in DOFFs investieren, mit den raren kann man sich aus Spaß ein zweites Set von Waffen nur für STFs holen, z.B. AP oder Disruptoren. Oder man tauscht sie gegen Dilithium. Alternativ kann man auch darauf hoffen, dass Cryptic irgendwann dem Druck der Spieler nachgibt, und die Möglichkeit schafft, die für einen selbst wertlosen Salvages in höherwertige zu tauschen.

    Ein Hinweis noch: [Borg] Waffen weisen einen niedrigeren DPS auf als vergleichbare lila Waffen der gleichen Stufe, da der Modifikator nicht in die Berechnung des Grundschadens einbezogen wird (im Gegensatz zu [Acc], [CrtH] usw.). Zudem haben sie nur ein [Acc], was natürlich gegen langsam fliegende Gegner in STFs ausreichend ist, im PvP aber einfach nicht reicht.
    7.5 Cooldowns und Verketten (Chainen)

    Jede Fähigkeit hat einen eigenen Cooldown sowie einen globalen Cooldown, den sie sich mit anderen Skills teilt.

    Ein einfaches Beispiel:
    Emergency Power to Shields hat eine Laufzeit von 30 Sekunden und einen Cooldown von 45 Sekunden. Der globale Cooldown für alle Emergency Power to X Skills ist 15 Sekunden, der globale Cooldown für Emergency Power to Shields 30 Sekunden.

    Was bedeutet das: Ein Beispiel mit 2 EPtS (BOs mit 9 ausgeskillt)
    1. Man aktiviert EPtS A
    Skill startet und läuft 30 Sekunden. Sein Cooldown ist 45 Sekunden. EPtS B geht in den globalen Cooldown von 30 Sekunden
    2. 30 Sekunden sind verstrichen, EPtS A ist abgelaufen
    EPtS A hat noch einen Cooldown von 15 Sekunden. EPtS B steht bereit.
    3. Gleicher Moment: man aktiviert EPtS B
    Skill startet und läuft 30 Sekunden. Sein Cooldown ist 45 Sekunden. EPtS A geht in den globalen Cooldown von ebenfalls 30 Sekunden.

    Und so weiter und so fort. Man reiht somit die beiden EPtS nahtlos aneinander.

    Tac Teams verhalten sich ähnlich mit allen anderen Teamskills, nur ist ihre Dauer nicht 30 Sekunden, sondern nur 15. Mit 2 Tac Teams lassen sich also 30 von 60 Sekunden im Spiel abdecken, quasi den halben Kampf.


    Anderes Beispiel: Aux2Sif
    Die Laufzeit beträgt 10 Sekunden, der Cooldown 15 Sekunden. daran erkennt man, dass es sinnlos ist, mehr als einen Skill zu verwenden, da man auch mit einem pro Minute 40 Sekunden abdecken kann.


    Und noch ein komplexeres Beispiel für Kreuzer:
    2 EPtS und 2 EPtW (eher etwas für DPS-Kreuzer) lassen sich auch gut aneinanderreihen:
    1. EPtS A aktivieren, Laufzeit 30 Sekunden, Cooldown für EPtS A ist 45 Sekunden, Cooldown für EPtS B 30 Sekunden, Cooldown EPtW 15 Sekunden
    2. Nach 15 Sekunden EPtW A aktivieren, Laufzeit 30 Sekunden, Cooldown für EPtW B 30 Sekunden, Cooldown EPtS B 15 Sekunden
    3. Nach 15 Sekunden EPtS B aktivieren, Laufzeit 30 Sekunden, Cooldown für EPtS A 30 Sekunden, Cooldown EPtW 15 Sekunden
    4. Nach 15 Sekunden EPtW B aktivieren, Laufzeit 30 Sekunden, Cooldown für EPtW A 30 Sekunden, Cooldown EPtS A 15 Sekunden
    5. gehe zu 1.

    Solche komplexten Prozesse lassen sich nur durch Keybinds oder extremes Geschick realisieren.


    7.6 Einstellungen

    Hier ein paar Einstellungen, wie ich sie verwende, als Muster:


    7.6.1 Kontrollen


    Kontrollen.PNG

    7.6.2 HUD

    Beim HUD ist es mir wichtig, schnell meine Teammitglieder selektieren zu können, um sie zu heilen oder auf ihre Ziele zu wechseln.

    HUD.jpg

    8 PvE Builds

    Für das PvE-Spiel, und damit meine ich auch die STFs, benötigt man definitiv nicht das absolute Über-Equipment, keine sauteuren Konsolen, Waffen, effiziente Brückenoffiziere oder teure Schiffe. Auch ist es nicht notwendig, jeden einzelnen Skillpunkt auf die Goldwaage zu legen, um das letzte Bisschen an Boni herauszuholen. Auch Pay2Win Konsolen sind nicht nötig.

    Nehmen wir mal ein praktisches Beispiel. Einer meiner Favoriten unter den Schiffen ist die Flotteneskorte. Sie ist in allen Belangen ein durchschnittliches Schiff, weist aber eine günstige Konsolenkonfiguration und Verteilung der Brückenoffiziere auf.

    Wenn es um Konsolen geht, so kann man sich an folgenden Standard halten:
    Waffen: 4 Energiewaffenkonsolen (je 100k-200k)
    Technik: 1 Neutronium-Panzerung (+18 gegen alles, 60k), 1 RCS (Manövrier..., +35 Wenderate, billig), 1 EPS (Plasmaregler, +70, 150k, nur wenn man Strahlenwaffen überladen verwendet!) oder ein 2. RCS / Panzerung oder Pay2Win wie Point-Defence oder die Borg-Konsole (kostenlos)
    Wissenschaft: 2 Feldgeneratoren (je 600k) oder einmal Borgkonsole

    Dieses Muster kann man auf jede andere Eskorte übertragen. Bei der Defiant funktioniert das gleiche Setup, bei der fortschrittlichen Eskorte kommt die Borg-Konsole eben in den Wissenschaftsbereich und man verzichtet auf das EPS o.ä.

    Wenn man sich zum ersten Mal eine Eskorte zusammenzimmert reichen notfalls grüne Mk XI Waffen mit [Acc] oder [CrtH] Modifikator, die man günstig im Auktionshaus kaufen kann. Ich bevorzuge in allen Lebenslagen schwere Dualkanonen, da diese aufgrund ihres eingebauten Modifikators für schwerere kritische Treffer in Summe mehr Schaden erzeugen, als die normale Variante. Zudem werden die jeweiligen Procs der Schadensart nicht pro Schuss, sondern pro Salve gewürfelt, so dass die normalen hierbei keinen Vorteil haben.

    Für PvE also:
    3 Kanonen, 1 Torpedo, 3 Geschütztürme

    Antrieb, Deflektoren, Schilde... startet mit einem normalen Deflektor, einer Hyper-Impulse und einem billigen [Cap]x2 [Pla] Schild (100k ECs). Rüstet dann entweder über das die Projekte des Reputationssystems Set-Gegenstände wie z.B. den Borg-Deflektor und -Antrieb aus. Sofern ihr Zugriff auf eine gut ausgebaute Flotte habt. Kauft Euch für Dilithium und Flottencredits ein Elite Resilient Flottenschild mit [Cap]x2 und [Adap], entweder in der Variante [ResB] für STFs und Missionen gegen Klingonen, Breen und das Dominion oder [ResA] für alles andere.

    Was die Brückenoffiziere betrifft, so ist es ebenfalls recht simpel:
    Technik: 2 mal Notenergie auf die Schilde, Flotteneskorte Hilfsenergie auf Struktur
    Wissenschaft: Schildstärke Transferieren 1, Gefahrenemitter 2 (bei der fortschrittlichen nochmal als 1'er)
    Taktik: Im PvE verwende ich in der Regel reine Kanonen-Builds oder nutze ein Torpedo und vertraue voll auf AoE-Skills (d.h. Fähigkeiten, mit denen mehrere Ziele beschossen werden), ein Beispiel mit Torpedo
    2 mal Taktik Team, 2 mal Torpedo großflächig, 2 mal Streusalve, 1 mal Angriffsmuster Omega.

    Für die Defiant sieht eine mögliche Bestückung so aus (mit Abkürzungen):
    TT1, CSV1, TS3, AP:O3 (Torpedo Spread 3 ist nicht trainierbar und nur über BOs erhältlich)
    TT1, CSV1, AP:B2
    TS1

    DOFFs: 2* Projektil, sofern man die EC hat auch zwei Angriffsmuster-DOFFs, 1 Schildverteilungs-DOFF

    Alles ist leicht erwerbbar, die Skills kann man selber trainieren bzw. beim Skilltrainer kaufen oder notfalls über gekaufte BOs den eigenen beibringen. Wenn man will, holt man sich den effizienten befreiten Borg BO aus dem C-Store.

    Viele sehr seltene DOFFs kann man über die Nebel-Missionen (Rolor und Khazan) abgreifen. Einen blauen gibt's garantiert, die lilanen bei kritischen Erfolgen in den Unterstützungsmissionen.

    Eine PvE-Patrol-Eskorte >>Klick<<


    Ein Vorschlag für den Schweren Eskorten Träger (Armitage oder auch Akira):

    3 Dual Heavy Cannons, 1 Torpedo (Quanten oder Photonen), 3 Geschütztürme

    TT1, CSV1, TS2, AP:O3
    TT1, CSV1
    TS1

    EPtS1 und 2, Aux2SIF2 oder EPtS1, RSP1, EPtS3
    TSS1, HE 2

    Advanced Danubes oder Peregrines

    Konsolen: 4 * Schadensart, 2 * Feld Generatoren, 1 RCS, 1 Borg Konsole, 1 Neutronium Panzerung

    Auf besonderen Wunsch noch ein STF-Build für eine Guramba:

    http://www.stoacademy.com/tools/skil...ild=Guramba2_0



    9 PvP Builds

    PvP ist da schon eine andere Geschichte. Ohne gute (und damit auch teure) Ausrüstung kommt man nicht weit. Die eigenen Fähigkeiten spielen natürlich auch eine Rolle, aber man liefert sich durchaus eine Materialschlacht mit der Konkurrenz. Von daher ein paar Leitplanken:

    Waffen: Streitfall Plasma... Fast alle PvP'ler verwenden Set-Schilde mit 20% Resi. Allerdings erhält man über die späteren persönlichen Ruf-Projekte interessante Set-Gegenstände und über die flotteneigene Romulanische Botschaft Konsolen, die interessante Boni für Plasmawaffen mitbringen. Ich habe bisher keine Erfahrung mit ihnen machen können, ein Schiff, dass mit mehreren dieser speziellen Ausrüstungsgegenstände konfiguriert ist, kann den Nachteil der Schildresistenzen sicherlich mehr als wett machen.

    Keine Borg-Waffen, auch wenn sie Mk XII haben. Für PvP braucht man [Acc], je mehr desto besser. Der preisliche Unterschied zwischen [Acc]x3 und [Acc]x2 [CrtH] ist enorm, letztere reichen notfalls auch aus. Im Moment sind Phaser, Disruptor und Polaron in, Antiproton verwendet kaum jemand. Tetryonwaffen sind "recht günstig" zu beschaffen (Anfang Mai ca. 8,5 Mio. EC für eine Mk XII DHC mit [Acc]x2 [CrtH], lila Mk XII Konsolen liegen bei > 20 Mio.).

    Konsolen: blaue XII'er sollten es schon sein. Die eine oder andere Pay2Win-Konsole ist manchmal nützlich. Um den maximalen Schaden herauszuholen, benötigt man tatsächlich lila Mk XII Waffen und Konsolen. Pro DHC liegen diese um 50 DPS über Mk XI, das sind bei z.B. 4 DHCs 200 DPS, die durch die entsprechenden Buffs durch Brückenoffiziers- und Captainskills locker verdoppelt werden können.

    Antrieb, Deflektoren, Schilde: 2 Borg und Maco Mk. XII bzw. Elite-Flottenschild Schild sieht man häufig.

    BOs: Viele Spieler verzichten komplett auf Torpedos, manche fliegen nur mit Kanonen, andere verwenden eine duale Beambank für zusätzlichen Burst-Schaden. Da man häufig mit Traktorstrahlen zu tun hat, macht es Sinn, zweimal Omega mitzunehmen, bzw. mit Angriffsmuster-DOFFs den Cooldown zu reduzieren, um den Skill häufiger zur Verfügung zu haben. Beta ist aktuell recht sinnfrei (alle nutzen Taktik Team).

    DOFF: Hier kommt es im Einzelfall auf das Build an. Angriffsmuster-DOFFs sollte man haben, Subnuke-Doffs (z.B. Muaza) sind verpönt. Sinnvoll sind beim Einsatz eines Beam Overload 3 zwei oder mehr Energiewaffen-DOFFs, die den Cooldown der Fähigkeit reduzieren. Andere DOFFs wären z.B. welche, die verwendete Fähigkeiten wie Aux2Sif unterstützen, das Energieniveau beim Einsatz von Notenergie auf X Fähigkeiten erhöhen uvm.

    Eine PvP-Defiant >>Klick<<

    Mein Jem'Hadar Angriffsschiff findet sich in meinem Blog. Das Schiff entspricht vom Aufbau her aktuell einer aufgebohrten Patrol-Eskorte.


    10 Danksagungen

    stowiki.org und den vielen fleißigen Mitarbeitern der Seite für die vielen Bilder, Aufstellungen etc., die ich mir "geborgt" habe. Wenn das hier eine Diplomarbeit wäre, müsste ich 2.000 Fußnoten mit Verweisen ranhängen.
    @MustrumRidculy für diverse Analysen
    @BigRedJedi für seine Auswertungen zum Thema Accuracy
    @Roach für seine Aufstellungen zum Thema Auswirkungen Skillpunkten auf Fähigkeiten
    @Nemex für seine leider inzwischen veralteten Skillisten unter http://stohelp.wordpress.com/download/
    http://theenginescannaetakeit.wordpress.com für die Basics wie Waffen und Entfernung, diverse Formeln etc. Leider auch veraltet.
    Amicus@Folcwin für seine Auflistung der Auswirkungen der Skillpunkte auf die Fähigkeiten http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm

    11 Links

    @PatricianVetinaris Ship Power Calculators: http://forums.startrekonline.com/sho...d.php?t=155777 Download-Link: http://www.bobthegamer.com/
    Geändert von Hellspawny (27.09.2013 um 13:58 Uhr) Grund: bischen umgeschrieben

  16. Die folgenden 44 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    3333@usscool (05.08.2014), @Ulm75 (20.05.2013), abaddon40 (08.04.2013), Adlernest (25.05.2012), Alyoshi (11.07.2012), Anulo2928 (26.12.2013), Bambi (14.04.2012), Cpt_Soth (04.12.2015), Data (14.04.2012), DillenHunt (10.03.2013), Duke49th (14.04.2015), Eloema (27.05.2013), Fallen-Ander (22.08.2012), Grigul (15.04.2012), H1TMaN (21.12.2012), helmastsero2 (30.07.2012), JueMei2 (04.08.2012), Kalimthor (26.06.2013), Kyle Lamar (13.01.2013), Lazar (29.08.2015), LeviThano (25.03.2013), lorlaz (21.11.2014), Maranos (22.11.2012), mmpast (29.12.2016), Mutronics (24.05.2012), neals (21.08.2012), OKenner (16.04.2012), Osoos (07.05.2013), Paco (14.04.2012), Panda (30.12.2013), Schossi (01.06.2012), SE.SayNo (22.06.2012), Sinn@ (13.08.2012), sir-icke (25.03.2013), Spawnie (31.05.2012), Syntakos (22.07.2012), Tuvinator (07.02.2013), Usuhl (25.05.2012), Vighnesha (19.12.2013), YesNoCancel (25.05.2012), Yoril Korun (25.05.2012), [B@W] Abominus (31.05.2012)

  17. #9
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    In diesem Abschnitt werden Spieltechniken und -Taktiken vorgestellt, die den Einstieg ins PvP erleichtern und die Anwendung von Fähigkeiten, das richtige Timing uvm. vermitteln sollen.

    1. PvP - Zielerfassung und -Auswahl

    In diesem kurzen Ausschnitt eines längeren Premade-Gefechts kann man erkennen, wie wichtig das Auswählen von Gegnern ohne bzw. mit wenigen Buffs (= aktiven Skills, die z.B. Resistenzen etc. erhöhen) ist. Die Sequenz zeigt zwei schnelle Kills und das anschließende "Festbeißen" an einem quasi nicht zerstörbarem Gegner (es war eigentlich geplant, die Ablative Panzerung mittels Shockwave abzuschalten, das und so einiges andere hat während des Matches leider nicht geklappt). Die Spielstandsanzeige war übrigens defekt.

    Erst die Theorie:
    - lernt abzuschätzen, welche Skills beim Gegner aktiv sind. Emergency Power to Shields hat meist jeder gute Spieler aktiv, aber wie sieht es mit Extend Shields, Hazard Emittern, Polarize Hull, Aux2Sif usw. aus? Merkt Euch die Symbole für derartige Buffs, schaut, wie lange sie noch aktiv sind, von welchen Teammitgliedern sie kommen etc.
    - Vermeidet, Euch bei einem Gegner festzubeißen. Das erleichtert dem Gegner, sich problemlos einzustellen. Sucht Lücken in der gegnerischen Verteidigung. Schlagt zu, wenn der Gegner z.B. die Heilung auf nur ein Ziel konzentriert und wechselt auf den nächst schwächeren Gegner
    - Koordiniert die Verwendung von Buffs wie Tactical Fleet, Go down Fighting etc. mit dem Subnuke Eurer Scis. Sprecht euch ab, ggfls. mit Ansage von Countdowns.
    - Nutzt Teamspeak 3.




    2. PvE - wie wirken sich Keybinds und AoE Skills aus

    Folgendes Video demonstriert die Anwendung von Keybinds mit einem STF / PvE Build. Die AoE Waffenskills sind für Gegner tödlich, die nicht in der Lage sind, die Schilde auszugleichen. Buffs wie Attack Pattern Alpha etc. sollten nur manuell aktiviert werden, siehe dazu den Abschuss des "Endgegners". Angemerkt sei noch, dass die NPCs in diesem Spiel deutlich zu schwach sind und leider keine Herausforderung darstellen. Wenn Ihr halbwegs vernünftige Builds nutzt, dann sollte die Mission genauso schnell schaffbar sein, wenn nicht, heißt es üben, üben, üben .

    http://www.youtube.com/watch?v=VTodMI1tLiQ
    Geändert von Hellspawny (29.06.2012 um 20:09 Uhr)

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  19. #10
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    Falls beim Lesen etwas auffällt, was korrigiert werden sollte, ist es besser, eine PM an mich schicken statt etwas zu posten. Bitte seht davon ab, mich in diesem Thread nach Tipps zu Skillungen oder Builds zu fragen (ich werde noch ein paar Muster in Kapitel 8 und 9 reinhängen), auch wenn ich gerne helfe, so mangelt es mir im Moment einfach an Zeit. Nutzt Spawnies Eskorten-Thread.


    In eigener Sache... wenn Du in diesem Thread nichts neues entdeckt hast, gerne PvP spielst und gerne mal mit einer Gruppe zusammenspielen möchtest, dann melde Dich per PM oder im Spiel @Hellspawny.

    Letzte Updates:

    16.06.2012: Eintrag zu Chroniton Torpedos ergänzt (Danke an Mero), Armitage hinzugefügt (da muss ich wohl oder übel noch eine Rubrik für die Pets basteln)
    18.06.2012: Rubrik für Pets eingefügt --> 5.9, Beispielbuild Armitage unter 8

    19.06.2012: Punkt 7.5 eingefügt: Cooldowns und Verketten
    22.06.2012: Inhaltsverzeichnis, kleine Ergänzungen bei den BO Fähigkeiten
    29.06.2012: Taktik Video verbessert
    30.06.2012: Neue Eskorten vom Tribble Server eingefügt, mit dem Umbau der Kapitel Skills und BO Fähigkeiten angefangen (Angriffsmuster)
    01.07.2012: Vielzahl von Skills ergänzt.
    02.07.2012: Reihenfolge wiederhergestellt, Beispielkeybinds inkl. Datei hinzugefügt.
    30.07.2012: Season 6: Schiffe hinzugefügt, HUD und Kontroll-Einstellungen in Kapitel 7
    08.08.2012: Endlich mal die Hybridwaffen vervollständigt
    13.09.2012: Das Thema Waffen-Modifikatoren überarbeitet (nach Hinweis von helmastersero2)
    18.09.2012: Skillauswirkungen Schockwelle 3 angepasst
    01.10.2012: Neue Schiffe hinzugefügt. Die Bilder sind leider größer als die bisherigen.
    06.10.2012: kleinere Fehlerbehebungen, Polarized Disruptor hinzugefügt
    07.10.2012: Schildmodifikatoren und Klingonische Zerstörere hinzugefügt. Danke an
    Bradaigh
    20.10.2012: Neue Grafiken zum Thema Entfernung
    17.11.2012: Reputationssystem, Steamrunner und Änderungen der Borg Sets. Und immer noch viel zu tun...
    30.11.2012: Entscheidungshilfe Schiffe und Vorwort zur Ausrüstung ergänzt. Chimera fehlt in der Schiffsliste?!
    02.12.2012: Borg Set angepasst. Danke an Bradaigh für die Übersetzung
    03.12.2012: Maco, KHG angepasst. Danke an Bradaigh für die Übersetzung
    11.12.2012: Chimera hinzugefügt, Threat Control besser beschrieben. Restlich Set-Übersetzungen kommen später dazu.
    19.12.2012: Diverse Anpassungen. PvE-Konfigurationen obsolet und überarbeitet, STF Gear veraltet, Hinweise zu Plasmawaffen abgeändert, Omega Set auf Deutsch (Danke an Bradaigh für die Übersetzung), Cutting Beam uvm.
    20.12.2012: Omega Adapted Borg Technology Set in freier Übersetzung hinzugefügt, kleiner Anpassungen
    21.12.2012: Aegis Set, Peghqu' Zerstörer. Danke an Bradaigh für die Übersetzung
    17.01.2013: Spreadsheet für Waffenschgaden, kleinere Anpassungen
    25.01.2013: Paco hat während meiner krankheitsbedingten Abwesenheit diverse orthographische Fehler ausgemerzt und die Bilder vereinheitlicht. Danke!!! Ich hab die neuen Schiffe hinzugefügt.
    31.01.2013: Endlich mal die Weltraum Traits der Brückenoffiziere ergänzt und verbessert.
    16.02.2013: Romulanische BOs aktualisiert
    24.02.2013: Andorianische Eskorte "Schlumpfschiff" hinzugefügt, ein paar Sätze zur Flügelkanone unter Waffen. Einfacher Level-Leitfaden in Vorbereitung.
    30.05.2013: Erste Anpassungen für Legacy of Romulus. Schiffe, Warpkerne, Traits. Konsolen teilweise überarbeitet, Infomationen zu Sets ergänzt.
    12.06.2013: Nukara-Rufsystem, Omega und Neu Romulus überarbeitet. Diverse andere Korrekturen.
    30.12.2013: Fehlende Schiffe hinzugefügt, Brückenoffiziere, Schadensarten ergänzt, Hinweis auf Waffenschaden-Kalkulator
    18.02.2014: Spire-Waffenkonsolen, kleine Anpassungen
    19.05.2014: Schiffsliste auf neuestem Stand
    29.06.2014: Konsolen überarbeitet
    26.08.2014: Traits überarbeitet
    Geändert von Hellspawny (26.08.2014 um 14:40 Uhr)

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  20. Die folgenden 31 Mitglieder bedanken sich bei dir Hellspawny :

    3333@usscool (05.08.2014), @Ulm75 (20.05.2013), abaddon40 (08.04.2013),